Warframe - Guide des dégâts et de la résistance

Warframe - Guide des dégâts et de la résistance

Bonjour à tous et bienvenue dans la quatrième partie de la Guide Warframe pour les nouveaux joueurs.

Avec le tutoriel précédent nous nous sommes plongés dans le monde vaste et complexe qu'est le mise à niveau via mod, sans aucun doute l'un des éléments les plus importants de tous pour améliorer la vie du joueur et accroître sa connaissance du jeu.



Aujourd'hui, nous allons faire un pas de plus et, à travers les notions apprises jusqu'à présent, nous comprendrons comment fonctionnent les dommages dans ce jeu. On comprendra donc comment frapper efficacement chaque adversaire, en analysant les statistiques de chaque arme et comment elles fonctionnent.


Au cas où vous auriez encore des doutes sur la façon de modifier vos armes et où trouver tout le matériel nécessaire sur l'orbiteur, voici les liens nécessaires avec le guide pour ceux qui sont débutants:

  • Guide pour les novices
  • Guide sur l'orbiteur et son potentiel
  • Guide sur les mods et la mise à niveau

Classifications d'armes:

S'il y a une chose dont il peut se vanter Warframe est une incroyable variété d'armes.

Chaque arme est divisée en 3 macro catégorie: arme principale, secondaire ou de mêlée, peut être équipée.

Dans chacune de ces macro-catégories, il existe donc différents groupes d'armes avec caractéristiques similaires ma statistiques différentes, jusqu'à dans certains cas opérations secondaires complètement seulement.

Par exemple, le Vasto et l'Atomos sont deux armes classées comme secondaires, mais l'une entre pistolets semi-automatiques, tandis que l'autre dans les canons tirant un faisceau continu (type lance-flammes).




Parlant au lieu de caractéristiques uniques, nous pouvons toujours prendre le Vasto comme exemple par rapport au Pandero, qui, bien qu'il appartienne à la même catégorie, diffère comme le premier. il n'a pas de compétences particulières ou coups secondaires, tandis que le second en a un coup secondaire qui vide tout le magasin avec une rafale automatique.

Statistiques et fonctionnement:

En sélectionnant une arme dans l'arsenal, nous pourrons voir ses caractéristiques en bas à droite.

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Chaque caractéristique de l'arme peut être facilement déduite de cet écran: le croisement indique combien d'ennemis sont croisés avec un tir, la cadence de tir combien de balles elle peut tirer par seconde, l'action indique le type de tir (qui dans ce cas est chargé) etc.

Cependant, les caractéristiques sur lesquelles nous devons nous concentrer pour comprendre les dommages que nous allons faire avec une arme sont dommages spécifiques, dans ce cas, "coupe", "perforation" et "impact", mais je données élémentaires, la probabilité critique, le multiplicateur critique e l'effet (également appelé «probabilité d'effet» ou «chance de statut» en anglais). Mais allons-y dans l'ordre.

Types de dommages:

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Une arme sur Warframe peut faire deux types de dégâts, physique o élémentaire, sans que l'un exclut l'autre (une arme peut donc causer exclusivement des dommages physiques, exclusivement élémentaires ou à la fois physiques et élémentaires)


Chacune de ces deux catégories contient donc différents types de dommages:

    • Dommages physiques: dommages de coupe, Forage e Impacter (également appelé "IPS", "Impact-Puncture-Slash"). Si une arme les a nativement, ils peuvent être améliorés avec les mods appropriés, sinon, cependant, il n'y a aucun moyen de les ajouter.
  • Données élémentaires: ils sont inclus dans cette catégorie et se différencient en 4 éléments.

Éléments: Feu, Glace, Toxine e Electricité.



Chacun de ces 4, alors, peut être combinépar groupes de 2 pour former un nouvel élément. Par exemple, en combinant les dégâts électriques et les dégâts de toxine ensemble, nous pouvons obtenir les dégâts Corrosif.

Les combinaisons d'éléments sont différentes, et elles sont toutes incluses dans le diagramme ci-dessous:

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Contrairement aux dégâts physiques, les dégâts élémentaires peuvent être soit indigène de l'arme qui être ajouté avec des mods spécifiques, qui s'ajoutent au déjà présent, donnent un pourcentage supplémentaire d'élément.

Donc, si j'ai une arme avec 100 dégâts totaux et que j'ajoute un mod qui me donne 90% de dégâts de toxine, je me retrouverai avec 100 dégâts de base d'arme + 90 dégâts de toxine.

Ces mods qui ajoutent des éléments sont regroupés dans le soi-disant 90 (mods qui donnent 90% d'un élément donné) et dans le 60/60 (mods qui donnent 60% d'un élément donné et 60% d'effet).


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Nous verrons ensuite dans la partie consacrée à la probabilité d'effet pourquoi cette distinction est très importante.

NB: Une arme qui a plusieurs types de dégâts, lorsqu'elle est tirée, inflige tous ces dégâts à l'ennemi en même temps. La seule chose qu'il inflige individuellement sont les effets, que nous expliquerons plus tard.

Forces et faiblesses:

Avoir une telle variété de dégâts n'est pas seulement pour la saveur: chaque ennemi du jeu, en fait, a des faiblesses et des résistances différentes à chaque type de dommage, en fonction du type de dommage. armure, de bouclier ou structure physique qui possède.


Si vous souhaitez avoir plus d'informations sur les faiblesses de chaque ennemi, scannez simplement suffisamment de fois l'ennemi dont vous recherchez les faiblesses et visualisez-le dans le manuscrit.


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En prenant un Lancer (grineer) comme exemple, il est possible de remarquer comment ce type d'ennemi ne possède pas de bouclier, une armure pour le protéger avant d'être frappé directement sur la chair.

Les éléments auxquels l'armure est faible sont écrits en vert, tandis que ceux à qui c'est difficile sont écrits en rouge. L’ampleur de la faiblesse ou de la résistance est alors mise en évidence par l’utilisation de plusieurs ou de quelques-uns. "+"En cas de faiblesses et"-"Dans le cas des résistances.

Cela signifie que, tant que l'armure de l'ennemi n'est pas retirée, l'ennemi subira des dégâts supplémentaires de certains éléments (dans ce cas de corrosion, de forage et de gaz) tandis que d'autres seront résistants (dans ce cas coupure et explosion).

Dans le cas de notre warframe, cependant, la situation est beaucoup plus simple, étant donné que nous n'avons ni résistances ni faiblesses face à des types de dégâts spécifiques.

La seule chose qui peut nous donner plus ou moins de résistance est la Boucliers e l'armure, mais il ne s'agit pas d'une résistance sélective pour un élément, mais universelle.

Les effets:

Bien que les dommages soient importants, une chose tout aussi importante pour de nombreuses armes est le soi-disant effets (aussi appelé Statut o Proc En anglais). Les effets, comme son nom l'indique, ne sont rien de plus que effets secondaires que l'arme peut appliquer à chaque coup.

La chance pour un effet à activer est donné par l'effet de l'arme, et est exprimé sous forme de pourcentage pouvant aller de 0% (ne s'applique jamais) à 100% (s'applique toujours).

Chaque type de dommage a un effet secondaire différent.

Contrairement aux dégâts normaux, cependant, les effets ne peuvent être appliqués un par un par coup. On comprend qu'un effet a été appliqué lorsque, proche du nombre de dégâts et de la barre de santé, appare pur une icône d'effet, ou de effets graphiques qui varient selon l'effet.

Par exemple, si l'effet corrosif est appliqué, l'ennemi aura une aura verdâtre, tandis que si le gaz est appliqué, vous verrez un nuage entourant les ennemis.

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Plus un type de dommage sera élevé son un'arma, plus susceptibles que les autres de postuler.

La seule règle peu intuitive à garder à l'esprit dans ce cas est que je dégâts physiques avoir 4 fois la probabilité pour appliquer l'effet en ce qui concerne les dommages élémentaires.

Ainsi, par exemple, si j'ai une arme qui inflige 200 dégâts par perforation et 300 par toxine, on pourrait penser que, étant la toxine la plus élevée, son effet serait plus facilement appliqué.

Cependant, comme les dommages par perforation sont des dommages physiques, a une probabilité 4 fois plus élevée de postuler, donc si ça se multiplie 200 x 4 vous obtenez 800, une valeur beaucoup plus élevée que celle de la toxine. En fin de compte, les dommages de perforation auront la priorité dans l'application.

Voici un tableau avec tous les effets possibles:

Multiplicateur critique et critique:

Comme dans de nombreux RPG auxquels nous avons été habitués, Warframe possède également les mécanismes de critique. Un coup critique n'est autre que un coup qui fait plus de dégâts qu'un coup normal.

La chance qu'un coup critique peut se produire est exprimé par la caractéristique "Probabilité critique", pendant l'étendue des dommages que l'ennemi subira est égal au total des dégâts de l'arme multiplié par une autre statistique, le "Multiplicateur critique ».

Sur warframe, les dégâts critiques ont differentes etapes: en fait, si la probabilité critique est comprise entre 1 et 100, le joueur aura l'opportunité de faire un critique de premier niveau (argot "critique jaune”, De la coloration que les nombres de dégâts prennent lorsque vous frappez l'ennemi).

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Au cas où, cependant, vous passez 100% critique, par exemple, avec une statistique de 125%, non seulement vous aurez la chance de faire un critique jaune à chaque coup, mais vous aurez également 25% de chances de faire un critique de deuxième niveau (aussi appelé "critique orange”), Ce qui fera encore plus de dégâts.

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Plus de 200%, alors, il y aura différents niveaux de "critiques rouges», Ce qui fera des dégâts exponentiellement plus importants.
Le nombre de niveaux critiques pouvant être atteints est potentiellement infini, mais ils sont limités par statistiques d'arme de base (ils atteignent au maximum 50%) et de quantité de mod qui augmentent la probabilité de critique, qui sont relativement peu nombreuses pour chaque catégorie.

De plus, une façon d'augmenter encore plus les dégâts critiques est de pouvoir frapper l'ennemi à la tête avec un critique, car cela causera 4 fois plus de dégâts que ce qui serait fait à une autre partie du corps.

Et après avoir expliqué cela aussi, il est temps de conclure ce guide

Aujourd'hui, nous sommes allés explorer l'un des plus côtés Technique e notionnel Warframe, dont nous aurons besoin à l'avenir pour mieux comprendre comment distinguer les équipements vraiment bons des mauvais équipements.



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