MTG Arena - Deck Izzet Spells, Comment Jouer

MTG Arena - Deck Izzet Spells, Comment Jouer

Liste des deck :

Parmi les différents archétypes de jeux de cartes qui existent au sein de MTG Arena se trouve le contrôle, qui est un jeu de cartes qui tente de jouer l'adversaire de manière réactive en utilisant des cartes instantanées pour contrer les mouvements de l'adversaire.

Si vous ne voulez pas jouer au contrôle de façon aussi éhontée, il existe différents types de jeux de cartes qui tentent de résoudre le problème en associant le contrôle, un peu "agressif" ; un jeu de cartes à très forte teneur en sorts qui tente de tourner le plus vite possible avec de grosses créatures qui tentent de limer les énergies de l'adversaire



MTG Arena Decks - Izzet Spells.

Pourquoi choisir Izzet Spells dans la MTG Arena ?

Izzet Spells est un jeu de cartes de difficulté moyenne qui gagne grâce à l'utilisation de certaines créatures en synergie avec la grande quantité de magie à l'intérieur du jeu. Les quatorze créatures qui sont jouées à l'intérieur du deck interagissent d'une manière ou d'une autre avec les sorts de notre département de sorcellerie et de sorts instantanés, ce qui donne au deck une certaine fluidité de fond.

Ce dernier est finalisé par une grande série de cartes qui sont recyclées et qui ont un "effet quelconque" ; cela permet de ne jamais aller vers les cartes désavantageuses (qui, étant donné l'absence d'un véritable moteur de pêche, pourraient être ressenties) et de toujours avoir quelque chose en main pour jouer contre notre adversaire.


Izzet Spells finit par être un groupe plus dynamique que la norme, avec une ambition de contrôle sans être lent et encombrant. Ce n'est pas un jeu de cartes particulièrement difficile à jouer, mais chez VideoGamesTricks.com, nous ne le recommandons pas aux joueurs qui s'approchent du titre et qui construisent un jeu de cartes pour la première fois.


MTG Arena Decks - Comment jouer à Izzet Spells ?

La stratégie du jeu est assez simple : au premier tour, le joueur a pour tâche d'éliminer tout mana dork et de placer sur le terrain des créatures utiles à la cause comme l'Electromancien Gobelin ou l'Enigma Drake. Une fois sur le terrain, vous avez quelque chose, il est temps d'attaquer et ensuite, pendant la phase de vérification des dégâts, essayez d'enchaîner les cartes nécessaires pour maximiser vos dégâts.

L'une des grandes forces du jeu est le département de l'instantané et de la sorcellerie où pratiquement chaque carte est recyclée ou tirée par d'autres cartes de compétence ; le fait qu'il y ait des cartes de charge de départ permet au jeu de tourner même si vous mettez trop d'essence sur le feu en pouvant les utiliser même depuis le cimetière.

Avec un Électromancien Gobelin sur le terrain, tous les sorts réduiront leur coût à seulement deux mana, rendant la courbe déjà peu raide.

Fondamentalement : il suffit d'avoir des créatures utiles sur le terrain pour jouer le bon nombre d'instantanés et de sorcellerie pour essayer de maximiser les dégâts afin de ramener le jeu à la maison ; ni trop difficile, ni trop facile.


MTG Arena - Liste des jeux de cartes Izzet Spells

N°Carta
4Électromécanicien gobelin
4Enigme Drake
4Arclight Phoenix
2Crackling Drake
4S'écraser
2Maximiser la vitesse
4Opter pour
4Choc
4Tracer une voie
4Idée radicale
2Une voix qui tourmente
2Boulon de phare
6Île
6Montagne
4Évents à vapeur
4Chutes de soufre

Composition du deck Izzet Spells.

C'est ainsi que le groupe Izzet Spells est constitué :


Créatures

4 Gobelin Électromancien - Ce gentil Gobelin pour deux mana spécifiques (différents l'un de l'autre, c'est pourquoi le bouquet est rempli de doubles terres) est capable d'abaisser un peu la courbe de mana du bouquet ; en cas de besoin, il s'avère toujours être un 2/2 intéressant capable d'abattre quelques petites créatures et de ronger quelques lignes de taille importantes.

Il peut facilement être la cible de sorts comme Crash Through ou Maximize Velocity si vous avez besoin de voir le deck tourner plus vite.


Vu son énorme utilité, cette carte est présente en quatre exemplaires dans cette liste, c'est certainement la première carte que l'on veut jouer lors d'une partie avec Izzet Spells.

4 Drake Enigma - Ce drake est le principal batteur du groupe, une bête à trois mana avec quatre points sur la constitution capable de baser sa force sur le nombre de clichés et la sorcellerie que vous avez dans le cimetière, ce qui en fait une créature de base plutôt intéressante, étant donné la grande quantité de magie qui finit par circuler à l'intérieur du groupe.

Une astuce intéressante avec ce dragon est d'attaquer puis de châtier tous les instantanés possibles après la déclaration des bloqueurs ; cela salira les comptes de l'adversaire et est souvent un coup gagnant.

Quatre copies sont indispensables pour faire fonctionner le lecteur correctement, étant donné sa puissance énorme et son faible coût.

4 Arclight Phoenix - Cet oiseau flamboyant entre pour quatre mana et fait trois dégâts, revenant gratuitement au coût modeste de trois sorts supplémentaires pendant la phase de combat en cas de retrait. Avoir plus d'un phénix au cimetière et jeter trois sorts signifie voir le tableau à nouveau rempli de créatures évasives qui peuvent vraiment faire la différence en ce qui concerne les dégâts infligés à votre adversaire.


Ici aussi, quatre copies car il est extrêmement puissant et en synergie avec le plan de jeu du jeu de cartes lui-même.

2 Crackling Drake - Ce parent de l'énigme Drake est nettement mieux payé (quatre mana, tous spécifiques) et a l'avantage de faire du vélo lorsqu'il entre en tirant une carte. Malheureusement, le coût en mana le rend moins efficace que son jeune frère car il prend probablement du carburant pour une éventuelle attaque surprise faite au son des sorts jetés au combat.

Deux copies parce que nous avons des choses plus puissantes et plus dangereuses à lancer, surtout si l'on considère tous les symboles de mana nécessaires pour l'évoquer !

Instantané

4 Opt - La tâche de cette carte est d'écumer la carte suivante que nous tirons à travers un Scry 1 et une carte suivante tirée ; évidemment quand nous faisons un scry nous essayons d'écumer les terres en excès une fois que nous avons atteint une certaine solidité de mana de base.

En quatre exemplaires, cette carte fait tourner le jeu et nous fait tirer des cartes de meilleure qualité.

4 Shock - Le bon vieux choc est également présent dans ce deck grâce à ses caractéristiques : deux dégâts qui peuvent éliminer des créatures gênantes ou des dork mana sont toujours les bienvenus, deux dégâts qui peuvent une fois de plus racler les points de vie de l'adversaire. Le fait que cette carte soit instantanée signifie seulement qu'elle va pratiquement en combo avec le phoenix bien-aimé ou les différents dragons de la guilde Izzet.

Quatre copies, comme d'habitude, sont le minimum nécessaire pour faire fonctionner cette platine.

4 Idée radicale - Ce document nous fait pêcher et est utile même lorsqu'il finit au cimetière, non seulement parce qu'il peut mettre en valeur nos créatures bien-aimées, mais aussi parce qu'il peut être réutilisé à la vitesse de l'éclair en cas de besoin. Si l'Electromancien Gobelin est sur le terrain, vous pouvez faire tourner la carte pour un seul mana bleu.

Quatre copies parce que les instantanés sont l'une des meilleures ressources du jeu et que le fait de tirer une carte est exactement ce dont vous avez besoin.

Sorcellerie

4 Crash Through - Si notre adversaire est plein de créatures qui peuvent bloquer nos frappeurs évasifs, le truc est d'utiliser cette carte. Crash Through vous permet d'accabler toutes nos créatures en pédalant également pour un seul mana, vous obtenez ainsi une nouvelle essence avec laquelle alimenter la flamme qui nous mènera à la victoire

Quatre exemplaires car, étant notre seul plan d'action l'agressif, cette carte représente souvent et volontairement la meilleure façon de gagner.

2 Maximize Velocity - Maximize Velocity est une sorcellerie très similaire à la carte Crash Through mentionnée ci-dessus mais nettement moins utile : donner de la vitesse à une créature est quelque chose qui peut ronger des points de vie importants mais qui est de qualité inférieure à l'idée d'attaquer et de tout diviser comme avec la carte mentionnée ci-dessus ; heureusement celle-ci aussi fait des cycles toute seule.

Deux copies car oui, nous avons de meilleures choses à mettre dans le jeu.

4 Tracez une route - Puisque nous sommes un deck d'aggro et que nous allons très souvent attaquer avec nos créatures volantes, c'est une bonne idée de mettre dans le paquet une carte qui peut profiter de nos attaques ; ainsi avec cette carte pour deux (ou un mana si nous avons des gobelins sur le terrain) nous allons profiter des cartes sans rien jeter.

Dans le cas absurde où nous sommes obligés de nous débarrasser de quelque chose, nous avons encore quelques cartes que vous pouvez jouer même depuis le cimetière, ce qui résout à nouveau le problème ; quatre copies

2 Tourmenter la voix - Il s'agit essentiellement d'une carte - un parcours où vous êtes obligé de vous débarrasser d'une carte, sans si et sans mais ; de ne jouer que lorsque vous avez une faim désespérée de ressources et une sorte de carte de départ en main.

Parce que les cartes moins fortes que les autres entrent dans le jeu avec seulement deux copies.

2 Beacon Bolt - Notre meilleur enlèvement est complètement inutile pendant les premières étapes du jeu, vous pouvez jouer depuis le cimetière et est capable de faire beaucoup de dégâts plus vous avancez dans le jeu ; malheureusement il n'est pas redirigable vers les joueurs ou les planchistes, ceux-ci seront les cibles de nos attaques.

Deux exemplaires, car il faut éviter de trouver ce papier en plusieurs exemplaires dans la main qui l'ouvre.

Terres

6 Île

6 Montagne

4 Steam Vents - Quatre copies de shockland sont nécessaires pour un bicolore avec un montant aussi élevé de coûts spécifiques doubles.

4 Sulfur Falls - Quatre exemplaires de Checkland sont nécessaires pour un bicolore avec un tel montant de frais spécifiques doubles.



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