Code 7th Dragon III: VFD - Critique

Code 7th Dragon III: VFD - Critique

Que fait un jeune homme au Japon vers l'an 3000, dans un monde de pointe et plein de technologie, pour se distraire de la routine quotidienne? A partir d'une journée insolite, l'aventure commence.

Une organisation, qui prend le nom de Nodens Enterprises, donne la possibilité d'accéder via un ticket spécial, à sa nouvelle attraction: un jeu de réalité virtuelle, qui à travers une cabine spéciale équipée d'une visionneuse, vous permettra de communiquer avec l'environnement du jeu . Heureusement, pour rencontrer le protagoniste sera Mio Nogumo, une jeune fille de quatorze ans qui nous aidera à entrer dans la pièce. Ce protagoniste, dont le nom sera donné par le joueur, pourra évidemment gagner en jeu organisé, aidé par Mio et deux autres personnages, prenant conscience d'une vérité inattendue: le camouflage de Nodens, qui n'est rien de plus qu'une société spécialisée. dans trouver les différents échantillons de dragon qui vivaient dans le passé sous le nom de Nyala. En effet, à travers l'organisation du jeu destiné au public des hommes ordinaires, on apprend à connaître les humains, l'espèce parfaite en possession
d'une compétence rare, capable de prendre des dragons. La société organisatrice en question est une petite partie du grand projet gouvernemental qui a récemment déménagé d'Amérique au Japon. Le président du «petit» noyau est Allie Nodens aidé de Jurota Tomari qui préférera s'appeler Julietta. Ils seront la principale source à partir de laquelle nous apprendrons l'état d'avancement des missions et l'actualité au siège.




Malgré les doutes possibles du protagoniste (en fait nous aurons toujours au moins deux choix disponibles dans les dialogues sur ce qu'il faut répondre), nous prendrons conscience de notre objectif et nous resterons au sein de l'entreprise, qui ainsi qu'un vrai roman avec de la science-fiction et des tons fantastiques, il nous mènera de l'entrée secondaire à un monde réel qui lui est propre, avec des dortoirs, des salles de réunion, des terrasses, des laboratoires, des salles et d'autres salles, entièrement accessibles et explorables, qui peuvent être construites par le joueur lui-même en acquérant DZ. Les DZ augmentent en chassant les dragons et diminuent inévitablement avec leur utilisation. Cela fera du protagoniste le véritable leader et la force motrice de toute l'action. En plus du sort de l'humanité, en fait, qui dit ne pas trouver de place pour la créativité? Par contre, à un emplacement de la base, il y aura deux jolis jumeaux qui nous donneront la possibilité de créer des espaces, d'augmenter le nombre d'armes, d'accessoires et d'objets disponibles. Plus le niveau est élevé, plus les effets et le coût sont importants. Si vous manquez d'argent, différent de la DZ, des quêtes secondaires seront disponibles, en moyenne plus légères en termes de thèmes ou de difficultés, dans les principales. A la tête de la direction, on retrouvera Allie, un boss euphorique mais tout aussi capable de gérer la situation dans les bons moments. Elle vous expliquera la contradiction liée aux dragons: le VFD (premier élément du titre du jeu), est le vrai dragon responsable de la création et de la destruction, un contraste incroyable qui a conduit à la calamité, à la contamination de la planète, et enfin à l'action directe du réel dragons (sept au total, cela expliquera le nombre à côté du titre du jeu).




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Comme par le passé, les dragons ont été tués par l'équipe de Murakuma, et par la suite lors de la catastrophe survenue en 2020 par l'unité 13, ce sera désormais à l'unité 13, formée cette fois par nos personnages, de libérer la planète du miasme: Récemment, il y a eu des cas de grippe anormale et les premiers avertissements sont dus précisément à des toux soudaines et à l'avenir de ces sujets et une éventuelle propagation n'est pas des plus brillantes. L'un des PNJ qui ne font pas directement partie de l'équipe ressentira de tels symptômes, mais son pouvoir sera un peu principal dans le gameplay: un navigateur qui nous donnera des avertissements pendant les donjons. Nombreux sont les intérêts en jeu et les objectifs des protagonistes: l'équipe spéciale de l'ISDF (Special Tactical Force) formée des membres de Yuma Kisaragi et Moritomo Tougo. Le premier semble être un jeune homme novice, d'une grande force et irréductible face à de grands dangers; mais comme son supérieur Moritomo le devinera, ce qu'il parvient à faire taire avec sa bouche échappe à ses yeux. Le jeune Yuma, en effet, devra maintenir une certaine constance sans faiblir, sinon il sera éliminé pour le bien de l'humanité, avec des raisons très profondes et presque éthiques qui feront leur chemin à travers l'histoire. Cependant, malgré les histoires entrelacées et de plus en plus intéressantes au cours du jeu, nous serons avertis par une étrange créature, "une poupée de chiffon", un lapin qui sera tout sauf docile, capricieux et humoristique, qui allégera en quelque sorte le sections de jeu, mais avec une certaine aura de suspicion.



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À travers les vastes et très larges donjons, nous rencontrerons à chaque fois une civilisation différente du passé et ses personnages les plus en vue avec leurs propres histoires. Chaque donjon est composé de routes sinueuses et de dangers imperméables aux portes: en plus de la barre qui se dégrade du bleu, pour passer au rouge lors de la prochaine rencontre aléatoire, il y aura les dragons les plus puissants qui seront visibles en chemin par une "ombre" violette. Ils peuvent être évités presque dans un étrange jeu furtif, cependant si nous voulons avoir le DZ ou plus d'EXP, nous devrons y faire face, conscients de nos capacités car cela pourrait conduire à une répétition perverse d'événements dans le gameplay pour lesquels une perte la bataille une fois reprise à partir du moment initial, la mise en œuvre des mêmes techniques conduira à la fin de la partie habituelle. Parfois, le problème sera un faible niveau ou le manque de compétences. Les compétences sont l'un des aspects les plus intéressants des paramètres extensibles des protagonistes: chaque classe en a des différents, intéressants, grâce auxquels vous ne manquerez pas de créer les stratégies les plus disparates. Ils ne sont pas tous disponibles dès le début, même à un niveau inférieur, en fait, nous pourrons acquérir ou implémenter des fonctionnalités grâce à l'expérience accumulée. La variabilité des compétences est donnée par les classes, d'une bonne quantité comme le samouraï, l'agent (les techniques de hacker, les armes, et le support sont très particuliers), la main de dieu (qui ne sera pas qu'un blanc magicien), le duelliste (un magicien, définissable comme "noir" qui évoquera principalement des créatures, chacune avec son propre élément et effet) ... bref, le nombre augmentera avec la progression de l'histoire, et ils ne sont jamais répétitifs et ont des caractéristiques d'attaque, de synergistes et de sorts divers. Compte tenu du nombre de classes, vous n'aurez que l'embarras du choix pour attribuer une classe plutôt qu'une autre.




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Ce qui pourrait être un dilemme peut être dissous par la possibilité de créer plus de personnages qui peuvent devenir le protagoniste ou l'équipe principale à tout moment. Si d'une part l'anonymat du protagoniste sera différent du fait qu'il sera le seul à interagir avec les PNJ (et jamais avec nos autres personnages, à l'exception des stratégies de combat); celle des secondaires pour former nos équipes restera inflexible. En fait, souvent bien que tous les trois soient présents, sans compter les équipes de réserve, ils ne seront pas pris en compte dans les dialogues et garderont cette particularité de complexité qui les fera toujours apparaître au joueur comme des présences étrangères et uniquement utiles pour mener à bien le mission ou quêtes. Ils devront en effet être créés en plus du protagoniste en nombre d'au moins deux, dès le premier instant. Le manque apparent de personnalisation semble vouloir être caché avec la limitation donnée par les personnages pré-construits, qui augmenteront en nombre au cours du jeu. De plus, pour nous faire oublier l'absence de personnalisation des détails, chaque personnage aura la possibilité d'avoir une variante de style, et une gamme de couleurs pour chaque style au choix. En outre, il y aura la décision des éléments à sélectionner en fonction du type ou de l'acteur qui se prête à l'interprétation. Si des doutes persistent à cet égard, bien que les personnages soient très différents stylistiquement les uns des autres et semblent des prototypes qui aimeraient chacun leur propre personnage mais étouffés dans l'œuf par les limites des dialogues et de leur être des sujets "fantômes", le jeu l'accent mis sur les autres personnages non jouables et fondamentaux pour les besoins de l'intrigue, sera en mesure d'équilibrer tout, surtout si vous recherchez un JRPG à l'ancienne.

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En fait, ce JRPG de niche arrive en Europe uniquement sous forme numérique, en plus d'être le premier titre de la série à arriver, il s'impose comme un solide jeu de rôle japonais caractérisé par la stratégie au tour par tour, l'exploration et l'interaction avec le l'environnement et les personnes pendant le voyage. En particulier, dans les phases de combat, il aura un paramètre de crawler presque donjon car sur notre écran la synthèse du LP, du MP, des états et de la figure du personnage avec le monstre devant lui apparaîtra (dans l'écran supérieur) ; l'équipe de soutien qui dans le tour de sauvegarde soutiendra avec des actions synergiques et de guérison, ou une seule à la discrétion du joueur pourra entrer dans le jeu avec son mouvement au tour d'un personnage principal créant la compétence de copain (ces personnages du secondaire équipes et la disponibilité des compétences données par une barre, seront visibles, à la place, dans l'écran inférieur). Si la bataille devient vraiment rude, en fonction de la complexité du monstre, une option apparaîtra: le mode d'échappement augmente la force d'attaque et les effets de guérison mais une fois utilisé, il se termine complètement et son chargement prendra beaucoup de temps.


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Commentaire final

Une chose est sûre: tout le temps à l'écran, nous trouverons des personnages, des humains aux monstres, même les plus redoutables, avec un style "chibi" qui convient parfaitement à un style particulièrement japonais, qui peut ne pas être bien apprécié au-delà des frontières . Graphiquement, cependant, le style se connecte à toute l'histoire avec des tons comiques mais aussi fantastiques et plus sérieux, typiques d'un public japonais. En fait, le style adopté fait son devoir dans une console portable avec des limitations structurelles évidentes mais non moins raffinées. En effet, il n'a en moyenne rien à envier, en termes de graphisme, aux autres JRPG. Cependant, d'autres limitations pourraient être données par l'absence de copie physique ou uniquement en anglais pour les sous-titres. Le son est qualitativement précis même si on ne saurait dire la même chose pour la variété en soi ou dans les circonstances. Entre autres choses, les références à d'autres titres Sega, tels que Jet Set Radio, sont intéressantes, sans surprise dans d'autres chapitres précédents, un joyau particulier était la présence du même chanteur virtuel, Miku Hatsune.
Ce chapitre développé par Sega, 7th Dragon III Code: VFD, ressemble à une petite perle capable d'émerger, dans une petite console portable, si elle avait plus d'épaisseur sur le marché.



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