Fallout: New Vegas - Solution Histoire Principale !

Fallout: New Vegas -  Solution Histoire Principale !

La mission s'y est rendue (mission principale)

QUE FAIRE : Sauvez l'agent Beagle à l'hôtel Bisonte Steve et rejoignez-le au Casino Vikki et Vance à Primm. Parlez à nouveau à Beagle pour savoir que vous devrez vous rendre à Novac via Nipton pour recueillir de nouvelles informations. Vous trouverez Nipton en flammes dévastée par la Légion avec un seul survivant, un Powder Ganger nommé Boxcars qui vous donnera également une mission secondaire. Continuez le chemin et arrivez à Novac, allez au motel et cherchez la chambre de Manny Vargas, vous le trouverez ici la nuit ou pendant la journée il sera dans la bouche du dinosaure servant de sniper. Manny est un ancien Grand Khan et pourra vous donner des informations sur les hommes qui ont essayé de vous tuer. S'il ne le fait pas pour une raison quelconque, vous pouvez toujours entrer dans l'ordinateur de sa chambre pour obtenir les informations nécessaires. Vous devrez alors intercepter le Grand Khan à Boulder City pour en savoir plus sur la question. Une fois arrivé dans la ville détruite, vous trouverez le lieutenant Monroe qui vous dira que l'accès aux ruines est interrompu parce qu'elles sont occupées par le Grand Khan, vous offrira votre aide afin d'entrer et recevra également la mission secondaire "Règlement des comptes à Boulder City". Une fois à l'intérieur, enlevez tous les vêtements de faction que vous portez et rendez-vous sans être dérangé (comme neutre par rapport au Grand Khan) dans le seul bâtiment accessible de la zone pour négocier un accord. Parlez à Jessup, le chef du Grand Khan, et demandez-lui de vous parler de Benny (l'homme qui a essayé de vous tuer) et de la puce de platine pour mener à bien la mission. Parlez à nouveau à Jessup pour accomplir la mission secondaire de cette façon :
-Si vous avez une valeur en éloquence de 45, vous pouvez facilement obtenir un accord pour libérer les otages.
- Par ailleurs, si vous parlez un peu plus, vous apprendrez que Monroe ne dédaigne pas l'aide financière aux familles des soldats.
Nous vous conseillons d'utiliser l'éloquence pour vous faciliter la tâche, mais si vous ne pouvez pas le faire, payez 500 plafonds à Monroe pour régler l'affaire (ils deviennent 400 si vous avez une valeur de troc de 45), ce qui permet de mener à bien la mission. Que vous utilisiez l'éloquence avec Jessup et informiez ensuite Monroe du marché ou que vous payiez Monroe, nous vous suggérons de lui dire de lâcher le Grand Khan car ce choix vous achètera une gloire positive tant auprès de cette faction que du RNC !





Mission ERA NOW

COMMENT L'OBTENIR : vous auriez dû tomber sur deux paladins morts de la Steel Brotherhood au fond d'un cratère radioactif près de Black Mountain. L'un d'entre eux avait un mot avec lui, une fois rassemblé aller découvrir la Hidden Valley (juste au sud-est de Sloan) et entrer dans l'un des 3 bunkers (celui dont la porte est très difficile à ouvrir). Maintenant, puisque beaucoup d'entre vous n'ont certainement pas une valeur de cambriolage égale à 100, parlez dans l'interphone et utilisez le mot de passe fourni dans la note du paladin pour ouvrir la porte et commencer la mission en parlant avec l'aîné McNamara. Une autre façon de passer la porte avec la serrure Très difficile est d'emmener avec vous Veronica, une des compagnes permanentes du jeu, ce bunker est sa maison et en venant ici, vous n'aurez pas de difficulté à ouvrir la porte en parlant dans l'interphone.

CE QU'IL FAUT FAIRE : L'Ancien vous dira que pour garder le secret de l'emplacement de cette cachette, ils doivent vous faire confiance avant de vous laisser partir. Ainsi, après avoir mis un joli collier explosif pour vous empêcher de vous échapper, ils vous demanderont de vous occuper d'un mercenaire du RNC qui s'est installé dans un des autres bunkers de la vallée. Allez au bunker en question et parlez au mercenaire nommé Dobson. Si vous avez une valeur d'éloquence de 30, vous pouvez immédiatement gagner sa confiance avec une blague et avec une autre valeur de 50, vous pouvez le convaincre que le bunker est utilisé par les Powder Gangers comme une cachette occasionnelle l'éloignant de la zone. Vous pouvez aussi casser sa radio (faites-le quand il n'est pas dans le bunker ou il vous attaquera), le tuer vous-même ou altérer sa radio en la faisant exploser lors de sa prochaine utilisation. L'important est que, d'une manière ou d'une autre, le mercenaire ne soit plus une nuisance pour la Fraternité de l'acier. Retournez voir l'Ancien McNamara et informez-le du travail effectué (si vous avez utilisé l'éloquence pour chasser le mercenaire, vous obtiendrez également une citation) pour retirer le collier explosif que vous aviez mis auparavant, faites un tour pour obtenir des informations et parlez encore à l'Ancien qui sera chargé de récupérer l'holonastri de trois patrouilles envoyées en mission à l'extérieur. Parlez au chef Paladin Hardin pour connaître son mécontentement à l'égard de l'aîné McNamara et informez-le de votre nouvelle mission et obtenez 4 cibles optionnelles :



-examiner les documents des archives de la Confrérie relatifs aux anciens démis de leurs fonctions.

-Vous parlez au premier degré Paladin Ramos au nom de Hardin. -Mm-hmm.

-Aidez le chef Paladin Hardin à trouver un moyen de faire sortir l'aîné McNamara.

-Retournez à Hardin avec les disques des patrouilles manquantes (ce but ne doit être atteint que si vous voulez aider Hardin à devenir le nouvel Ancien et obtenir la fin correspondante).

Rendez-vous dans la salle des archives (celle qui contient tous les terminaux) et parlez à Scriba Ibsen pour savoir que les archives sont attaquées par un virus et ne peuvent être consultées. Vous devrez l'aider à isoler et à détruire le virus par le biais d'un petit "mini-jeu". En offrant votre aide, le scribe se placera sur l'un des terminaux et dès qu'il dira "Le virus vient de sauter", il commencera la minute de temps dont vous disposez pour isoler les 3 terminaux infectés par le virus. Vous devrez trouver les 3 terminaux dans lesquels se trouve le virus avant qu'il ne passe aux autres, vous remarquerez immédiatement quand un terminal est infecté si vous interagissez avec lui, vous verrez le message "Check isolation", dans ce cas il vous suffit d'interagir à nouveau avec lui et d'isoler le virus (si au contraire le message "Log in the Datastore" apparaît, quittez immédiatement le terminal et passez à un autre). Il n'existe pas de méthode précise pour surmonter ce mini-jeu car les terminaux changent à chaque fois, mais si vous avez une valeur scientifique de 70 en parlant au scribe, vous pouvez vous assurer qu'une fois que vous avez trouvé un des terminaux infectés, le virus y reste en permanence même après avoir fait le "saut", ce qui facilite les choses car vous pouvez vous occuper d'un seul terminal à la fois. Une fois le virus détruit, parlez au scribe Ibsen qui vous donnera accès à une partie seulement des données dont vous avez besoin. Pour accéder au reste, allez parler au Paladin Ramos. En retournant aux archives, lisez l'incident n.2 pour obtenir une nouvelle cible optionnelle :



-Demandez au Paladin Ramos des informations sur la chaîne qui lie.

Par la suite, en demandant à Ramos des informations à ce sujet, vous obtiendrez une nouvelle autorisation de lire d'autres nouvelles dans les archives en même temps qu'une autre cible :

-Analysez le magasin de données à la recherche d'informations sur la chaîne qui lie.

Une fois analysé, vous recevrez enfin un dernier objectif optionnel (pour l'instant) :

-Retournez à Hardin avec vos découvertes sur la Chaîne de Liaison.

Pour cela, il suffit de parler à Hardin qui vous demandera de trouver quelque chose qui prouve que McNamara a donné des ordres à l'un de ses subordonnés sans l'en informer et qu'il ne fait référence qu'aux holonastriens que l'Ancien vous a demandé de récupérer... c'est à nouveau au grand jour !

Si vous avez déjà accompli la mission "Crazy, Crazy, Crazy" en suivant notre guide, vous aurez déjà obtenu l'Olonastro à Black Mountain, sinon allez le voir (lien vers la mission). ATTENTION : Avant de vous rendre au quartier général de REPCONN, nous vous recommandons d'avoir des paramètres en matière de cambriolage et de science au moins égaux à 75 (c'est-à-dire pour les serrures et les terminaux difficiles) ou à 100 si vous voulez obtenir l'arme unique dont nous parlons pendant la solution car la structure est pleine de serrures et de terminaux qui cachent des munitions et des informations. Arrivé au siège de REPCONN et pour ne pas avoir de problèmes avec les robots de sécurité entrer pendant les "heures de visite" qui va de 10h à 17h, une fois à l'intérieur si vous n'avez pas de valeurs ou de la science ou de vol égal à 50 pour ouvrir la porte sur votre droite (celle avec les cadavres en face), nous vous recommandons de prendre les chambres sur la gauche avec ou sans le guide du robot en charge de la visite pour arriver à la salle avec un modèle du système solaire, Ici, vous ouvrez la porte des initiés et montez les escaliers pour trouver une clé de la porte ci-dessus qui servira également de passe pour la reconnaissance faciale afin de ne plus avoir de problèmes à l'avenir avec les robots du rez-de-chaussée. Maintenant, si vous avez une valeur scientifique ou de cambriolage égale à 100, vous pouvez passer la porte au bout du couloir au-delà duquel il vous suffit de monter au 3ème étage en raccourcissant un peu la route (en entrant, vous trouverez sur la gauche dans un pod rouge le canon à plasma unique appelé "Q-35 matter modulator"), sinon montez les escaliers et suivez-nous pour arriver à l'holonastri. Lorsque vous arrivez au bureau de REPCONN au 2ème étage, prenez la première porte à gauche, au bout de la pièce il y a un terminal (n'oubliez pas de prendre le livre "You and Nikola Tesla" à côté) de hackare pour mettre à jour votre reconnaissance faciale au 2ème étage. Vous pouvez également suivre le couloir et prendre le virage à gauche, puis entrer dans la première pièce sur la droite pour trouver une carte de sécurité pour cet étage (dans le bureau d'à côté, il y a aussi une casquette d'étoile de Salsepareille). Dans cette pièce, en piratant le terminal en bas avec une valeur scientifique de 75, vous pouvez aussi obtenir une carte de sécurité pour le 3ème étage. Retournez dans le couloir et continuez jusqu'au bout, puis tournez et montez les escaliers jusqu'au bureau de REPCONN à l'étage supérieur, plus connu sous le nom de 3 étage. Malheureusement pour vous, la carte de sécurité du 3ème étage sera inutile sans une valeur scientifique de 100 pour hackare un terminal sur un des compteurs à partir duquel le mettre à jour à cet étage mais si vous avez une valeur en chance de 7 vous pouvez deviner aléatoirement le mot de passe, au cas où vous n'auriez pas cette "chance" (permettez-moi le jeu de mots) vous avez 30 après qu'un des robots ait interagi avec vous pour partir avant qu'ils ne deviennent hostiles. Dans ce court laps de temps à partir des distributeurs, regardez à droite pour trouver les corps des deux paladins de la Fraternité de l'acier d'où vous pourrez prendre l'holonastre et si vous voulez l'armure. Retournez dans la zone contaminée et dirigez-vous vers la base aérienne de Nellis. Si vous y êtes déjà allé, vous n'aurez aucun problème à prendre le holonaster sur le cadavre du paladin de la Confrérie, mais si c'est la première fois que vous êtes ici, vous feriez mieux de suivre notre guide. Juste avant la base vous devriez trouver sur la route un homme nommé George qui veut faire un pari avec vous, nous vous recommandons d'accepter à 300 caps car il est évident que vous reviendrez vivant et gagnerez le double ! George expliquera que la zone située devant est un champ de mines parce que les Boomers occupent la base et tirent avec des lance-roquettes sur toute personne qui s'en approche et, à cet égard, il propose de lui acheter une page avec des instructions sur la façon de surmonter la zone. Notre conseil est de sauver d'abord et ensuite de, passé le premier cratère, continuer à courir à gauche aussi vite que possible pour éviter d'être bombardé (les explosions vous mutileront et vous tueront en très peu de temps) jusqu'à ce que vous arriviez à la clôture, en fait une fois qu'il y aura cessé le feu. Allez à la porte et parlez aux gardes pour qu'ils vous escortent à l'intérieur pour parler à Mère Perle et aussi pour obtenir la mission secondaire "Flying ! Tout ce processus vise à s'assurer qu'une fois que vous êtes à la recherche du cadavre avec l'holonaster, vous n'êtes pas à nouveau visé par les lanceurs de fusées. Une fois que vous aurez trouvé le paladin, prenez le dernier holonastro et retournez voir l'aîné McNamara pour l'informer de l'état des patrouilles, il vous informera de ne pas être surpris et vous donnera la tâche de rencontrer 3 de ses éclaireurs autour de la zone contaminée.

À ce stade, vous aurez deux choix :

-Parlez à Hardin pour l'informer de l'évolution de l'affaire et lui faire savoir que l'aîné McNamara a rompu la chaîne qu'il a liée, de cette façon vous lui donnerez les preuves nécessaires pour le faire déposer et devenir lui-même aîné. En faisant ce choix, vous accomplirez immédiatement la mission et en revenant après quelques jours et en parlant avec le nouvel aîné Hardin, vous obtiendrez la mission secondaire "Mêlez-vous de vos affaires".

-Le choix de se ranger du côté de l'aîné McNamara n'informe pas Hardin des développements mais plutôt de continuer la mission et d'aller chercher les 3 éclaireurs de la Fraternité.

Les éclaireurs en question sont un près du complexe pénitentiaire du RNC, un près de Nipton et un près du Camp Forlorn Hope. Atteignez les marqueurs sur la carte et parlez à chacun d'eux pour obtenir leur rapport.

Maintenant, retournez voir l'aîné McNamara pour lui remettre les rapports et obtenir une nouvelle mission. Pour en savoir plus, il vous enverra parler au chevalier Lorenzo qui vous donnera la tâche de récupérer des pièces détachées dans 3 coffres-forts dispersés dans la région les 3, 11 et 22.

Commençons par le coffre-fort 3 dont l'entrée est cachée dans l'entrée des ruines orientales de South Vegas (rendez-vous rapidement au Rey Motel d'à côté si vous l'avez découvert au cours de vos voyages, l'entrée est en territoire de démons donc soyez prudent. Une fois à l'intérieur, prenez soin des autres Démons de la zone et allez à gauche pour découvrir la Voûte 3 avec son entrée qui peut être activée avec le panneau à côté. Dès que vous entrez, un garde démoniaque vous arrêtera pour vous demander ce que vous faites et vous aurez alors le choix :

-Avec une valeur d'éloquence de 64, vous pouvez la convaincre que son chef vous a appelé.

-Si vous avez obtenu la mission "Aba Daba Honeymoon", vous pouvez lui dire que vous devez livrer des composants.

-Tuez la en rendant hostiles tous les Démons de la Voûte et en faisant échouer la mission secondaire susmentionnée.

Une fois que vous aurez passé le garde de façon plus ou moins pacifique, explorez la Voûte si vous voulez trouver d'énormes quantités de drogue et même une petite sous-quête dans les quartiers habités (parlez au gars derrière les barreaux nommé Rick) qui consiste à libérer les prisonniers retenus en otage par les Démons, il vous suffit de trouver un démon nommé Daniel qui vit dans un des appartements de ce quartier et de prendre sa clé, c'est à vous de choisir comment l'obtenir (libérer les prisonniers devant les Démons ne vous rendra PAS hostile à leur égard et n'entraînera même pas leur mort, alors allez-y doucement). Pour continuer, rendez-vous dans l'aile de maintenance et explorez-la jusqu'à ce que, en ouvrant une porte, vous voyiez un homme assis à côté de deux chiens, il est le chef des Démons et s'appelle Motor-Runner. Si vous n'êtes pas un consommateur régulier de drogue, nous vous suggérons de lui vendre toute la drogue collectée dans la Voûte car il vous paiera 20 capsules par pièce, En le tuant, vous pouvez également obtenir l'arme unique "Scie électrique" mais à moins que vous n'ayez déjà terminé la quête "Lune de miel d'Aba Daba", nous vous conseillons de ne pas le faire car cela vous fera échouer en plus de rendre tous les démons de la Voûte hostiles. Après nous avoir parlé, regardez dans le casier sur votre gauche pour trouver le filtre d'impulsion inverse qui vous a causé tant d'ennuis, puis nous quittons la voûte 3 pour nous diriger vers la voûte 22 et continuer la quête.

Une fois à l'intérieur de la Voûte, fixez l'ascenseur devant vous (il accélérera vos mouvements, sinon les escaliers de gauche sont également bien) et allez à l'étage des parties communes, puis descendez pour entrer dans les dortoirs où vous trouverez sur une étagère la carte d'accès à la grotte de la Voûte 22, prenez-la et retournez à l'ascenseur pour atteindre le cinquième étage. Dès que vous arrivez à cet étage, tournez à gauche et montez les escaliers pour atteindre une pièce où se trouve la porte de la Production alimentaire, entrez et prenez la première à droite puis tout droit jusqu'au virage obligatoire à gauche pour atteindre la porte qui mène au recyclage de l'oxygène. Allez tout droit, passez le trou dans le mur et allez dans le coin inférieur droit pour trouver la cartouche-filtre HEPA dans les casiers.

Maintenant, allez à la voûte 11, entrez et descendez jusqu'à ce que vous passiez la porte appelée Voûte 11 - Quartiers habités, descendez à nouveau et passez la porte marquée Admin, maintenant vous n'avez plus qu'à tourner à droite et à suivre les panneaux indiquant le bureau du superviseur qui vous mènera à la porte du niveau inférieur.

Lorsque vous arrivez au niveau inférieur, tournez au coin, prenez la première à droite et descendez le couloir en tournant à gauche. Prenez maintenant la première volée d'escaliers et descendez jusqu'à ce que vous soyez dans l'eau, tournez obligatoirement à gauche et continuez en prenant la première porte à droite. Regardez dans le casier pour trouver le régulateur de pression différentielle.

Retournez voir l'aîné Lorenzo et donnez-lui les composants puis parlez à l'aîné McNamara pour qu'il termine la mission et débloque, après 3 jours d'attente (il vaut mieux sortir et revenir par une porte pour éviter les insectes), la mission secondaire "La vue de l'aveugle" en parlant avec McNamara.

Mission LA VISION AU CIEM

COMMENT L'OBTENIR : Terminez la mission secondaire "Still in the dark" en obtenant la fin principale et non la fin optionnelle (voir la solution à cette mission sur notre site pour voir comment faire).

QUE FAIRE : Si vous avez déjà accompli la mission secondaire "Crazy, Crazy, Crazy" cette mission sera du gâteau car le but principal est d'installer un émetteur dans la radio au sommet de la montagne, si vous n'avez pas terminé la quête sur cet endroit est HAUTEMENT recommandé de le faire en regardant le guide sur notre site, une fois cela fait, entrez dans la chambre de Tabitha et installez l'émetteur pour terminer la mission après avoir parlé à nouveau avec l'aîné McNamara.

MADE YOUR BUSINESS Mission

COMMENT L'OBTENIR :

QUE FAIRE : AVERTISSEMENT L'accomplissement de cette mission entraînera l'échec, si vous ne l'avez pas encore fait, de la mission secondaire "Chagrin d'amour au nombre". Vous devrez aller tuer tous les membres de la famille Van Graff dans le Freeside. Les cibles sont les propriétaires de la Silver Rush locale, un célèbre marchand d'armes à énergie dans la région où vous ne pouvez pas entrer armé à moins que vous ne supprimiez le garde à l'extérieur (ce que vous devez faire à moins que vous ne vouliez tous les faire sortir à mains nues... et nous vous rappelons qu'ils vendent des armes à énergie !), entrer et tuer tous les membres et criminels de la famille Van Graff. Une fois les cibles exterminées, retournez parler à l'aîné Hardin pour obtenir le titre de Paladin de la Confrérie et une formation en armure atomique, ce qui permettra de mener à bien la mission.



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