Guide des Decks de MTG Arena - Green - Black Stompy

Guide des Decks de MTG Arena - Green - Black Stompy

Liste de Decks :

Avec la sortie officielle de la MTG Arena, les premiers decks de cet objectif ont commencé à s'établir. Aujourd'hui, nous allons analyser un deck de niveau 1 que nous verrons probablement en standard pendant longtemps encore étant donné sa grande puissance.

Le jeu en question est assez bon marché, facile à jouer et difficile à jeter ; il a été peu affecté par la rotation du format et avec une touche de noir, il peut devenir encore plus puissant grâce à la présence de la suppression plus forte du titre.



Voyons de quoi il s'agit.

MTG Arena- GB Stompy Pourquoi choisir GB Stompy dans la MTG Arena?

Ce jeu est un excellent premier jeu pour beaucoup de joueurs grâce à son coût très faible en termes de ressources et aussi grâce aux possibilités de personnalisation que présente essop.

Le jeu Stompy présente tout d'abord un plan de jeu agressif où la victoire est obtenue grâce à l'utilisation de batteurs, c'est-à-dire de cartes qui tendent à diminuer le nombre de points de vie de notre adversaire. Ces batteurs sont des cartes qui ont un coût en mana risqué pour le potentiel qu'elles ont, allant composer un parc de créatures d'une qualité incroyable où économie et puissance vont pratiquement main dans la main.

Si vous n'avez pas les jokers nécessaires pour obtenir les cartes les plus rares de ce jeu, ne vous inquiétez pas, il y a des cartes qui peuvent remplacer le jeu de toute façon.



MTG Arena Decks - Comment jouer Ă  BG Stompy ?

BG Stompy n'est pas un jeu particulièrement difficile à utiliser car il a une stratégie assez simple : essayez de remplir le plateau avec un certain nombre de créatures ingérables en abattant les créatures et les points de vie de votre adversaire le plus rapidement possible.

La main d'ouverture idéale voit un mana dork, une créature dangereuse (comme le

Le champion de Steel Leef [mtg_card] ou le [mtg_card]Thrashing Brontodon

) et une énorme créature comme le Ghalta, le Chasseur Primal ou le Gigantosaure de tour de rôle se succèdent dans le flux de jeu, proposant une menace perpétuellement plus terrible à l'adversaire.

Pour obtenir le mana dont vous avez besoin pour abattre toutes ces créatures, vous devez ramer votre jeu en utilisant toutes nos cartes d'exploration comme la Branche de Merfolk ou le Rôdeur de Jadelight, afin de créer de modestes batteurs qui ont pris une prise mortelle.

MTG Arena - BG STOMPY liste des Deck


N°Carte
4Elfes de Llanowar
2Brancheur de Merfolk
4Lieutenant Thorn
4Le champion de l'acier : DOM
3La raclée de Brontodon:RIX
3Ranger Jadelight
2Jument de vigne
2Nullhide Ferox
2Tyran du carnage
3Ghalta, chasseur de prime
3Impulsion aventureuse
4Trophée de l'assassin
1Marais
15ForĂŞt
4Tombeau envahi par la végétation
4Cimetière de Woodland

Composition du jeu de cartes GB Stompy.

C'est ainsi que le jeu de cartes en question est composé :



Créatures

4 Elfes de Llanowar - Les elfes de Llanowar sont l'une des cartes de base de tout jeu vert qui se respecte. Pour un mana vert, ils offrent un parante, une source de mana et sont capables de déposer de précieux points de vie à l'adversaire. Le 4x , compte tenu de la courbe de mana qui se concentre entre 2 et 3, est pratiquement obligatoire.

2 Merfolk Branchwalker - ce triton mignon est une bonne marque. Grâce à l'exploration, il peut parcourir le plateau de jeu en aidant à la capture et il peut également se mettre à niveau avec un pion +1+1 ; avec ce pion, il devient également capable de bloquer et d'éliminer certaines des menaces les plus courantes que vous pouvez trouver sur le plateau de jeu.

4 Thorn Lieutenant - Carte classique indispensable dans un tel jeu. Pour deux mana (dont un seul est spécifique), il est capable de générer un avantage en cas de retrait, d'agir comme un puits de mana en fin de partie et de survivre aux chocs et autres retraits de plateau.
Quatre exemplaires sont indispensables.

4 Steel Leef Champion - Cette carte est la définition de la qualité/prix. Pour trois mana spécifiques (qui ne posent pas de problème puisque nous jouons presque en solo et que nous rendons obligatoire le gaspillage d'un enlèvement à sec sur une bête aussi grosse.


3 Thrashing Brontodon - Pour trois mana vous avez un grand dinosaure avec 4 points de constitution, capable d'agir comme parante et capable d'éliminer les sorts et les artefacts gênants. Absolument indispensable, puisqu'elle nous laisse simplement à découvert face aux créatures harcelantes (ce à quoi nous penserons plus tard).


3 Jadelight Ranger - ce triton est en fait le grand frère du triton dont nous avons parlé plus haut ; il fait à peu près la même chose mais en mieux car le double explore le jeu et améliore encore notre carte, tout cela pour un seul mana vert supplémentaire.

2 Vine Mare - Ce coursier est une carte qui peut briller sur pratiquement tout type de déplacement ou de compétence grâce à sa capacité anti-jinx ; nous l'associons également à un justaucorps respectable et à un coût en mana décent pour, en substance, une créature qui peut créer quelques maux de tête à nos adversaires.

Deux copies, juste parce qu'il y a quelque chose de mieux dans notre jeu de toute façon.

2 Nullhide Ferox - Ce mignon petit chat est une excellente carte qui réussit pratiquement toutes sortes de tâches : elle est bon marché, elle est presque intarissable, elle a un énorme justaucorps, si elle est défaussée elle entre sur le terrain et se prépare à frapper l'adversaire.

D'autre part, il a deux défauts qui le rendent imparfait, à savoir l'incapacité de jouer des sorts de non créature une fois qu'il est sur le terrain et le fait de charger pratiquement les adversaires de 2 mana supplémentaires pour jouer tout retrait en plus.

2 Carnage Tyrant - Six mana pour un 7/6 avec travogere et anti-jinx n'a pas été vu depuis longtemps. Papier très menaçant qui se présente également comme une solution contre tous les decks de contrôle/à base bleue en raison de l'impossibilité d'être contré. Deux exemplaires car le service des graisses est déjà bien approvisionné.

3 Ghalta, Primal Hunter - La bête préférée de ce deck. 12/12 écrasante pour une quantité de mana qui varie entre 12 et les 2 seuls mana verts. Une fois sur le terrain, l'adversaire a un peu plus de deux tours pour l'éliminer, sinon il sera battu ou le plateau nettoyé après d'énormes bêtises.

Sorcellerie

3 Adventurous Impulse - le moteur de pêche de ce deck est appelé Adventurous Impulse. Un simple mana pour nous faire chercher des créatures et des terres dans les cinq prochaines cartes du jeu, afin que nous puissions préparer plus soigneusement la prochaine partie.

Instant

Trophée des 4 Assassins - la raison pour laquelle ce deck est éclaboussé de noir. Un retrait très fort, capable d'éliminer pratiquement tout sur le plateau au prix d'un misérable terrain supplémentaire pour l'adversaire. Parce qu'il cible les permanents, il peut éliminer les planewalkers, les sorts et les artefacts de harcèlement en mettant une bombe puissante entre les mains du joueur.

Terres

Le département terrestre du deck est composé comme suit :

1 Marais
15 ForĂŞt
4 Overgrown Tomb - Il faut quatre shockland pour obtenir ce petit mana noir dont nous avons besoin pour jouer Ă  Assassin's Throphy.
4 Woodland Cemetery - Quatre checklands sont nécessaires pour obtenir ce petit mana noir dont nous avons besoin pour jouer à la "Throphie d'Assassin".

En considérant également les elfes de Llanowar, on arrive à un total de 29 sources de mana dans le lot. N'ayez pas peur de vous envelopper et de vous lancer dans le mana, les cinq cartes avec exploration écumeront le paquet, et n'ayez même pas peur de ne pas avoir le mana noir nécessaire pour châtier les quatre seules peaux qui le nécessitent ; 9/25 terres sont capables de répondre à la demande de [B], soit un tiers des sources totales de mana.

Terrasses MTG Arena - comment faire une version budgétaire de GB Stompy ?

Vous trouverez ci-dessous une liste de cartes avec lesquelles vous pouvez remplacer certaines pièces du jeu au cas où vous n'auriez pas beaucoup de jokers à prendre (par exemple) les doubles terres ou certaines des cartes les plus fortes présentes.

La première chose à faire, dans l'absolu, est d'enlever le noir des quatre throphes d'Assassin et des huit terres non-base insérées pour butiner les Si vous n'avez pas la volonté ou la possibilité d'éclabousser le deck avec du noir pour un enlèvement hyper-puissant comme celui d'Assassin's Trophy, il vous suffit de vous replier sur la proie. Pour un seul mana vert, cette carte fera combattre une créature que nous contrôlons contre une autre que nous ne contrôlons pas ; étant donné le niveau de puissance très élevé de nos cartes, il n'y a pas grand chose à craindre. En 2X parce que nous risquons de causer trop de dommages à nos créatures.

Dreadmaw colossal - carte destinée à remplacer une carte rare ; six mana pour un 6/6 commun écrasant sont une dépense honnête pour une carte qui mettra presque certainement l'adversaire au garde-à-vous.

Baloth Gorger - une autre carte qui n'est pas rare et qui n'est pas mauvaise du tout ; pour quatre mains, nous avons un 4/4 vanille qui peut avoir son mot à dire ; en fin de partie, elle devient encore plus effrayante grâce au kicker (c'est-à-dire la capacité d'amélioration) avec lequel vous pouvez en faire un 7/7 plus redoutable.

Basilic à poignard - trois mana pour un cas classique d'enlèvement avec les jambes ; les justaucorps pas excellents font de lui une victime de presque tous les coups de l'adversaire (comme un choc) mais reste un meilleur choix que beaucoup d'autres chez les créatures. Lorsqu'il est associé à Prey Upon, il devient pratiquement sec à l'enlèvement.

Untamed Kavu - deux mana pour un 2/2 avec prudence et une écrasante capacité à devenir un 5/5 plus honnête en payant les trois mana nécessaires pour le mettre en valeur ; excellent dans toutes les sauces considérant qu'il est tout simplement hors du commun.

Gigantosaurus - Le gigantosaurus est un rare avec lequel vous pouvez remplacer un des rares mythes ; une bête qui pour un prix de qualité n'a pas d'égal étant donné les cinq mana nécessaires pour le lancer et le corps imposant. Un 10/10 est capable d'abattre pratiquement n'importe quoi, même sans causer de dommages directs au joueur adverse.

Mammouth agressif - Une autre rareté de valeur : six mana, un justaucorps imposant et la capacité de submerger toutes les autres créatures, transformant chaque essaim en une chance de victoire.

Pelakka Wurm - Le Pelakka's Wurm est une très belle créature : sept mana pour un 7/7 qui prend l'avantage dès son entrée sur le terrain, faisant gagner au joueur 7 points de vie et même tirer une carte s'il meurt. Utile pour remplacer l'une des cartes les plus fortes dont nous avons parlé plus haut.



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