Guide XCOM 2: Astuces de Construction de la Base

    Guide XCOM 2: Astuces de Construction de la Base

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    Introduction

    Bien gérer la base est essentiel pour gagner une partie a XCOM 2 : jeter des ressources précieuses dans des installations inutiles peut être très dommageable et, sans une attention appropriée, vous pouvez vous retrouver au point mort. Le but de ce guide n'est pas d'indiquer un ordre précis des structures à construire, la base idéale n'existe pas et le joueur doit faire ses choix en fonction de son style et des résultats qu'il veut obtenir. Dans ces pages, nous essayons plutôt de donner quelques conseils utiles en présentant les différentes constructions et en indiquant les plus importantes. Alors commençons, avez-vous récupéré suffisamment d'ingénieurs ?

    Plus bas que ça... il n'y a qu'à creuser.

    Avant de parler de structures individuelles, nous devons passer par la phase de pré-construction. Au début du jeu, vous vous retrouvez avec un seul espace libre alors que les autres sont tous occupés par des débris extraterrestres, des machines extraterrestres et des bobines détruites. Avant de commencer à travailler sur les différentes pièces, nous devons enlever tous ces objets indésirables et pour ce faire, nous avons besoin d'un bon nombre d'ingénieurs immédiatement. C'est pourquoi nous vous conseillons d'accepter immédiatement les missions qui impliquent un ingénieur comme récompense. "En acheter" un sur le marché noir coûte beaucoup de ressources et, dans les premiers temps, vous ne pouvez pas vous permettre de gaspiller trop. Une fois que vous avez la main d'œuvre nécessaire, commencez à creuser, concentrez-vous d'abord sur les deux premiers niveaux de la base, puis, lorsque vous avez suffisamment de ressources et que vous avez construit les premières structures, commencez à travailler sur les deux dernières (les plus profondes). Creuser coûte de l'argent et prend du temps, mais c'est absolument nécessaire et, en fin de compte, vous obtenez également des récompenses assez intéressantes. Enlever de simples débris extraterrestres vous donne quelques réserves supplémentaires (pas beaucoup, mais c'est toujours mieux que rien), travailler sur des machines extraterrestres vous donne plus de ressources (plus cette fois) et enlever un serpentin détruit vous donne un excellent bonus énergétique en construisant un centre énergétique. Oui, l'énergie : notre base ne fonctionne pas à l'air et nous devons toujours garder sous contrôle la consommation d'énergie des différentes structures. Avant de construire quelque chose, nous devons nous assurer que nous avons suffisamment de joints pour que tout fonctionne correctement. Ce sont des constructions pratiquement obligatoires et nous vous recommandons d'en placer au moins deux aux deux premiers niveaux.
    Il existe également une autre façon d'exploiter les bobines détruites : après les avoir retirées, nous pouvons également construire une structure autre qu'un centre énergétique et celle-ci, utilisant l'énergie résiduelle de la bobine, ne consommera pas d'énergie. Toutefois, nous vous conseillons d'utiliser ces pièces pour les joints ou, si vous voulez vraiment construire une autre structure, veillez au moins à ce qu'elle ait un coût énergétique extrêmement élevé.
    Bien sûr, le temps d'enlèvement augmente en passant des débris aux machines à bobines, mais vous pouvez réduire le temps d'attente en affectant plus d'ingénieurs à un projet donné.





    Question de style

    Nous passons maintenant à l'analyse des structures. Comme mentionné au début du guide, il n'existe pas d'ordre de construction parfait et vous devez décider des structures sur lesquelles vous allez vous concentrer immédiatement en fonction de votre style. En laissant de côté l'armurerie, le laboratoire de recherche, le centre de commandement et le département d'ingénierie (présent dès le début), il faut se demander à quel jeu on veut jouer. Préférez-vous une approche agressive pour avoir des soldats armés au maximum, avec un équipement avancé et des tactiques très sophistiquées ? Dans ce cas, nous vous conseillons de créer l'école de guérilla le plus rapidement possible : vous pourrez y étudier des tactiques qui vous mettront rapidement dans une position très avantageuse vous permettant, par exemple, d'obtenir plus d'objets des cadavres pillés (et lorsque vous découvrirez le marché noir, tout l'argent investi vous reviendra immédiatement...). Grâce à l'école de guérilla, vous pouvez également choisir la classe d'une certaine recrue en la soumettant à un entraînement approprié et vous avez la possibilité d'augmenter la taille de votre équipe. Ce ne sont là que quelques-uns des avantages offerts par l'école de guérilla, c'est une structure extrêmement utile et nous vous recommandons de bien analyser toutes les tactiques proposées pour choisir celles à utiliser en fonction de votre style.
    Une autre construction très importante pour ceux qui veulent se concentrer sur un équipement unique est le département expérimental. Grâce à cette structure, votre ingénieur en chef peut vous fournir beaucoup de jouets intéressants (même au début du jeu) et nous vous assurons qu'une fois que vous serez au combat, la différence avec l'équipement de base se fera sentir. Toutefois, nous vous conseillons de ne pas construire cette structure dès que vous en avez l'occasion, les coûts de certains éléments sont assez élevés et, dans les premières phases du jeu, ils peuvent ne pas être vraiment nécessaires.
    Le centre de guerre avancé est au contraire une structure fondamentale, à construire maintenant ou tout au plus après l'école de guérilla. Son but est de permettre aux soldats blessés de retourner en opération dans un délai relativement court et, vu la difficulté du jeu, vous en aurez absolument besoin. Recruter de nouveaux hommes en raison d'un petit nombre de soldats disponibles est une solution coûteuse et peu pratique à long terme, bien mieux vaut investir tout d'abord dans les soins de ceux que nous avons déjà et ensuite, avec le temps, étendre de plus en plus notre armée. De plus, grâce au centre de guerre, les soldats reçoivent une compétence supplémentaire sans rapport avec leur classe au moment de la promotion.
    Au cas où vous n'aimeriez pas particulièrement un style super agressif, préférant plutôt travailler d'une autre manière pour peut-être arriver aux psionics, nous vous suggérons de suivre une autre voie. La construction de l'école de la guérilla est absolument fondamentale (surtout en cas de grandes difficultés) et elle reste l'une des choses à faire immédiatement, ainsi que celle du centre de guerre avancé. Après avoir construit ces structures et mis en place certains centres énergétiques, nous vous conseillons de ne pas investir tout ce que vous avez dans l'équipement du département expérimental (construit plus tard) ou dans des tactiques de guérilla avancées. Mettez de l'argent de côté, trouvez les matériaux nécessaires à la recherche psionique et, ensuite, construisez le laboratoire psionique. Cette structure vous permet, comme son nom l'indique, de former et d'utiliser les psionics, des soldats utiles aux compétences très particulières.



    Vous pouvez toujours vous améliorer

    Il reste quelques structures à traiter et nous devons clarifier quelques points. Commençons par dire qu'il est possible de construire des laboratoires scientifiques supplémentaires dans lesquels les scientifiques obtenus lors de missions peuvent être employés, et pas seulement cela. En investissant dans ces installations, nous pouvons accélérer chaque projet de recherche et atteindre plus rapidement les projets les plus avancés et les plus complexes.
    L'atelier, en revanche, nous permet de fabriquer des drones Gremlin destinés à être utilisés dans des structures ou des pièces adjacentes, ce qui augmente l'efficacité sans nécessairement devoir employer un ingénieur en situation réelle.
    Enfin, il reste à analyser la structure des "communications de résistance", une construction fondamentale pour un match réussi qui nous permet d'étendre notre réseau en augmentant le nombre de régions avec lesquelles nous pouvons entrer en contact. En affectant un ingénieur à la structure, nous pouvons également obtenir des contacts supplémentaires. Ne sous-estimez pas l'importance des "communications de la résistance", plus de contacts signifie plus de ressources à investir dans les objets, les installations, les personnes et les améliorations. Sans argent, la guerre est toujours perdue et, par conséquent, toute structure qui peut fournir plus de ressources (même indirectement) est certainement la bienvenue.
    L'atelier, le laboratoire scientifique, le centre d'énergie et l'installation de "communication de la résistance" peuvent également être modernisés et renforcés une fois construits, le choix de procéder ou non est entièrement libre et vous devez le prendre en fonction des ressources à votre disposition.



    Conclusion

    Essayons de faire un résumé rapide. Le choix de l'ordre de construction dépend uniquement de votre style, mais nous vous recommandons de construire l'école de guérilla et le centre de guerre avancé le plus rapidement possible. Gardez toujours un œil sur le niveau d'énergie et essayez de construire les joints sur les bobines détruites (après les avoir enlevées bien sûr). Essayez de tirer le meilleur parti des avantages offerts par les laboratoires et ateliers supplémentaires. Ces installations ne sont pas nécessaires dans l'immédiat et coûtent de l'argent, mais à long terme, elles permettent toujours de rentabiliser l'investissement.



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