Liste de Decks :
L'alliance Simic est la guilde la plus représentée dans le monde de Ravnica. Elle gère et administre le monde naturel par le biais de la science, afin de le maintenir stable et de permettre à la ville de Ravnica de poursuivre sans relâche son ascension démographique et sa montée en puissance. L'alliance tente de protéger les éléments du plan dimensionnel où elle réside qui sont incompatibles ou difficiles à maintenir malgré la présence d'une condition presque totalement urbaine dispersée sur le territoire. La guilde utilise la magie pour essayer de créer de nouvelles créatures morphologiquement inspirées de celles qui existent déjà , ainsi que pour essayer d'utiliser la bio-ingénierie afin de combiner les traits de différents organismes en un seul être sensible.
Toutes ces caractéristiques décrivent assez fidèlement le monde de la guilde Simic, un groupe de personnes intéressant de changer le monde dans un but neutre qui cherche également à augmenter son nombre par la création de nouveaux êtres vivants, certains capables de reproduire d'autres pas. Le monde des simiques est émotionnellement distant du reste de la vie de Ravnica, les biomants, sont des êtres vivants qui ne veulent pratiquement rien avoir à faire avec le reste des guildes qui habitent l'étage de Ravnica. Leur isolement est pratiquement volontaire et, au fil des siècles, l'ensemble du plan Ravnica a progressivement commencé à voir de plus en plus la majorité de l'alliance bleu-vert comme un groupe de crémiers déséquilibrés ; les quelques membres de l'alliance Simic qui sont respectés par la communauté appartiennent au monde de la médecine et sont considérés presque universellement comme les meilleurs médecins du plan.
Le jeu que nous allons voir aujourd'hui tire toute sa force d'une mécanique typique de Simic comme Adapt et de la mécanique Explore issue d'une certaine expansion il y a quelques années ; ensemble, elles fusionnent pour donner vie à un puissant jeu de milieu de gamme capable de donner quelques problèmes aux jeux les plus imprudents grâce au bon nombre de créatures puissantes sur le terrain et grâce aux synergies entre de nombreuses cartes dans les soixante choix.
Ne disons pas de bĂŞtises, regardons comment fonctionne Simic Midrange, quelles sont ses cartes les plus importantes et comment on joue (plus ou moins) contre les autres jeux de cartes.
Simic Flash - Liste des Deck, NÂş, Carte
3 | Druide du paradis |
2 | Emprunteur brésilien |
4 | Mystique Ă franges |
4 | Embusqueur de nuit |
2 | Hydroid Krasis |
1 | Refuser |
4 | Spirale de croissance |
3 | Quench |
2 | Litige mystique |
1 | Rafale d'Ă©ther |
3 | Sinistre sabotage |
1 | L'intervention de Thassa |
4 | Nyssa, qui secoue le monde |
2 | Vanesse du château |
1 | Fabled Passage |
4 | ForĂŞt |
4 | Pool d'Ă©levage |
8 | ĂŽle |
4 | Temple du mystère |
Commençons par décrire les créatures avec lesquelles il est sage de commencer un jeu en utilisant Simic Flash : comme tout jeu de cartes à base de verdure qui se respecte, Simic Midrange utilise quatre copies de Llanowar Elves :, la quintessence de la mana dork que nous avons appris à aimer si nous avons joué à Magic The Gathering pendant plus de cinq minutes.
Cet elfe est accompagné d'une longue série de cartes à explorer, parfaites pour créer des récursions qui peuvent nous faire gagner du temps et des pions +1+1 avec Wildgrowth Walker ; les créatures en question vous les connaissez probablement déjà et ce sont Jadelight Ranger avec sa double exploration en un seul tour qui peut faire des cartes ou transformer la créature en un véritable petit tank ambulant et son jeune frère Merfolk Branchwalker.
Quatre exemplaires de Growth-Chamber Guardian sont utilisés pour donner de la solidité au plateau avec des justaucorps respectables et pour parcourir le jeu grâce à la possibilité de mettre des pions +1+1 avec une extrême facilité. Au deuxième tour un 2/2, au troisième tour un 4/4 et vous avez déjà le jeu possible prêt pour le prochain tour du jeu ; avec son coût en mana extrêmement bas et ses caractéristiques ce guerrier est l'une des cartes les plus importantes à jouer pendant les premiers tours du jeu.
En allant plus loin dans les tours, vous devriez jouer des cartes ayant un impact différent : Hydroid Krasis par exemple est une véritable bombe dans les dernières étapes du jeu car il est capable de perturber la course de l'adversaire et de nous faire des cartes avantageuses ; Zegana, Utopian Speaker (présente en deux exemplaires) est une autre goutte intéressante pour plusieurs mana car elle fait un peu de tout : il vous permet de gagner la course grâce à la présence de piétinements sur toutes les créatures avec un marqueur +1+1, il vous fait pêcher et est capable de devenir extrêmement grand et dangereux.
Le département de magie est limité à quatre exemplaires de Incubation // Incongruité, une double magie extrêmement polyvalente car elle agit comme un retrait pour les créatures adverses les plus dangereuses et nous permet de parcourir le haut du deck à la recherche de la créature la plus utile à nos fins et deux exemplaires de Spell Pierce, un compteur qui, s'il est vu dans les premières cartouches, peut nous sauver de départs trop explosifs ou de situations particulièrement risquées.
La monocopie de Vivien Reid se trouve à l'intérieur du deck pour une multitude de raisons : elle est capable d'écumer le deck, de retirer les artefacts et les sorts de harcèlement et de laisser son propriétaire gagner le jeu si vous avez suffisamment de compteurs de fidélité pour générer l'emblème de la caisse.
Le département du mana est peut-être le plus curieux de tout le deck : le deck contient tous les doubles terrains de l'affaire, avec le Breeding Poole Hinterland Harbor à volonté pour tous ceux qui ont peur de ne pas pouvoir payer les frais de mana. Là où la situation devient intéressante, c'est lorsque l'on fait connaissance avec l'Ascension de Hadana, un sort légendaire disponible en trois exemplaires qui, à cette occasion, peut devenir une terre capable de donner de l'évasif et une force supplémentaire à une créature de notre choix. Cela permet au joueur, dans les moments les plus avancés du jeu, d'effectuer de véritables coups alpha avec lesquels il peut gagner la partie en un simple tour.
Fondamentalement, Simic Midrange est un jeu amusant pour tous les joueurs qui s'intéressent à la partie la plus créative du monde de Magic The Gathering, avec de nombreuses créatures qui sont progressivement mises à niveau et qui sont capables de caresser de nombreux deck grâce à leurs justaucorps. La chute du paquet se situe au niveau du contrôle, pas particulièrement solide et la faible capacité du paquet à redémarrer après un éventuel balayage du tableau étant donné l'absence de cartes à tirer et aussi étant donné le coût moyen en mana converti des cartes qui composent le soixante. Le jeu est composé principalement de cartes rares et peu communes, il n'est donc pas recommandé de commencer dans le monde de MTG Arena mais il n'est même pas difficile à assembler. Le niveau de difficulté associé à son style de jeu n'est pas prohibitif et constitue un bon deuxième niveau pour ceux qui gagnent en pratique.