Bienvenue dans la quatrième partie de la Guide Warframe pour les nouveaux joueurs.
Après nous être plongés, ces derniers mois, dans le monde complexe des dommages et des Mods, le moment est venu d'appliquer tout ce que nous avons appris et de commencer à nous plonger, enfin dans la méta de ce jeu.
Étant un sujet complexe et nécessitant une étude assez détaillée, nous avons décidé de diviser le guide en plusieurs parties, chacun dédié à un aspect fondamental du jeu.
En particulier, dans les semaines à venir, vous verrez des guides sur: la moitié des armes, leurs stats, leurs mods, warframe meta sui, également ici sur leurs statistiques, Mods et capacités, meta degli archwing (dans lequel leurs armes seront également incluses), et le meta de l'opérateur qui comprendra les écoles et les amplis les plus puissants.
Aujourd'hui, nous allons donc commencer par parler de armes, et en particulier de méta statistiques et des divers Mod cela peut nous aider.
Mais d'abord, si vous ne l'avez pas déjà fait, nous vous recommandons de lire les guides précédents, car ils seront très utiles pour comprendre les sujets dont nous allons parler:
- Guide des dommages et de la résistance
- Guide sur les mods et les mises à niveau
- Guide sur l'orbiteur et ses fonctionnalités
- Guide pour les novices
De plus, si vous souhaitez essayer de créer différentes versions sans entrer dans le jeu, nous vous recommandons d'utiliser Générateur de Warframe.
Cela dit, vous devez vous poser une question avant de commencer:
Qu'est-ce que la méta dans Warframe?
La méta et où l'appliquer
En fait, si vous vous êtes plongé dans un jeu de votre vie, vous devez bien savoir ce qu'est la méta. C'est l'ensemble de équipements et / ou mises à niveau considéré comme un top de l'efficacité et funzionalità.
Si, cependant, pour des jeux comme Monster Hunter, le but d'une méta est clairement identifiable (les armes les plus puissantes sont utilisées pour tuer le monstre en service avec plus d'efficacité et de vitesse), en ce qui concerne Warframe la question est un peu plus déroutante.
Contrairement au Monster Hunter susmentionné, en fait, il n'y en a pas grande variété de patrons o activités de fin de partie auquel se référer pour obtenir une classification précise.
Pour construire une évaluation aussi objective que possible, nous allons donc considérer deux types d'activités en fin de partie: les variantes de haut niveau de missions déjà connues et patron de Cetus et Fortuna (Eidolon e Orb).
Ayant fait cette prémisse nécessaire, nous pouvons enfin commencer à parler de armes, et en particulier de meilleures statistiques sur lequel nous devrons nous concentrer dans le processus de construction.
Les dégâts de base
Chaque arme a la sienne Les dégâts de base qui peut être de un ou plusieurs types, et c'est pourquoi, trivialement, un Mod qui permet l'augmentation est nécessaire dans chaque construction.
En particulier, les meilleurs sont Dentelure pour les armes primaires, Frappe du frelon pour les armes secondaires, Point Blank pour fusils de chasse e Frappe ponctuelle pour les armes de mêlée (les deux derniers ont également une variante principale).
Ensuite, il y a d'autres mods qui ont des effets similaires, c'est-à-dire Pacte d'Augur, Flamber et certains mods corrompus comme Gros calibre, Magnum Force, propagation vicieuse e Frappe gâtée.
Parmi ceux-ci, les seuls qui valent vraiment la peine d'être utilisés avec les 4 énumérés ci-dessus sont Flamber, car il fournit également élément feu, et dans les cas où la perte de précision ne compromet pas la facilité d'utilisation de l'arme à feu, Gros calibre o Magnum Force.
en ce qui concerne Pacte d'Augur, Propagation vicieuse e Frappe gâtéecependant, dans le premier cas, il n'est pas retourné assez de DPS pour être intégré dans une construction, dans la seconde où vous passez à gâcher la convivialité des fusils de chasse et en général ne fournissent pas une augmentation suffisante du DPS, et dans le troisième, enfin, il va à réduire une autre méta fonctionnalité, et donc son utilisation est fortement déconseillée.
Risque de dommages critiques et critiques
La Chance critique et le Dégâts critiques ce sont des statistiques très importantes à prendre en considération pendant le processus de construction.
Cependant, puisque la façon dont vous construisez sur ces statistiques change complètement entre les armes à feu et la mêlée, nous devrons en parler séparément.
Dans le cas des armes à feu, ces deux statistiques ne valent la peine d'être améliorées que si elles sont suffisamment haut, nous recommandons un minimum de 20% probabilité et a 2x des dommages.
En ce sens, les meilleurs Mods pour chaque classe d'armes sont, dans l'ordre: Frappe ponctuelle, Tromblon e Gambit pistolet (ce dernier existant sous forme amorcée) pour la probabilité critique e Sens vital, Ravager e Cible Cracker (les deux derniers existant sous forme amorcée) pour les dommages critiques.
Dans le cas où vous avez un emplacement gratuit et que vous souhaitez parier encore plus sur la probabilité critique, ils peuvent également être utilisés Lunette Argon, Visée laser e Réticule hydraulique, les 3 Mods qui s'activent en visant à la suite d'un tir à la tête, réussissant à donner un coup de pouce significatif à l'arme.
Pour les armes primaires, dans certains cas, nous pouvons également utiliser Coup de marteau, dans les versions mixtes critiques / effets et dans les fusils de sniper, e Munitions de chasseur, utile pour augmenter l'application des effets sur les armes avec une bonne chance critique.
Si nous voulons augmenter encore la capacité offensive de notre arme principale, nous pouvons envisager la Vigilante set lun., ce qui ajoutera une probabilité d'augmenter le niveau de coup critique (du critique jaune au critique orange, par exemple).
En mettant tous les 6 d'entre eux, nous obtiendrons une probabilité de % 30. En général, cependant, le seul pris en compte dans l'ensemble est Armements vigilants.
Il y aurait également des mods corrompus qui donneraient à Crit Chance avec Réduction de la cadence de tir (Critical Delay, Critical Deceleration and Creeping Bullseye), mais comme ce dernier est toujours important qu'il reste à un pourcentage acceptable, nous déconseillons fortement son utilisation.
Il en va de même pour les mods qui augmentent le multiplicateur critique suite à un meurtre (Bladed Rounds, Sharpened Bullets et Sharpnel Shot), puisqu'avec le même DPS, ils ne valent pas la peine d'être équipés, sauf dans de très rares cas extrêmes.
Quant aux armes de mêlée, cependant, le discours est un peu différent, car elles peuvent s'appuyer sur 3 Mods particuliers pour améliorer la chance critique: Ruée vers le sang, Grève abattue e Contact à la dérive
Leur fonctionnement est très simple: en effectuant une attaque glissante, Grève abattue est activé en faisant don d'un 90% net de probabilité critique. Cela signifie qu'en utilisant une arme, vous auriez normalement le 10% de critique, en glissement atteindra 100%.
Frapper les ennemis augmente le Multiplicateur combiné (statistique dont nous discuterons longuement plus loin), et donc déjà une 1,5xPour revenir à l'exemple précédent, ajoutez à cette chance critique de 100% un 165 supplémentaire, et ça pour chaque niveau de multiplicateur combiné. Ce dernier sera alors maintenu stable dans le temps par Contact à la dérive.
Ci-dessous nous vous proposons une série d'images illustratives:
En plus de tout cela, il y a le set Mod Gladiator, ce qui a pour effet secondaire d'augmenter les chances de critique de 15% supplémentaires par mod en fonction de Multiplicateur combiné, s'ajoutant aux pourcentages déjà très élevés de Blood Rush. Les plus utilisés de cet ensemble sont certainement Résolution de gladiateur e Égide dans des Warframes spécifiques.
Cette synergie entre les Mods rend non seulement utilisables les armes de mêlée avec une faible chance critique, mais rend également destructrices celles avec une chance de statut élevée mais une faible chance critique. rendant les constructions hybrides incroyablement solides.
Sans surprise, les Zaws construits de cette manière sont considérés les armes les plus puissantes du jeu.
Dégâts et effets élémentaires
Comme nous l'avons vu dans le guide des dommages, les dommages élémentaires peuvent être innée dans une arme ou ajoutée grâce à quelques Mod.
En général, les Mods élémentaires utilisés pour le bâtiment sont les 60/60, qui accorde 60% de dégâts élémentaires et 60% de chances d'effet, et le "90", qui n'augmentent que les dégâts élémentaires de 90%.
Pendant le processus de construction, il vaut pratiquement toujours la peine d'ajouter au moins un élément, mais souviens-toi de ne pas parier plus sur les dommages causés par les explosifs ou les chocs, car ils sont absolument inefficaces et presque nocifs.
En général, cependant, les éléments les plus efficaces sont 4: Corrosif + Feu, Viral, Gas e Radiation.
Corrosif et feu sont la combinaison élémentaire la plus utilisée, car ce sont les éléments qui font le mieux contre les Grineer et leur armure, et étant les ennemis qui créent plus de problèmes à des niveaux élevés en raison de leur énorme résistance, il est toujours pratique d'avoir une arme avec ces éléments à portée de main.
L'élément corrosif, en particulier, est dédié à la fois diminuer définitivement l'armure de la cible avec ses effets secondaires, les deux annonces infliger des dégâts supplémentaires contre des cibles blindées, tandis que le Feu s'occupe de frapper durement les ennemis avec la "chair" exposée (par exemple les infestés, ou tout ennemi qui a subi suffisamment d'effets de corrosion).
Les seuls ennemis qui peuvent potentiellement résister à ce combo dévastateur sont les Corpus, mais étant eux très fragile même en fin de partie, le problème ne se fait pas sentir.
L'élément Viral il n'est particulièrement efficace que si vous possédez une arme avec assez de probabilité d'effet et avec tellement de dégâts Couper (également dérivé de Hunter Munitions).
Il est entièrement basé sur effets secondaires les données des deux dommages, à savoir Saignement de la coupe, un dommage continu qui ignore complètement les boucliers et les armuresEt la virus du viral, qui va à réduire de moitié la vie de la cible - le moyen idéal pour que ce combo fonctionne bien est d'avoir un Dégâts de Slash prédominants (ou beaucoup de chances de critique pour les munitions de chasseur) et en tant que dommage secondaire, le Viral.
De cette façon, on fera application unique du virus et du saignement fera le reste.
Il n'y a pas d'ennemis particulièrement résistants à ce combo, à l'exception de quelques immunisé contre les effets (comme les Eidolons)
Il Gasau lieu de cela, il est utilisé pour son effet secondaire, ce qui crée de nombreux nuages venimeux qui appliquent des dégâts continus à la vie des ennemis.
Avec cet élément, il sera possible d'annihiler complètement la faction des dieux Corpus, alors que ce sera très inefficace contre les ennemis blindés (La toxine répandue par les nuages empoisonnés parvient à dépasser le bouclier de l'ennemi, mais pas son armure).
Enfin, nous arrivons à radiation. Dans les missions normales, c'est un élément qui ne brille pas particulièrement, à la fois pour les dégâts, qui aident contre Grineer Napalm, Bombard et quelques autres, et pour l'effet secondaire. Ce qui peut servir de distraction pour les ennemis et annuler l'aura de l'Ancien Infesté, mais rien de plus.
La raison pour laquelle il est considéré comme méta est en raison de son rôle central contre je suis le patron de la fin de partie, Ou l' Eidolon et Orbe. Les deux, en fait, résistent ou sont neutres à tous les éléments les plus utilisés, et ils sont immunisé contre les effets secondairesCependant, ils souffrent incroyablement de dommages radioactifs.
En règle générale, cet élément est appliqué aux armes avec rendement élevé de dommages (généralement des fusils de sniper) avec les 90 Mods, afin d'obtenir le autant de dégâts que possible par coup.
En guise de dernière note de cette section, nous tenons à souligner que les armes de mêlée qui ont de nombreux types de dégâts différents et suffisamment de chance d'effet peuvent utiliser un mod particulier nommé Surcharge de condition, ce qui augmente les dégâts infligés à un ennemi de 60% pour chaque effet qui lui est appliqué.
Tir multiple
Par rapport aux armes de mêlée, les armes à feu en ont statistique particulière, comme lo Tir multiple.
Multi Shot est une statistique qui affecte le nombre de balles qui sont tirés à chaque coup.
Il n'est présent inné que dans certaines armes, comme dans de nombreux fusils de chasse, mais peut également être ajouté via certains Mod.
La raison pour laquelle ce n'est pas seulement une statistique forte, mais elle est considérée comme une méta, est rapidement dite: tirer plusieurs balles en même temps, sans gaspiller de munitions supplémentaires, augmente exponentiellement le DPS et vous permet donc de tuer beaucoup plus rapidement.
Cependant, tout mod qui ajoute plusieurs tirs fonctionne avec pourcentages.
Si, par exemple, son effet est «Multi Shot 90%», cela signifie qu'un puce supplémentaire 90% du temps.
Si donc dépasse 100, atteignant par exemple 120, la deuxième puce sera sécurisé et vous aurez aussi la chance de tirer un troisième (dans le cas de l'exemple, avec une probabilité de 20%).
Pour ces raisons, les mods qui augmentent Multiple Shot ils sont nécessaires dans chaque constructionet ils sont Chambre Split, Diffusion de baril, Torrent mortel e Chambre de l'enfer.
Les armes principales peuvent alors profiter du Mod Armements vigilants, mais seulement au cas où vous auriez encore un emplacement libre dans votre build.
Lorsque nous ajoutons le tir multiple via Mod, nous pouvons voir que les statistiques de dégâts et de probabilité d'effet souffrira d'une augmentation, car le jeu calcule automatiquement l'augmentation du DPS qu'une ou plusieurs balles supplémentaires peuvent provoquer.
Cela signifie que si vous voulez trouver les dégâts et l'effet d'une seule balle, vous devrez prendre ces deux statistiques et dividerle pour le nombre de total de balles.
Et c'est là que la situation se complique, car cela implique que dans les bras avec Tir multiple innée, les dégâts et les effets d'une seule balle sont en fait une fraction de ceux montrés.
Par exemple, nous avons un fusil de chasse qui tire 10 coups par coup et a 2500 dégâts et 30% d'effet. Pour calculer les statistiques d'une seule balle, je devrai prendre à la fois 2500 et 30 e les diviser pour 10.
En fin de compte, par conséquent, nous obtiendrons qu'une seule balle fera réellement 250 dégâts et n'aura que 3% de chances d'appliquer un effet.
Cela détruirait complètement les builds basés sur les effets, car le quantité d'effets appliqués serait minima par rapport à la quantité de balles tirées.
Heureusement, il existe une astuce qui peut être exploitée à cet égard: si en fait la probabilité d'effet atteint 100%, chaque balle tirée appliquera un effet, qu'il y ait Multiple Shot ou non.
Cela signifie qu'un fusil de chasse ne peut être construit pour un effet que si, même avec l'aide d'un déchiré, parvient à atteindre 100%.
Maintenant que nous avons une compréhension claire de Multi-Shot et de son fonctionnement, il est temps de se concentrer sur les statistiques uniques des armes de mêlée qui peuvent être considérées comme des méta.
Il y en a 3: Vitesse d'attaque, Flux e Compteur Combo.
Vitesse d'attaque
La Vitesse d'attaque représente, comme son nom l'indique, le vitesse avec laquelle nous frapperons les ennemis avec notre arme. Une bonne arme, pour avoir un DPS élevé, doit aussi être équipée d'un bonne vitesse de base (nous recommandons au moins un 0.8).
Pour l'améliorer encore, ils seront alors utilisés Fureur, ce qui augmente la vitesse d'attaque de 30% (présent dans la version Primed mais uniquement en récompense après 100 jours de connexion) et Berserker, ce qui augmente la vitesse d'attaque de 25% à chaque fois que vous obtenez un coup critique pendant 24 secondes (l'effet peut se cumuler 3 fois pour un total de 75% de vitesse).
Deux autres mods qui augmentent cette statistique sont Accélération (qui, cependant, est inférieur aux autres) e Vice gladiateur (recommandé si vous n'avez pas Primed Fury).
Flux
Le viseur représente à la place le rayon que notre arme couvrira à chaque coup. Être crucial dans les missions de haut niveau, tuer autant d'ennemis que possible en même temps, il est conseillé d'avoir une statistique élevée de Range et donc toujours avoir un Mod qui le met à jour équipé.
Les mods qui augmentent la portée sont Reach (présent en version Primed), impact Emotionnel e Lame à ressort. Parmi ceux-ci, le plus efficace est sans aucun doute Reach, même pas dans la version Primed, car il a des nombres plus élevés et une plus grande facilité d'utilisation.
Cette statistique est l'une des principales raisons pour lesquelles beaucoup de Zaws e l'Atterax, pour donner quelques exemples, ils sont considérés comme des méta-armes.
Compteur Combo
Le compteur Comboenfin, c'est une statistique qui prend en compte combien de coups sont marqués, et, au-delà de certaines quantités de coups, ils offrent un bonus multiplicatif aux dégâts, en l'augmentant de1,5x au début et atteignant un maximum de 8x.
La seule exception à cette règle est la Venka Prime, qui à la place augmentent de1,75x par coup avec un maximum de 11,5x.
Le compteur combo s'active une fois qu'un coup est fait, et ça va disparaître si vous ne touchez pas un ennemi pendant plus de secondes 3. Il existe cependant des moyens de le garder actif plus longtemps, grâce à des mods comme Contact à la dérive, Body Count e Gladiateur Rush.
Parmi ceux-ci, le plus utilisé est le contact à la dérive en raison du augmentation des chances d'effet.
Ensuite, il y a des mods qui utilisent le compteur combo pour donner bonus spéciauxcomme Ruée vers le sang, Pleurs de plaies e Combinaison implacable, dont seuls le premier et dans certains cas le second voient une certaine utilité.
Statistiques exclues du processus de construction
De toutes les statistiques répertoriées, vous avez peut-être remarqué que nous en avons volontairement ignoré quelques-unes.
En effet, certains d'entre eux sont considérés comme non-méta, tandis que d'autres ne valent pas la peine d'être mis à niveau. Voici un bref aperçu de ce qu'ils sont et pourquoi ils ont été exclus:
Capacité du chargeur, munitions maximales et vitesse de balle: la raison pour laquelle ils sont ignorés est que, puisque les emplacements de Mod sont limités à 8, dédier une à l'une de ces statistiques au lieu de celles beaucoup plus utiles (comme celles énumérées ci-dessus) irait à limiter la production de dommages.
Cadence de tir, recul et taux de rechargement: ces 3 statistiques ne sont pas utilisées dans le bâtiment pour des raisons similaires aux précédentes, à la différence qu'il existe des armes qui au moins peut en bénéficier et être moyennement efficace, comment l'Opticor (base) dans le premier cas, lAkbronco Prime dans le second et leAklex Prime Dans le troisième.
Traversée: la traversée, en elle-même, est unexcellentes statistiques, et dans les armes qui en ont hérité, c'est vraiment très bon. Malheureusement, en raison du fait que les ennemis ne sont pas toujours alignés les uns sur les autres, il est difficile d'en profiter constamment, par conséquent, comme les autres statistiques de cette liste, cela ne vaut pas la peine d'être pris en compte dans le bâtiment.
Dommages physiques: par quanto les dommages physiques existent meta (comme la coupe), mettre des Mods qui améliorent leur efficacité en vaut la peine au cas où les dommages physiques en question est beaucoup plus grand que les autres.
En effet, les mods qui améliorent les dégâts de base et les mods élémentaires augmentent les dps des armes en fonction de dommage total de celui-ci, et pas seulement sur l’une de ses typologies.
Souvenez-vous donc que l'augmentation d'un type de dommage augmente également le probabilité que son effet soit appliqué, qui en cas de dommage physique est une probabilité déjà accrue de 4 fois par rapport aux éléments.
Par conséquent, éviter l'application d'effets inefficaces (tels que l'impact et la perforation) est un must pour augmenter l'efficacité de l'arme.
Éléments non méta: de tous les éléments du jeu, seuls quelques-uns énumérés ci-dessus sont des méta. Les personnes portées disparues ont été exclues pour les deux manque d'efficacité contre la plupart des alignements ennemis, à la fois parce qu'ils présentent un effet faible ou parfois nocif.
Dans le cas des éléments utilisés individuellement, on parle de Electricité, Glace e Toxine, dans le cas au lieu de combinaisons élémentaires dont nous parlons Magnétique e explosif.
Dégâts par faction: il existe des Mods qui augmentent le total des dégâts en fonction de la faction contre laquelle vous vous battez. Cependant, Warframe est un jeu très rapide dans lequel, très souvent, de nombreuses factions différentes s'affrontent en peu de temps, devant changer de build à chaque fois avant qu'une mission ne devienne énervant et extrêmement inconfortable.
Jusqu'à ce que, par conséquent, DE entre dans l'option de modifier une construction lors du chargement d'une mission ou pendant la mission elle-même, ces Mods resteront découragés.
Durée de l'effet: bien que certains effets soient appliqués au fil du temps (comme le virus ou l'hémorragie), on a généralement tendance à tuer l'ennemi dès que possible.
Cela signifie, par conséquent, que l'augmentation du temps pendant lequel ils sont appliqués est presque inutile.
Dommages lors des exécutions: les exécutions sur Warframe sont nombreuses lente e incommode, puisqu'ils font des dégâts sur un ennemi unique et vous devez attendre la fin de l'animation correspondante.
Le seul moment où vous voudrez peut-être opter pour des exécutions est avec des cadres comme Inaros, mais dans ce cas, il est plus efficace d'utiliser un poignard qui a le Mod Létalité secrète, lui permettant de tirer instantanément sur n'importe quel ennemi sans avoir à compter sur les dégâts des armes.
Les dégâts d'exécution restent donc une statistique totalement inutile.
Dommages de canalisation et efficacité de canalisation: la raison pour laquelle ces deux statistiques ne sont jamais touchées dans le processus de construction est que la mécanique de la canalisation elle-même n'est pas mal à l'aise, Mais il est également incommode, car il provoque un consommation d'énergie supplémentaire par rapport à vos compétences. En fin de compte, mieux vaut les ignorer.
Ce sont les dernières statistiques à prendre en compte.
Avant de conclure, nous mentionnerons brièvement les Mods particuliers qui peuvent ou améliorer les performances d'une arme et, dans certains cas, la rendre plus unique que les autres.
Nous parlons de la Mods uniques (également appelé Enhancement Mod) et le Riven Mod.
Mods uniques
Certaines armes possèdent Mods uniques uniquement pour eux ou pour une certaine catégorie, ce qui peut augmenter considérablement leurs performances.
La plupart d'entre eux se trouvent dans les différents associations, tandis que certains ne seront disponibles que dans certains modes de jeu (comme l'index) ou pendant Nightwave.
Des exemples de mods uniques sont ceux du Furis, du Mitre et du Supra.
Riven Mod
Une dernière chose qui peut sauver des armes ou améliorer des armes déjà puissantes est Riven Mod.
En fonction de l'arme et de la raison pour laquelle vous voulez la construire, il peut y avoir plusieurs types de statistiques différentes que vous souhaitez viser, mais en général, les meilleures sont les suivantes:
Pour les armes à feu
Statistiques positives recommandées: Dégâts, Chance critique, Dégâts critiques, Chance de statut et tous les méta-éléments.
Statistiques négatives recommandées: zoom, recul (si pas trop élevé), dégâts physiques que l'arme en question n'a pas et munitions maximales (si la perte est importante, elle est toujours utilisable mais il est recommandé d'utiliser le transporteur avec mod pour la collecte munitions).
Pour les armes de mêlée
Statistiques positives recommandées: dégâts, portée, vitesse d'attaque, chance de critique, chance de critique en glissade, dégâts critiques, chance d'effet et tous les méta-éléments.
Statistiques négatives recommandées: dommages d'exécution, dommages physiques que l'arme en question n'a pas.