Cthulhu's Recall est un jeu de rôle de plateau publié pour la première fois par Chaosium en Amérique en 1981.
Dans cet article, nous vous donnerons un aperçu du jeu de rôle et quelques conseils et astuces pour créer vos propres personnages et campagnes. Bien entendu, nous n'avons pas l'intention de remplacer les auteurs du Manuel du jeu, qui reste l'outil unique et indispensable pour organiser vos sessions de jeu.
Introduction
Cthulhu's Recall est un jeu de rôle inspiré des histoires de l'écrivain visionnaire Howard Phillips Lovecraft, né à Providence en 1890 et ayant vécu dans les années folles aux États-Unis. Lovecraft est considéré par beaucoup comme l'un des précurseurs de la science-fiction anglo-américaine et est reconnu comme l'un des principaux auteurs de littérature d'horreur avec Edgar Allan Poe.
L'esprit halluciné de Lovecraft a généré un univers angoissé et effrayant. Ses histoires se déroulent à son époque, aux États-Unis, principalement dans la ville qu'il a inventée à partir du nom d'Arkham. Le récit de Lovecraft explore la dimension onirique du cauchemar et est constamment imprégné par la conscience angoissante que l'humanité n'est rien en comparaison de l'immensité du cosmos et des mystères qu'il contient.
Les personnages de ses histoires explorent les profondeurs de leurs cauchemars personnels qui finissent toujours par révéler la découverte bouleversante que des monstres immenses attendent des éons dans les profondeurs de l'espace, des créatures aux pouvoirs égaux à ceux des dieux anciens et pourtant stupides, inertes ou simplement insouciantes de la fragilité humaine et la simple tentative d'observer et de comprendre cette vérité ne peut que conduire l'humanité sans défense à la folie et au désespoir. Le thème central des histoires qui se déroulent dans l'univers de Cthulhu's Recall est en fait la folie. Pour plus d'informations, veuillez vous référer à l'article sur l'Ambientation.
L'inclusion du concept de santé mentale est en fait l'une des innovations du jeu. Sur la carte de caractères est indiquée la valeur du SAN (santé mentale, en fait).
C'est une valeur qui peut diminuer ainsi que les points de vie mais, alors que ces derniers sont perdus en raison des dommages physiques subis, la santé mentale diminue chaque fois que le personnage se trouve dans des situations surnaturelles ou d'horreur jusqu'à ce qu'il cède à la folie (à ce moment-là, il ne reste plus qu'à déchirer la carte de personnage pour en créer une nouvelle).
Ce système permet de respirer, pendant les sessions de jeu, cet esprit de précarité et de fragilité de l'être humain face à des créatures ancestrales, qui sont si puissantes qu'elles deviennent des mythes pour une humanité sans défense et sans défense.
Il y a ceux qui disent que les choses et les lieux ont une âme, et il y a ceux qui disent qu'ils n'en ont pas ; je n'ose pas le dire moi-même, mais je vais parler de La Rue.
"The Street" - publié pour la première fois dans The Wolverine, n° 8 (décembre 1920)
Les personnages qui peuvent être créés sont des gens ordinaires, souvent des rats de bibliothèque ou des spécialistes de l'occultisme, généralement des enquêteurs ou des chercheurs qui finissent inévitablement par se retrouver dans des situations qui les mèneront au-delà de la limite dans laquelle un esprit humain peut rester sain d'esprit. Pour plus d'informations sur les personnages et les règles, veuillez vous référer au paragraphe spécifique sur la mécanique du jeu.
L'appel de Cthulhu est un jeu d'enquête. Les aventures se déroulent en interrogeant des suspects, en fouillant des scènes de crime ou en jetant des archives et des bibliothèques à la recherche d'indices, d'informations et de vérités obscures.
Dans une Amérique lugubre, dans les rues des villes enfumées où les gangsters et les individus ambigus cachent des indices inquiétants ou dans les méandres secrets des musées et des bibliothèques où des objets sales et des textes effrayants écrits dans des langues mortes révèlent de sombres vérités que personne ne devrait connaître.
L'horreur, le mystère et la folie sont les thèmes les plus récurrents dans les histoires racontées en jouant à The Call of Cthulhu de Cthulhu. L'enquête, la résolution d'énigmes et l'exploration sont la colonne vertébrale de chaque aventure. Pour plus d'informations et de conseils sur les aventures et les campagnes, veuillez vous référer à la section spécifique sur les indices de jeu.
La mécanique du jeu
Le style de jeu de Cthulhu's Recall exige un système de règles très simple et fluide, qui privilégie l'investigation et la recherche plutôt que les scènes de combat ou d'action en général. En cela, le Chaosium a créé son propre système de jeu qui parvient à toucher parfaitement la cible.
Le jeu se déroule dans notre monde, il est donc facile de voir que vous ne pouvez créer que des personnages trivialement humains.
La carte de personnage a huit caractéristiques : la force classique, l'intelligence, la dextérité, le charme et d'autres que l'on retrouve dans tous les jeux de rôle. Les valeurs des caractéristiques sont obtenues sur la base du lancement des dés, elles sont donc totalement aléatoires.
Outre les plus courantes, on trouve la caractéristique "Éducation", qui représente le degré d'éducation et de connaissance que possède le personnage.
Sur la carte du personnage, il y a une liste dense de compétences : du classique Cacher, Atteindre, Localiser, Ecouter etc. ... à d'innombrables autres compétences de connaissance : de l'Archéologie à l'Occulte, de l'Anthropologie à l'Histoire ou la Géologie, ne manquent pas les Langues, la Psychologie et la Psychanalyse etc.
Les capacités en question ont une valeur en points de pourcentage (pour la mécanique du lancer de dés, voir ci-dessous).
Pour commencer, le score Education génère le montant que le joueur peut attribuer à toutes les compétences du personnage. En bref, la valeur dans Education détermine combien de choses le personnage peut faire et combien il est capable de les faire.
De plus, la partition de cette rubrique nous donnera une idée de la qualification acquise par le personnage et, par conséquent, nous aidera à structurer son parcours.
Une grande valeur de l'éducation nous fera comprendre que notre personnage est un diplômé, peut-être qu'il a une chaire à l'université et qu'il nous suffit de décider dans quel domaine vous vous spécialisez pour esquisser l'idée du personnage : est-il professeur de littérature ou d'archéologie ? Ou bien est-il un brillant scientifique ou un luminaire de la médecine ? Au contraire, si la valeur de l'éducation est faible, nous devons trouver une justification pour laquelle il n'a jamais poursuivi ses études : est-il peut-être issu d'un milieu social défavorisé, d'une famille pauvre, mais est-il un génie mécanique et électronique ? Ou peut-être a-t-il choisi une carrière dans les forces de l'ordre et a-t-il ensuite pris sa retraite pour devenir détective privé ?
Tous ces indices, qui proviennent certainement de la rubrique "Éducation" mais qui sont également générés par les autres rubriques (un professeur aura un faible score en Force et en Dextérité alors qu'un personnage ignorant compensera avec des aptitudes physiques, etc...), aident également le Maître à trouver des idées intéressantes pour ses histoires.
Dans le système de jeu de Cthulhu's Recall, en général, il n'y a pas de structures rigides qui encadrent le personnage, bref, il n'y a pas de "classes" auxquelles Donjons & Dragons nous a habitués. Nous pouvons cependant choisir la profession du personnage, en nous basant sur les scores que nous avons obtenus au hasard en lançant les dés et en choisissant dans une liste fournie par le manuel.
La profession choisie ne nous donne que la liste des compétences auxquelles nous pouvons attribuer une note, la répartition de celle-ci est à notre entière discrétion. Comme mentionné ci-dessus, le nombre de points que nous pouvons distribuer est fourni par le score de l'éducation. Les autres caractéristiques (force, dextérité, constitution, etc...) n'affectent en rien les scores de compétence.
D'autres "points gratuits" peuvent être attribués à des aptitudes qui ne figurent pas sur la liste fournie par la profession.
Le montant de ces points gratuits est déterminé par un calcul qui implique la fonction Intelligence et avec ces points, vous pouvez donner une touche personnelle au personnage qui le caractérise un peu.
Je suggère toujours de justifier l'augmentation des compétences non liées à la profession par des motivations venant du milieu. Cela vous permet de créer un personnage cohérent et vous donne des idées de jeu intéressantes. Un flic passionné par l'occultisme ? Enfant, il a été témoin d'un événement surnaturel et a toujours cherché la vérité en chassant les livres anciens parmi les marchands de pacotille et les bibliothèques perdues. Super, donnons des points à la compétence occulte même si elle n'est pas sur la liste de la profession de policier. Et pourquoi pas un archéologue, un professeur d'université qui sait utiliser le fusil et le fouet ? On peut sûrement trouver une motivation de fond...
Une fois l'opération de notation terminée, nous nous retrouverons avec des valeurs qui représentent le pourcentage de probabilité de succès d'un lancer de dés : par exemple, dans Intrude nous aurons 30% ou dans Library 40% et ainsi de suite.
Comme dernière retouche de la carte, nous calculerons les points de réussite, les points magiques et les points de santé mentale sur la base d'opérations très simples impliquant certaines caractéristiques.
Les Hit Points expriment le niveau de santé du personnage. Comme dans la plupart des jeux de rôle, lorsque vous subissez des blessures, vous perdez des points de vie. Lorsque ce score atteint zéro, le personnage est mort. C'est trop facile.
Les points de magie sont rarement utilisés lorsque le personnage veut accomplir une action surnaturelle, comme effectuer un rituel ou jeter un sort. Ces types d'actions sont très rares dans l'appel de Cthulhu et pour plus d'informations, voir l'article sur le cadre.
Les points de santé mentale (points SAN), véritable point central du jeu, indiquent la santé mentale du personnage.
Santé mentale
Lorsque le personnage se retrouve dans des situations insupportables pour l'esprit humain, lorsqu'il voit des scènes terrifiantes ou des monstres qui ne devraient pas exister, lorsqu'il est confronté à quelque chose qui dépasse les limites de la raison, il peut perdre des points de santé mentale.
L'ambiance qui imprègne les histoires de Lovecraft est toujours ce sentiment des protagonistes d'être impuissants et inutiles face à des réalités bien plus grandes qu'eux, des réalités absurdes et incompréhensibles au point qu'un simple esprit humain ne peut soutenir la conscience d'une si terrible immensité.
Comme lorsque vous regardez un tableau d'Escher et que vous vous trouvez confus et désorienté ou lorsque vous regardez un documentaire qui explore les profondeurs de la mer et que vous vous sentez oppressé et terrifié par l'obscurité, le vide tout autour, l'infini dont la compréhension va au-delà de ce que nous pouvons rationaliser et comprendre.
Ainsi, les personnages de Cthulhu's Recall peuvent devenir fous rien qu'en lisant un tome qui révèle des vérités immenses et accablantes ou se retrouver devant une créature abyssale, immense et horrible et soudain réaliser qu'ils ne sont qu'un grain de sable comparé au cosmos infini.
Lorsqu'un personnage se trouve dans une situation qui l'exige, le Maître impose un tir SAN. S'il échoue, le personnage perd des points de santé mentale proportionnellement au degré de déstabilisation de la situation qu'il observe.
Si, par exemple, le personnage voit une scène de crime, un cadavre et beaucoup de sang, il peut perdre quelques points. Si, en revanche, il regarde à travers un artefact qui lui permet de scruter l'espace profond au fond duquel il voit bouger des créatures colossales, immortelles et obscènes, il pourrait perdre un grand nombre de points et risquer de devenir fou à l'impact.
À mesure que les points SAN diminuent, le personnage se rapproche de plus en plus de la folie : s'il perd un certain nombre de points d'un seul coup, il est présumé avoir subi un traumatisme considérable et peut acquérir une folie passagère, une paranoïa ou des phobies. Il n'y a rien de plus amusant que de jouer un personnage dans une folie passagère !
Lorsque la valeur du SAN atteint zéro, le personnage devient désespérément fou et ne peut rien faire d'autre que de se faire jeter dans une maison de fous bavant dans un coin devenu la proie de ses cauchemars.
Exactement comme s'il était mort, un personnage avec zéro SAN ne peut plus être utilisé par le joueur qui doit en créer un nouveau.
Le lancer de dés et l'habileté
Comme nous l'avons déjà mentionné, le système de jeu est extrêmement simple.
Lorsque vous devez utiliser une capacité, vous utilisez les dés de pourcentage : si vous obtenez un score inférieur ou égal à la capacité en question, le tir est considéré comme réussi.
Si, par exemple, un personnage veut fouiller une pièce à la recherche d'indices, le Maître lui demandera un résultat sur la compétence Localiser.
Disons que le personnage a un score de 45% dans cette compétence, s'il lance les dés il obtient 34 vous pouvez considérer le jet réussi, donc le Maître donnera au joueur l'indice caché. Si le jet de dés donne, par exemple, 82, alors le jet a échoué et le personnage ne trouvera pas l'indice qu'il cherche.
En gros, tout est là.
La santé mentale est également utilisée de la même manière, comme expliqué précédemment, il sera nécessaire de faire un jet avec les dés de pourcentage en utilisant la valeur actuelle de la santé mentale comme paramètre, en cas d'échec le personnage perdra des points SAN (avec les conséquences décrites ci-dessus) et, en même temps, verra réduite la valeur sur laquelle faire le prochain jet SAN.
Cela signifie que plus le personnage perd de points SAN, plus il sera difficile de maintenir sa santé mentale au fil de l'histoire.
Le combat
Le combat est également géré par le système de dés en pourcentage. Le personnage a une valeur en pourcentage pour ses compétences de combat, qui peuvent être l'utilisation d'une arme à feu, l'utilisation d'une mitre, le poing, le coup de pied, etc.
Ces compétences sont renforcées lors de la création du personnage, comme expliqué ci-dessus. Un lancer réussi dans la capacité correspondante vous permet de marquer une attaque, au corps à corps ou avec des armes à feu.
Chaque arme inflige un certain nombre de points de vie à l'adversaire qui, s'il s'agit d'un être humain, meurt normalement ou s'évanouit facilement.
Le manuel ne suggère pas l'utilisation de vignettes ou de grilles de combat, principalement parce que les combats ont tendance à être de courte durée : une arme à feu est mortelle et les personnages sont des humains normaux.
De plus, il est suggéré de gérer le combat de manière narrative, de le rendre rapide et facile, un court interlude dans ce qui est le corpus des histoires de Recall de Cthulhu : enquête, folie, horreur.
Expérience
Cthulhu's Call of Cthulhu n'a pas de niveau ni de score d'expérience, ni de règles qui permettent aux personnages d'augmenter leurs caractéristiques ou leurs capacités pour devenir des surhommes, des héros ou des immortels comme cela se produit dans les jeux de rôle plus "classiques".
Dans l'Appel de Cthulhu, il existe un système d'augmentation des compétences qui vous permet d'augmenter la valeur uniquement des compétences utilisées pendant la session. Vous ne vous développez que légèrement et sans que cette croissance n'affecte réellement le déroulement de la campagne. Le personnage reste essentiellement le même tout au long de l'arc narratif dans lequel il est impliqué.
Une campagne de rappel de Cthulhu est préparée par le maître pour les joueurs plutôt que pour les personnages : ils seront les premiers à apprécier tous les développements de l'histoire et la joueront en utilisant plusieurs personnages au fur et à mesure qu'ils tombent sur le champ de bataille ou deviennent complètement fous.
Cadre
Ce qui peut vivre éternellement n'est pas mort, | et dans des éons étranges, même la mort peut mourir. (extrait de La ville sans nom)
Les histoires de Lovecraft se déroulent dans l'Amérique des années 1920 à 1940 et racontent l'histoire de gens ordinaires qui, pour une raison quelconque, se retrouvent catapultés dans de terribles cauchemars et finissent par découvrir que les frontières du monde ne se limitent pas à ce qu'ils ont connu, vu, toujours connu.
Le cadre des aventures de l'appel de Cthulhu est essentiellement le monde tel que nous le connaissons. Le manuel de jeu vous permet de créer des histoires se déroulant dans les années 20 et 30 et, alternativement, vous offre la possibilité de jouer dans les années 90 ou vers 1890. Le manuel fournit des tableaux et des informations permettant de simuler la vie quotidienne au cours de ces trois périodes : prix des biens et des services, paragraphes décrivant la vie des gens, histoire et politique mondiale de ces années-là.
Lorsque les joueurs créent leurs personnages, ils doivent imaginer des gens ordinaires, avec des capacités particulières mais toujours insérés dans une vie quotidienne normale dans la période historique choisie parmi les trois proposées par le manuel. Les personnages typiques de Cthulhu's Recall sont des universitaires, des professeurs et des universitaires ou des enquêteurs, tels que des policiers ou des détectives privés. Pour plus de détails sur la création de personnages, veuillez vous référer à l'article sur la mécanique de jeu.
Aux protagonistes du Rappel de Cthulhu, il est révélé que dans les endroits les plus inaccessibles de l'univers, des profondeurs de l'espace le plus reculé aux sombres abîmes des océans ou dans les plis du temps et de l'espace, il y a des choses qui dorment sans repos, des créatures inconcevables pour les simples esprits humains, des dieux aveugles et puissants qui n'attendent que la bonne conjonction astrale pour se réveiller et dévorer l'humanité entière.
Le Maître crée son aventure et bien qu'il soit inévitable qu'une forte composante surnaturelle finisse par dominer à un moment de l'histoire, le cadre initial sera le monde tel que nous le connaissons.
La plupart des histoires de Lovecraft se déroulent dans le Massachusetts, en particulier dans la ville imaginaire d'Arkham (avez-vous deviné d'où DC Comics tient le nom de la célèbre maison de fous de Gotham City ?), mais il y a peut-être de nombreux endroits où placer les campagnes de jeu :
Pour plus d'idées d'aventures et de campagnes, veuillez vous référer à la section Conseils sur les jeux.
Mythes, dieux et monstres
L'aspect le plus intéressant du travail de Lovecraft est celui des Mythes.
Comme nous l'avons déjà dit, il existe des créatures qui se reposent dans des endroits inaccessibles et ce sont des êtres immortels, dont les pouvoirs dépassent toute limite imaginable, capables de dévorer la planète entière si seulement ils se réveillaient de leur torpeur millénaire.
L'humanité n'est pas consciente de leur existence et les hommes se croient maîtres de leur propre destin. Pourtant, ce n'est pas du tout le cas : les dieux imaginés par Lovecraft existent depuis la nuit des temps et toute l'histoire de l'humanité est inutile et vaine à leurs yeux, les êtres mortels sont des grains de sable que leur souffle balaye en un instant.
Ce sont des êtres dormants, indifférents aux souffrances humaines et hors du temps des mortels, insignifiants par rapport à leur existence éternelle, au point que les humains ne s'imaginent même pas qu'ils existent. Pourtant, leur présence a marqué l'histoire humaine : la progéniture des êtres immortels a souvent visité les anciennes civilisations, laissant des signes terribles et indélébiles, et même aujourd'hui les esprits les plus déformés sont prêts à vénérer ces créatures en exécutant toutes sortes d'horreurs en leur nom.
Mais le pouvoir des immortels est réel, bien que caché, et parfois les rituels et les sorts fonctionnent ; la menace d'un réveil de la divinité des profondeurs abyssales devient réelle et seuls les protagonistes de notre histoire peuvent empêcher le monde d'être détruit comme une fourmilière par un enfant capricieux.
Je rêve du jour où ils sortiront des vagues et accrocheront dans leurs immenses griffes les restes d'une humanité insignifiante, usée par les guerres... le jour où les terres s'écrouleront et où les sombres fonds océaniques remonteront à la surface, dans un pandémonium universel.
La fin est proche. J'entends un bruit à la porte, comme si un énorme corps visqueux se pressait contre vous. Il ne me trouvera pas. Mon Dieu, cette main ! La fenêtre ! La fenêtre ! (extrait de Dagon, 1917)
Ces créatures sont à la base de chaque appel de Cthulhu de la campagne de Cthulhu et, bien qu'elles puissent passer de nombreuses séances de jeu avant que les signes tangibles de leur présence ne soient ressentis par les personnages, leur existence conditionne toute l'histoire à la base de la campagne : par exemple, les personnages peuvent être confrontés à des sectaires fous ou à des sorciers autoproclamés qui ont l'intention d'accomplir des rituels dangereux et des sacrifices humains. Ce n'est qu'au terme de longues enquêtes qu'ils découvriront que les dieux qu'ils vénèrent existent réellement et qu'ils sont sur le point de réveiller et de détruire l'humanité.
Le manuel du jeu de rappel de Cthulhu classifie ces êtres immortels en les divisant de cette façon :
Les étrangers, les anciens dieux et les autres dieux
Ce sont des créatures extraterrestres d'une puissance incroyable, immortelles mais souvent aveugles ou stupides.
Ils ne se soucient pas du tout du sort des misérables humains qui n'interagissent avec eux que par hasard et sont inévitablement condamnés à la mort ou à la folie.
Toutes les autres créatures décrites dans le Manuel du joueur reconnaissent la suprématie des Dieux extérieurs et certains d'entre eux les adorent comme des dieux, tant leur pouvoir est grand.
Ils agitent et tordent les méandres de l'Espace et du Temps et s'ils s'intéressent à l'humanité, c'est pour détruire et dévorer sans but, sans sens.
Grands Anciens
Les Grands Anciens sont des créatures monstrueuses qui vivent dans les endroits les plus inaccessibles de la Terre. C'est pourquoi leur présence est plus facilement perçue par ceux qui recherchent des connaissances interdites.
Chaque Grand Ancien a sept adorateurs qui vénèrent ces créatures comme des dieux et cherchent des moyens de les réveiller afin d'obtenir d'elles puissance et connaissance.
Cette anxiété des prêtres fous d'entrer dans les grâces des Grands Anciens est totalement vaine et dangereuse, mais elle est la conséquence d'une vérité révélée que l'esprit humain ne peut accepter : l'existence humaine est inutile et dénuée de sens par rapport à l'immense pouvoir d'un Grand Ancien. C'est pourquoi les adeptes cultivent l'espoir fou que s'ils trouvent un moyen de le réveiller, le Grand Vieux lui sera reconnaissant. Une attente qui, bien sûr, ne sera jamais satisfaite.
Les personnages de L'appel de Cthulhu se heurtent sans cesse aux adorateurs des Grands Anciens, et empêcher leur réveil est un thème classique de la campagne.
Races servantes et races indépendantes
Un grand nombre de monstres et de créatures sont décrits dans le manuel, des êtres dont le pouvoir est variable. Il y a (quelques) créatures qui peuvent être confrontées à des personnages et des êtres dangereux, capables d'éliminer un groupe bien armé en quelques rounds.
Ce sont les descendants des Grands Anciens, des monstres extraterrestres d'autres planètes ou d'univers parallèles, des créatures ancestrales qui ont habité la planète avant les temps les plus anciens dont l'humanité a des nouvelles, etc.
Comme mentionné précédemment, Cthulhu's Call est un jeu dont le taux de mortalité est élevé et souvent, ce n'est qu'à la fin d'une longue aventure que les personnages rencontrent les monstres qu'ils chassent depuis le début et, s'ils ne deviennent pas fous rien qu'en les regardant, il est très probable qu'ils seront tous tués.
Livres interdits
Dans les contes de Lovecraft, il y a souvent des livres anciens, des parchemins et des tomes contenant des connaissances interdites.
Le concept de révélation est fondamental dans les histoires du Rappel de Cthulhu, comme expliqué ci-dessus ; en effet, les personnages vont inévitablement en venir à connaître des vérités déconcertantes sur l'existence des Grands Anciens et des Dieux extérieurs, avec toute la folie qui s'ensuit normalement.
Les textes interdits sont un élément fondamental dans cette phase de révélation car grâce à eux, les personnages pourront approfondir leurs connaissances sur tout ce qui concerne les Mythes, se préparer à ce qui les attend en poursuivant leurs investigations mais, d'autre part, renoncer à l'innocence inconsciente qui préservait leur santé mentale. Un concept fondamental de l'Appel de Cthulhu est le suivant : plus un personnage découvre de choses, plus son esprit cède à la folie. Les vérités cosmiques sont plus que ce qu'un esprit humain peut supporter avant de céder à la folie.
Sur la carte de personnage se trouve la capacité Mythes de Cthulhu, qui, comme toutes les capacités, est exprimée en pourcentage. Lors de la création du personnage, vous ne pouvez pas attribuer de valeurs à cette capacité, qui part de zéro. La seule façon de gagner des points est que le personnage étudie des livres et des écrits interdits.
Le manuel du joueur fournit un tableau qui énumère les différents textes et, pour chaque livre, précise combien il faut pour augmenter la capacité de Mythes de Cthulhu d'un personnage qui passe du temps à étudier ce texte.
D'autre part, il y a aussi la quantité de santé mentale que le personnage perd au moment où les terribles vérités gardées par le tome qu'il étudie lui sont révélées.
Une réussite dans un tournage de Myths of Cthulhu peut faire reconnaître au personnage les symboles représentés dans le bas-relief qu'il examine comme typiques du culte d'un certain Grand Ancien ou qu'il se souvient avoir lu que le fluide fluorescent comme celui qu'il voit éparpillé sur le sol d'un temple ancien est attribuable à un terrible monstre extraterrestre, etc.
Le Maître peut demander un tir dans la compétence Mythes de Cthulhu pour tester si un personnage a des informations sur une situation bizarre ou surnaturelle qu'il rencontre. Le succès signifie que le personnage a acquis suffisamment de connaissances pour comprendre ce qui se passe.
Le tome le plus représentatif du RPG de Cthulhu est certainement le [amazon_textlink asin='8899949069′ text='Necronomicon' template='ProductLink' store='frezzanet04-21′ marketplace='IT' link_id='b7cbdc63-5435-11e7-9ce0-81461f5bdf0d']. Rédigé par le fou arabe Abd al-Azred, le Necronomicon est une encyclopédie complexe et blasphématoire qui rassemble toutes les informations sur les mythes. Toute une campagne de jeu peut tourner autour de la recherche ou de l'étude du Necronomicon.
Magie : rituels et sorts
Le système de jeu Recall de Cthulhu permet aux péroniers d'apprendre des sorts et des rituels. Le fait que les personnages utilisent la magie devrait cependant être extrêmement rare, car cela va à l'encontre des principes de base qui sous-tendent l'Appel de Cthulhu.
La prise de conscience de l'existence de quelque chose au-delà du compréhensible doit être un processus lent et traumatisant, de sorte que tout contact des personnages avec le surnaturel doit être choquant, déstabilisant et marquer un tournant dans l'intrigue de la campagne.
Le décor du Rappel de Cthulhu est basé sur le monde tel que nous le connaissons et les personnages nouvellement créés, au début des histoires qui les concernent, doivent penser que le surnaturel n'existe pas et que chaque phénomène peut être expliqué scientifiquement.
C'est pourquoi il est facile de comprendre qu'avant qu'un personnage puisse jeter un sort, il doit affronter un long chemin de connaissance à travers lequel il doit d'abord accepter le fait que le surnaturel existe et qu'il n'y a rien de bon en lui ; ensuite, il doit surmonter le traumatisme de comprendre que son existence même est dénuée de sens par rapport aux horreurs abyssales qui dominent l'univers, parvenir à ne pas devenir complètement fou et survivre à tous les dangers qu'il rencontre pour atteindre cette prise de conscience. Ce n'est qu'alors qu'il peut se permettre d'apprendre un sort ou un rituel.
Ce n'est pas la fin de l'histoire.
- Dans le Manuel du jeu de rappel de Cthulhu, plusieurs sorts sont répertoriés. La plupart sont des évocations ou des convocations d'entités puissantes et de créatures terribles, qui se manifestent après l'achèvement du rituel et, espérons-le, accordent des faveurs à l'officiant. La simple lecture des tomes à partir desquels on peut extrapoler les instructions pour l'apprentissage d'un rituel ou d'un sort est déstabilisante et demande des sacrifices considérables en termes de santé mentale.
- Effectuer des gestes et des rituels pour jeter un sort est quelque chose de blasphématoire et d'obscène, qui nécessite des actions traumatisantes telles que des sacrifices ou des gestes répugnants et tout cela entraîne la perte d'une santé mentale supplémentaire.
- Comme si cela ne suffisait pas, un rituel ou un sort ne fonctionne pas toujours comme prévu. Tout peut arriver, et s'il y a une chance que ça tourne mal, alors ça tournera mal.
Ce sont de très rares sorts plus "pratiques", des sorts d'attaque ou de protection, mais dans tous les cas, lancer un sort nécessite une longue préparation, des composants rares et du temps et des sacrifices.
Les chances de succès sont toujours très faibles et, même si un sort a un effet, ce n'est pas nécessairement qu'il ne se retourne pas contre la personne qui l'a jeté (en effet, c'est très probable).
En conclusion, le Manuel de jeu permet aux personnages d'utiliser des sorts, mais il est clair que le véritable objectif du chapitre sur la magie est de donner des indices sur l'intrigue aux joueurs et au Maître. Un antagoniste qui a l'intention d'accomplir un rituel décrit dans le manuel de jeu mettra en branle tellement de situations qu'il créera suffisamment d'intrigues pour occuper une séance de jeu entière. Même si un personnage veut faire une tentative de rituel d'invocation, les effets secondaires pourraient être suffisamment intéressants pour perturber la campagne et créer de nouveaux volets narratifs.
Les royaumes du rêve
Lovecraft a situé certaines de ses histoires dans les mystérieux "Realms of Dream".
Que les dieux miséricordieux, s'il en existe, nous protègent pendant les heures où ni le pouvoir de la volonté ni les médicaments inventés par les hommes ne peuvent nous éloigner de l'abîme du sommeil. La mort est compatissante car il n'y a pas de retour, mais celui qui émerge, pâle et plein de souvenirs, des recoins de la nuit, n'aura plus de paix. Quel imbécile j'ai été d'entreprendre avec une telle insouciance l'étude de mystères que l'homme ne devrait pas connaître du tout ! (extrait de Hypnos, 1922)
Dans le récit "La quête onirique de l'inconnu Kadath", qui est le plus représentatif de ce qui sera appelé plus tard le Cycle onirique, Lovecraft raconte l'histoire de Randolph Carter qui découvre une réalité parallèle qui ne peut être atteinte que par les rêves. Le protagoniste de l'histoire fait de nombreuses tentatives pour rester vigilant lorsqu'il s'endort et parvenir à modifier la réalité des rêves. Il utilise également des médicaments et parvient à contrôler entièrement sa volonté pendant qu'il rêve. Cela lui permet d'explorer le monde des rêves et il finit par découvrir qu'il existe un monde réel, une terre où les lois de la physique et les limites de la logique sont inexistantes.
Le royaume du rêve a sa propre géographie précise avec des montagnes, des rivières et des villes. Dans le manuel de jeu de Cthulhu, le royaume du rêve est décrit en détail, offrant une sorte de cadre secondaire dans lequel placer les aventures. Il décrit comment entrer et sortir de cette dimension parallèle et ce que les personnages peuvent y trouver.
Il y a des civilisations qui habitent les royaumes du rêve, avec leur culture et leur histoire.
Les grands anciens et les étrangers ont une forte influence sur le royaume du rêve et il est plus facile pour les voyageurs d'entrer en contact avec eux, avec tout ce qui s'ensuit.
Le concept fondamental de Cthulhu's Recall est également présent dans les aventures qui se déroulent dans le Royaume du rêve. En explorant ces lieux, les personnages peuvent acquérir des connaissances interdites et des informations déconcertantes qui nuisent à leur santé mentale mais qui les sensibilisent et leur révèlent des mystères choquants.
Le royaume des rêves offre de nombreuses opportunités aux personnages mais la santé mentale n'est pas épargnée lors des voyages de rêve. Cela fait des Dream Realms un endroit intéressant mais extrêmement dangereux.
Mettre en place une aventure dans les Dream Realms peut être une bonne diversion pour un maître qui mène une longue campagne, mais cela doit être un interlude dans l'intrigue générale et les personnages doivent y rester pendant de courtes périodes.
L'appel de Cthulhu
Indice -> un troublant culte de fous sème la terreur parmi une population qui ne se doute de rien. Les événements bizarres semblent être liés à la secte, il est difficile d'expliquer rationnellement ce qui se passe. Dans un crescendo d'enquêtes et de rebondissements, les personnages parviennent enfin à arrêter les sectaires avant qu'ils ne parviennent à accomplir leurs rituels et à réveiller le Grand Ancien, évitant ainsi l'Apocalypse sur terre.
Le masque d'Innsmouth
Indice -> les habitants d'une ville isolée où les personnages finissent par cacher, de manière émotionnelle, un terrible secret. En enquêtant dans les rues du village, en interrogeant des individus bizarres et en rencontrant des situations terrifiantes, les personnages découvrent que tous les habitants ont conclu un pacte inavouable avec des créatures terrifiantes qui vivent sous terre (ou dans les profondeurs du lac ou similaire). Comment les villageois le prendront-ils quand ils réaliseront que les personnages révèlent leur secret ?
L'horreur de Dunwich
Indice -> un individu étrange demande aux personnages de consulter certains livres qu'ils conservent. Les personnages se rendent compte que les tomes en question parlent d'horribles créatures de mondes parallèles. Ils marchent sur les traces de l'individu et suivent une piste d'horreurs perpétrées par lui afin de réaliser son rituel blasphématoire. Lors de l'affrontement final avec l'adversaire fou, les personnages réalisent que le rituel est terminé et qu'ils devront également affronter l'horrible monstre qui a été invoqué.
Bien sûr, toutes les œuvres de Lovecraft suggèrent des intrigues et on en trouve beaucoup d'autres dans toute la littérature gothique et d'horreur, qui comprend d'innombrables auteurs de toutes les époques.
Il est également possible de trouver des idées pour les Aventures de Cthulhu dans d'autres médias. En musique, par exemple, plusieurs groupes ont été inspirés par les œuvres de Lovecraft et les paroles de leurs chansons peuvent vous donner des indications ou du moins, en les écoutant, il est facile de se mettre dans l'ambiance de l'Appel de Cthulhu.
et bien d'autres encore.
Idées de jeux
Les œuvres de Lovecraft ont également influencé le cinéma et plusieurs films reprennent les thèmes qu'il raconte dans ses romans et ses nouvelles. Emblématique et le film de 2001 "Dagon - La mutation du mal" inspiré de l'histoire "Le masque de la bouche".
A ne pas manquer absolument la série télévisée Stranger Things, fortement évocatrice de l'ambiance des œuvres de Lovecraft.
De plus, plusieurs jeux vidéo comportent des éléments qui rappellent la philosophie et l'univers lovecraftiens ; parmi eux, il y a Alone in the Dark, : Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth, Bloodborne, Silent Hill et bien d'autres.
Structure des aventures
Les intrigues du Rappel de Cthulhu doivent avoir une structure narrative en forme d'oignon.
1) Première strate : Dans cette première étape, les personnages doivent d'abord faire face à une situation problématique qui ne comporte aucun élément surnaturel.
Ce n'est qu'après que les personnages ont exploré cette première couche, que le Maître doit insérer un élément qui les pousse à un niveau plus profond. Un déclencheur, un interrupteur qui allume une ampoule dans la curiosité des joueurs qui les pousse à aller plus loin.
2) Deuxième couche : ici, nous trouvons déjà des éléments surnaturels difficiles à expliquer rationnellement mais qui ne sont pas prépondérants. Rappelons que les personnages nouvellement créés sont des gens ordinaires qui, à quelques exceptions près, sont convaincus qu'il n'y a rien que la raison humaine ne puisse expliquer et comprendre. Lorsqu'ils se trouveront donc à explorer cette deuxième couche, ils devront entrer en contact avec des situations dans lesquelles la présence du surnaturel reste fumée, douteuse et ambiguë. Il y a quelque chose d'étrange mais qui peut encore être expliqué, peut-être n'est-ce qu'une hallucination ou une suggestion.
Même à ce stade, le Maître doit mettre en place un autre déclencheur qui amène les joueurs au cœur de l'oignon, le cœur de l'aventure.
3) Troisième strate : Lorsque les personnages apparaissent à ce niveau, ils sont confrontés au pire qu'ils n'auraient jamais pu imaginer. Le surnaturel est indéniablement présent, les personnages doivent faire face à la réalité que les monstres existent, que les Exclus et les Grands Anciens dominent sans conteste une humanité vouée à la destruction et rencontrent des créatures horribles devant lesquelles ils ne peuvent rien faire d'autre que de devenir fous, de succomber ou, au mieux, de s'échapper.
SPUNTO : l'expédition archéologique
Première couche -> l'intrigue tourne autour d'une découverte importante dans un lieu éloigné (Égypte, Antarctique, Amérique du Sud, etc.). Certains événements inquiétants nécessitent la présence des personnages (protection du lieu, compétences académiques particulières, intérêt journalistique, etc...).
Deuxième couche -> l'exploration du site archéologique révèle des détails troublants (inscriptions incompréhensibles, architecture incompatible avec le lieu et la période historique, traces d'êtres inconnus, etc.) Au fil de l'exploration, les personnages trouveront des indices de plus en plus inquiétants qui finiront par ébranler leurs certitudes scientifiques.
Déclencheur -> la solution d'une énigme permet l'ouverture d'une pièce scellée, une créature s'échappe des fouilles et tue quelques figurants avant de disparaître, un vieil homme qui vit dans ces lieux raconte une histoire troublante, etc...
Troisième couche -> la créature qui s'est reposée dans ces lieux, perturbée par les fouilles et les explorations des personnages, se réveille. Il y avait déjà des signaux d'alarme mais les personnages préféraient satisfaire leur curiosité (les maraudeurs ne sont rien d'autre qu'un culte qui depuis des millénaires protège ces lieux pour empêcher le réveil de la créature, les écrits et les bas-reliefs que les personnages trouvent avertissent les visiteurs de l'horreur cachée, les histoires et les légendes anciennes sont plus réelles que vous ne l'imaginez, etc...).
Déclencheur -> les personnages trouvent enfin la clé de la dernière pièce ou capturent la tête des maraudeurs qui leur raconte toute l'histoire, ou accomplissent le rituel qui aurait dû accroître leurs connaissances mais qui s'avère être une tromperie du Grand Ancien qui parvient enfin à se libérer, etc...
SPUNTO : les rues d'Arkham
Primo Strato -> l'intrigue est liée à la lutte entre les organisations criminelles et la police dans les bidonvilles de la ville. Les personnages sont liés à l'un des deux côtés et peuvent se retrouver pris dans une histoire de contrebande et de recel de quelque chose de très précieux qui vient de pays lointains. Un substitut à l'opium ou à l'alcool qui brise la prohibition et qui fait que les patrons de la pègre en ont envie ? Une trouvaille volée dans un musée en Europe pour laquelle des collectionneurs ennuyés sont prêts à dépenser n'importe quelle somme d'argent ? Ou peut-être une bête capturée dans la jungle la plus sombre que les spécialistes n'ont pas encore cataloguée mais qui ferait la fortune des zoos et des cirques ? L'intrigue de la première couche se déroule comme celle d'un film de gangsters classique (Quei Bravi Ragazzi, Scarface, Carlito's Way, etc.).
Deuxième couche -> ce qui intéresse les criminels de la ville et, par conséquent, la police, n'est pas quelque chose de courant. En poursuivant l'enquête, les personnages se rendent compte que des événements étranges arrivent à ceux qui doivent s'occuper de l'objet ou de la substance en question.
Déclencheur -> on trouve des cadavres de personnes tuées de façon horrible et incompréhensible, certains flics sont devenus fous après avoir enquêté, ou les journaux rapportent des rapports d'observation de créatures monstrueuses dans des endroits liés au complot, etc...
Troisième couche -> il s'avère qu'une secte blasphématoire a concocté un plan pour faire entrer clandestinement l'objet de contrebande (la substance, la trouvaille, la créature exotique, etc.) dans la ville. Lorsqu'il en prend possession, il accomplit le rituel qui réveillera les horreurs dormant dans l'abîme.
Déclencheur ->Par rapport aux adeptes de la secte, les personnages se rendent compte qu'ils ont des créatures horribles à leur service, sous leurs yeux le rituel se déroule et des visions indicibles se présentent à eux ou le grand maître de la secte se révèle pour ce qu'il est : un être étranger, etc.
SPUNTO : la maison hantée
Première couche -> pour une raison quelconque, les personnages doivent visiter une maison abandonnée autour de laquelle circulent des légendes et des histoires troublantes. Ils devront y passer au moins une nuit et, pendant ce temps, les personnages navigueront en explorant tous les méandres du manoir.
La maison n'est peut-être pas abandonnée mais l'invité des personnages est un personnage bizarre, mystérieux et un peu dérangeant.
Deuxième couche -> des choses terribles se produisent dans ce manoir. Rien qui ne présente un danger immédiat pour les personnages, mais des événements qui leur font réaliser qu'ils ne sont pas en sécurité.
Déclencheur -> Les serviteurs ou autres personnes qui se trouvaient à l'intérieur avec les personnages sont retrouvés tués par éclaboussures, des changements soudains dans la maison bouleversent les personnages, comme des murs sur lesquels des fissures apparaissent ou des images qui changent d'apparence ou des bruits, des traces et des indices suggèrent qu'une créature dangereuse est cachée quelque part dans la maison.
Troisième couche -> la chose qui a attiré les personnages dans le lieu est révélée et d'eux la chasse sans hésitation. Le bâtiment est maintenant devenu un piège mortel.
Déclencheur -> les personnages trouvent la volonté du sorcier qui vivait dans cette maison et ils se rendent compte qu'ils sont les dernières victimes pour accomplir un rituel qui est un acte depuis des décennies, les personnages trouvent la clé de la cave (ou du grenier) où se trouvent les restes de l'esprit qui est à l'origine de tout cela ou la maison se révèle pour ce qu'elle est : un seul et immense être vivant et des murs vont expulser des tentacules tandis que des bouches s'ouvriront sur le sol, etc...
Gérer une campagne
Comme mentionné précédemment, les aventures de Cthulhu's Recall ont la particularité que les personnages parviennent difficilement à en finir vivants et, même s'ils survivent, il y a toujours un risque élevé qu'ils deviennent irrémédiablement fous.
Les lettres et les journaux intimes sont la solution qui a toujours été la plus recommandée. Les joueurs peuvent informer le Maître que leurs personnages tiennent un journal ou entretiennent une correspondance étroite avec un ami ou un parent. Si, à la fin de chaque session, les joueurs souhaitent passer un peu de temps à écrire des pages de leur journal, ce serait l'idéal.
Lorsqu'un personnage meurt, le joueur peut créer un nouveau personnage en imaginant qu'il est le destinataire des lettres de sa première PG ou que, alternativement, ce nouveau personnage est entré en possession du journal du premier personnage et est prêt à poursuivre son enquête.
Comment donc maintenir la continuité entre les aventures ?
Comment relier les différentes aventures : voici quelques idées :
L'antagoniste
Un individu particulièrement puissant (parce qu'il a accès à des connaissances supérieures, parce qu'il a de l'influence dans le domaine militaire, criminel, politique ou autre, parce qu'il est fou et n'a rien à perdre ni des scrupules ou des valeurs morales qui le limitent, etc...) est la mauvaise fin de la première aventure de la Campagne.
Les personnages arrêtent ses plans mais ne parviennent pas à le capturer. Dans les aventures suivantes, il fera donc de nouvelles tentatives pour atteindre ses objectifs qui, bien sûr, nécessitent l'évocation de dieux blasphématoires auxquels il est prêt à offrir le salut de la planète en échange d'un pouvoir illimité.
Le culte
Une secte ramifiée et influente a pour but ultime le réveil d'une créature qui pourrait détruire le monde. Les personnages déjouent les plans des sectes et détruisent peut-être une cellule cachée, mais ils se rendent compte que la secte est beaucoup plus ramifiée qu'ils ne le pensaient.
La volonté divine
Le Maître choisit l'une des créatures les plus puissantes décrites dans le manuel de jeu de Cthulhu, celle qui possède une intelligence supérieure aux autres (Nyarlathotep, par exemple, ou la civilisation Yith qui domine les esprits humains du futur ou un Cthulhu endormi qui parvient néanmoins à communiquer par le biais des rêves et à manipuler les esprits faibles pour effectuer des actions visant à son éveil).
Les personnages se retrouvent empêtrés dans des situations apparemment déconnectées les unes des autres mais avec le temps, ils réalisent que tout ce qui se passe n'est rien d'autre que la machination de cette divinité qui vise à se manifester dans le monde pour le dominer.
Les personnages
Il arrive souvent que les joueurs créent leur propre personnage en suivant une inspiration personnelle sans consulter les autres joueurs.
Que fait un professeur d'anthropologie avec un policier, un médecin et un missionnaire ? Quelle pourrait être la raison pour laquelle ils décident tous d'enquêter ensemble ?
Il peut donc arriver que le groupe de personnages soit extrêmement hétérogène et que le Maître ait du mal à trouver une raison pour laquelle ils décident de rester ensemble.
Normalement, après avoir échappé à la première situation, les personnages partagent un destin commun, des connaissances qu'ils partagent et ont découvert des choses qui les rendent spéciaux et, pour cette raison, ils sont motivés pour se retrouver et poursuivre leurs investigations ensemble même s'ils sont tous des personnes différentes.
Il existe essentiellement trois solutions :
- Dans la première aventure de la campagne, le Maître décide que des gens ordinaires choisis au hasard se retrouvent dans la même situation.
Par exemple, les sectes enlèvent les passants dans la rue et les personnages se réveillent attachés dans le même sous-sol.
- le Maître exploite les liens entre les paires de personnages qui, en présentant leurs amis les uns aux autres, permettent de créer le groupe.
Par exemple, le policier est le cousin du professeur de parapsychologie, ils ont une affaire à résoudre ensemble et le premier présente son informateur (le personnage du Gangster) tandis que le second fait connaître le Clochard, un cobaye pour son expérience dont les compétences peuvent être utiles à la situation à laquelle ils doivent faire face. Voici ce que font ensemble un policier, un gangster, un professeur et un clochard.
- Les deux premières hypothèses sont lourdes et souvent les situations créées pour expliquer la présence de personnages aussi hétérogènes sont forcées et peu crédibles.
Une motivation initiale basée sur la parenté, de vieilles amitiés ou des rencontres fortuites ne sont pas toujours un ciment assez solide pour garantir que rester ensemble dans les aventures ultérieures de la campagne soit un choix cohérent et plausible. Dans la vie réelle, ces personnes ont tendance à résoudre le problème imminent pour lequel elles sont obligées de travailler ensemble, puis chacun chez soi.
Une façon de rendre la collaboration entre les personnages durable et acceptable sur le plan narratif est de créer des groupes ad hoc.
L'appel de Cthulhu est essentiellement un jeu d'investigation et le cœur de l'intrigue est précisément l'investigation, la recherche, la découverte. Les personnages sont éphémères, ils meurent facilement et deviennent fous encore plus facilement. Bien que, comme dans tout jeu de rôle, le récit et l'interprétation soient à la base, dans le Rappel de Cthulhu, il n'est pas si dommage d'adapter le personnage à l'intrigue plutôt que de faire le contraire (comme cela devrait être fait dans tous les jeux de rôle).
Le Maître demande aux joueurs de se mettre d'accord et de former un groupe qui a déjà une forte motivation pour agir ensemble lors de la création des personnages, dans lequel les personnages se connaissent déjà et ont déjà un modus operandi dans un groupe structuré du point de vue de la hiérarchie et de la distribution des rôles.
Bien que cette solution puisse sembler forcée et que l'on puisse affirmer que la liberté des joueurs de créer le personnage comme ils le souhaitent est limitée, elle leur permet d'entrer dans l'intrigue de leurs premières aventures sans perdre de temps et de passer directement à l'action.
Nous énumérons ci-dessous quelques indices pour la création d'un groupe de personnages dont le torvarsi ensemble est justifié, plausible et cohérent.
Le groupe ACCADEMIC
Le groupe s'articule autour d'un ou deux personnages qui choisissent des universitaires. Dans le manuel de jeu sont énumérées de nombreuses professions de ce type ; les protagonistes de la partie de mai des contes de Lovecraft sont des professeurs, des occultistes et des rats de bibliothèque en général.
Les intrigues commenceront, à titre indicatif, sur la base de recherches impliquant ces universitaires, tandis que les autres joueurs choisiront des personnages pour soutenir les expéditions qu'ils organisent.
Par exemple, dans le groupe il pourrait y avoir : un professeur spécialisé en archéologie, un parapsychologue qui est son assistant, un médecin secouriste de l'expédition, un officier de soutien militaire et un ingénieur de fouilles archéologiques. Un excellent groupe pour une aventure "d'expédition archéologique".
Le groupe REPORTER
Le groupe s'articule autour d'un ou deux personnages qui sont en charge d'une inchesta journalistique. Le journal pour lequel ils travaillent a engagé les autres personnages pour les protéger et les soutenir.
Par exemple, nous avons un journaliste et un écrivain qui ont toujours travaillé ensemble ; l'avocat qui conseille sur les questions juridiques et qui est prêt à les sortir du pétrin s'ils marchent sur les pieds de quelqu'un ; le policier qui est engagé comme garde du corps pour joindre les deux bouts et un amateur polyvalent qui est chauffeur, qui sait où trouver ce dont vous avez besoin et qui sait comment ouvrir des portes fermées ou franchir des clôtures trop hautes.
Le groupe DETECTIVE
Le groupe s'est formé autour d'un ou deux personnages qui ont été engagés pour enquêter sur une affaire mystérieuse et fascinante. Les autres personnages ont souvent collaboré avec les enquêteurs et répondu à une demande d'aide de leur part pour résoudre cette nouvelle affaire.
Par exemple, nous aurons un ou deux détectives privés, propriétaires d'un studio qui reçoivent la mission qui est le début de l'aventure ; dans le passé, ils ont piégé un criminel mais ont renoncé à le dénoncer en échange de son aide alors que cela lui aurait servi ; un inspecteur de police est un ami proche, ensemble ils ont résolu plusieurs affaires dans le passé avec l'avantage de tous ; un clochard a toujours été leurs yeux et leurs oreilles sur ce qui se passe dans la rue et personne comme lui ne sait comment se rendre invisible et recueillir des informations partout, il sera nécessaire pour cette enquête déjà particulièrement bizarre et difficile.
Atmosphère
Le manuel de jeu fournit plusieurs conseils pour créer la bonne atmosphère pendant les sessions de jeu, bien qu'il s'agisse de gadgets assez courants que tout maître ayant un minimum d'expérience utilise depuis longtemps : cartes et symboles, musique de fond, etc.
Comme l'indique le manuel lui-même, rien ne crée mieux la bonne atmosphère qu'un bon jeu. Voici quelques conseils.
La peur de l'inconnu
Dans un jeu de rôle comme Call of Cthulhu, le point central de tout est le mystère, l'inconnaissable, ce que l'esprit humain ne peut pas concevoir.
Stephen King a écrit : "Il y a une chose formidable à propos de Lovecraft ; il semble toujours dire : "J'ai cette chose horrible sur les bras mais je ne peux pas vous la décrire si je vous la décris.