Cher Point d'arrêt de Tom Clancy's Ghost Recon, il faut bien l'avouer : un Third Person Shooter, à risque de mal des transports, et pas très brillant pour une beta peu convaincante, n'est pas simple à gérer. Toutefois, il était intéressant de comprendre comment Ubisoft voit la différence entre "bêta" et "jeu complet". Et avouons-le : vous allez bientôt découvrir ma relation amour/haine avec "maman" Ubisoft !
Commentaires sur Ghost Recon Breakpoint
Dans un paradis terrestre apparent, l'île d'Auroa, laLa société Skell Tech promeut un écosystème technologique et social de développement et d'harmonie. L'automatisation, l'intelligence artificielle, les assistants technologiquement avancés et les énergies durables sont le pivot de la publicité (pour les investisseurs ?) de cet "eden". Là où il y a développement et investissement, souvent les technologies à usage militaire ne manquent pas. Les drones font partie de ces innovations plutôt succulentes pour les avant-gardes militaires (plus ou moins établies). Et c'est là Cole Walker, ex Ghost, entre en scène, plus déterminé et impitoyable que jamais, dans le but de soumettre toute l'île et prendre le Skell Tech. Dans une manœuvre pour anéantir la menace Walker et ses "Loups", nous voyageons à bord d'un hélicoptère avec notre équipe, une amère surprise nous attend: une attaque qui nous catapulte immédiatement dans un bras de fer entre drones et anti-aériens.
Applaudissements Ă l'intrigue, mais pas trop
Sans doute l'un des épisodes les plus approfondis de la série Tom Clancy's Ghost Recon. Au moins par rapport à Wildlands, il y a le tenter d'approfondir les aspects derrière les personnages et les raisons qui les poussent à agir, ainsi qu'un contexte de fond plus solide. Bien qu'il s'agisse d'action et de TPS, le les idées pourraient être intéressantes et agréables ; considérant toujours qu'il s'agit d'un Ghost Recon, la gestion de l'intrigue et du rythme narratif n'est pas très bonne pour les gars de l'équipe de développement. Notamment, ce hors-temps technique se remarque lors du remplissage de missions secondaires, trop nombreuses, qui interrompent la partie narrative de manière excessive (et parfois pédante). Certes on ne peut pas s'attendre à une verticalisation en ce sens, mais d'un triple A avec Ubisoft derrière nous, un petit soin supplémentaire serait le bienvenu : les joueurs le méritent en 2019 !
Les graphismes ? Bon maintenant au moins c'est plus adéquat !
Inévitablement, la version bêta présentait des défauts en termes de raffinement artistique et de finition graphique. Dans la version complète, grâce également aux plus de 50 Go de téléchargements, heureusement, nous assistons à un smise à niveau ostentatoire avec une bonne finition des paysages extérieurs et un détail agréable sur les objets, les espaces intérieurs, les animaux et la végétation. Malheureusement il y a peut-être trop d'homogénéité et, avec les nombreuses missions répétitives, le risque est que tout se révèle un peu plat, manquant de la profondeur et de la variété qu'un monde ouvert devrait avoir. En revanche, il est aussi évident de s'y attendre puisque ce titre a tous les objectifs en tête, et on se rend compte qu'il ose peut-être un peu trop par rapport à ce qu'il est capable de satisfaire en termes d'attentes.
Le fait que tout ressorte un peu plat est aussi le résultat de inconstance dans le maintien d'une accroche graphique qualitative intéressante, certains aperçus sont bien faits, mais s'ils sont entrecoupés de scènes coupées de direction douteuse, l'effet final est plat, non engageant et de qualité moyenne.
Le framerate sur PS4 Pro est plus stable que sur une PS4. L'Anvil Engine, le moteur utilisé pour Breakpoint, est maintenant un peu faible et pompé. Il semble que l'équipe essaie d'en tirer le meilleur parti possible, mais il est peut-être temps de changer de technologie, dans des moments excitants, bien que n'excédant pas 30 fps, il y a des incertitudes dans le framerate, en particulier avec plusieurs personnes en ligne.
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La vraie nouveauté est l'arbre de compétences
Dans un grand marché du jeu, Ubisoft tente une nouvelle fois impliquer de nouvelles parts de marché. Breakpoint ouvre ainsi la porte à une monde ouvert exploratoire, avec des mécanismes de survie (même s'ils sont insérés avec beaucoup de prudence) et RPG. Disons que c'est comme d'habitude amour-haine: chère "mère" Ubisoft pousse à la survie et au monde ouvert, qui pour être un peu caciarone, surtout en multijoueur, arrive à un résultat qui se prend trop au sérieux et pèche sensationnellement. La mécanique de la survie ont été insérés avec précaution sans dénaturer la nature de la marque, mais les lourd avec lesquels ils sont développés, un détail noté depuis la bêta, est surprenant, souvent et volontiers on se demande si certains choix étaient vraiment nécessaires. Ils ne sont pas moins dans ce sens les menus, compliqués, bourrés d'écritures, lourds à gérer et lents, l'une des choses les plus frustrantes de ce titre, surtout si vous pensez que les composants inclus profitent d'autant de menus.
Dans les heures de jeu j'ai eu l'occasion de vérifier comment ils existent des options de choix vraiment différentes et des créations de construction. Cette partie du RPG est vraiment bien faite, il faut mettre la main dessus et comprendre si sur la durée les résultats sont vraiment efficaces, même et surtout en PvP. Toutefois les compétences sont très nombreuses, bien que les classes initiales soient peu nombreuses, la possibilité de déclinaison des compétences pour créer des hybrides et des verticalisations est vraiment large. C'est l'une des nouveautés qui sont en fait vraiment remarquables.
Nous sommes Ghost et nous faisons Stealth
Un autre point en faveur est la tacticité et la furtivité. Surtout en solo, la stratégie de tank du "je me fâche et charge" [semi cit.] n'est pas parmi les plus efficaces, voire paradoxalement c'est la meilleure tactique pour la frustration des morts consécutives. Le résultat sera de se retrouver dans des embuscades continues, un désavantage numérique en plein champ, et des tirs au plomb par des drones vraiment particulièrement irritants. La furtivité et la tactique sont la clé pour le joueur solo, il y a de nombreux choix sur les manœuvres possibles, et pas moins les objets qui courent à notre secours.
Une gemme? Drones contrôlables et jetables, créés et/ou collectés, utilisables pour une seule opération, comme les grenades à main ou les mines. L'environnement nous offre souvent suffisamment de ravins et de boue pour nous sauver dans certaines situations de poursuite critiques, tant que vous ne décidez pas de courir en plein champ avec de l'herbe basse !
Le multijoueur que nous attendons
Ici, en l'occurrence la chère maman Ubisoft fait mouche en plein ! La dynamique en solo est le talon d'Achille du multijoueur, car ce sont les mêmes qui condamnent un jeu géré de manière plus sportive. Mais nul doute que les différentes situations « Leroy Jenkins » vous garantiront à coup sûr des heures et des heures de plaisir. Le multijoueur, bien que problématique car il reste encore quelques problèmes de serveur et de netcode, est vraiment un excellent caciara, rappelant WildLands à bien des égards et est indéniablement de marque Ubisoft.
Au programme, il y aura certainement des évasions audacieuses dues à des coéquipiers, qui rencontreront accidentellement des drones adverses, provoquant l'ire des sentinelles et des avant-postes. En jouant sur l'input lag et le glitch, on a pu voir des personnages coincés dans des véhicules, et des situations avec des trains, des hélicoptères et des véhicules plus gros, vraiment mignons !
Bien sûr vous pouvez affronter un match en ligne très technique, structurant une opération de précision soutenue par la grande variété d'armes et d'objets utilisables, et des branches des compétences des classes qui multiplieront à coup sûr les builds et les spécialisations.
Mais la beauté de ce genre signé Ubisoft... c'est de tout envoyer sens dessus dessous !
[Les modes PvP
L'efficacité de ces sections doit être établie au cours des 3 prochains mois. Seule une période initiale un peu plus longue que les heures de jeu habituelles peut déterminer de quoi est fait le multijoueur en PvP. Les deux modes présents sont "Elimination" et "Sabotage". En fait, ils reprennent respectivement les classiques Team Deathmatches et une sorte de Capture the Flag. Les idées qui tentent d'apporter une vision différente se trouvent dans le Mode "Elimination" un rétrécissement progressif de la carte dans un style bataille royale, tandis que dans le Version "Sabotage" au lieu de voler le drapeau, le but est de placer un engin explosif et d'empêcher l'équipe adverse de le désamorcer.
Sympa, mais seuls le temps et la force des serveurs peuvent asseoir leur vie. Les deux modes sont simples, une faiblesse mais aussi une force, plus la mécanique est simple plus elle est généralement solide. Si les serveurs sont capables de bien fonctionner et que les utilisateurs trouvent des idées intéressantes, le PvP aura une longue durée de vie. D'après ce qui a été testé jusqu'à présent, les meilleures heures passées en entreprise seront en mode multijoueur coopératif.
Test de Ghost Recon Breakpoint : inutile de nier qu'il y a tant Ă dire
Si jusqu'à présent je me suis attardé sur plusieurs dynamiques pertinentes et, convaincantes pour les passionnés, un peu moins pour les novices, il faut souligner qu'en tout cas le titre est plein d'idées et bourré d'arguments. Aussi fallacieux, il s'agit d'un triple A made by Ubisoft, à ce titre il y a vraiment bien plus que ce qui ressort au premier abord.
Il le pillage est roi, mais la variété des matériaux, des armes et des ressources est très large, et donne la possibilité d'un artisanat aux multiples facettes. Les bivouacs proposent des idées et des animations intéressantes, approfondissant également la partie survie, cuisiner et manger. Toutes ces actions ou aspects n'apportent pas un réel avantage en termes de caractéristiques. Sans aucun doute ils font partie intégrante d'une recette faite pour le plaisir, parfois mal gérée en aigre-doux, mais riche en ingrédients, dont tout le monde parle.
[Ghost Recon….. Glitchpoint !
Allez, tout le monde attendait cette partie : Ubisoft, Tom Clancy's, Multijoueur, TPS, Open World. Je vois que tu frémis d'envie de découvrir combien de merveilleux pépins et bugs restent de la version bêta. Et bien chère maman Ubisoft ne déçoit jamais !
De toutes les choses qui ne devraient vraiment pas être gâchées, les pépins en font certainement partie. Mais je prédis que dans le mode multijoueur coopératif, notamment en présence d'un groupe d'au moins 4 personnes, vous aurez l'occasion de profiter de nombreuses perles. Je suggère l'utilisation de moyens de toute nature, ils sont toujours une garantie. Des motos aux véhicules tout-terrain chaque petite rugosité ou déviation offre des emboîtements et des interpénétrations remarquables. Pas des moindres l'hélicoptère : le vol du personnage assis dans les airs, hors des moyens de transport, est un autre joyau à encadrer.
Est-ce que tout est pardonné parce que c'est Ubisoft et c'est Ghost Recon ? Absolument pas! Mais grâce à ces ingrédients, le plat prend un goût pétillant qui rappellerait parfois la soupe réchauffée. Et puis c'est Ubisoft, j'ai acheté la moitié des titres pour les bugs.
Point d'arrĂŞt de Ghost Recon
Pro
- Autant d'aspects à considérer
- Multijoueur coopératif amusant
- Incroyable arbre de compétences
- Tactique et furtivité
Contre
- Vieux moteur
- Trop de mécaniques superficielles
- Glitch et bug