Warframe - Guía de daños y resistencia

Warframe - Guía de daños y resistencia

Hola a todos y bienvenidos a la cuarta parte del Guía de Warframe para nuevos jugadores.

Con el tutorial anterior hemos profundizado en el vasto y complejo mundo que es el actualizar a través de mod, sin duda una de las partes más importantes de todas para mejorar la vida del jugador y aumentar su conocimiento del juego.


Hoy daremos un paso más y, a través de las nociones aprendidas hasta ahora, entenderemos cómo funciona el daño en este juego. Por tanto, entenderemos cómo golpear eficazmente a cada oponente, analizando las estadísticas de cada arma y cómo funcionan.



En caso de que aún tengas dudas sobre cómo modificar tus armas y dónde encontrar todo el material necesario en el Orbiter, aquí tienes los enlaces necesarios junto con la guía para los principiantes:

  • Guía para principiantes
  • Guía sobre el orbitador y su potencial.
  • Guía sobre modificaciones y actualizaciones

Clasificaciones de armas:

Si hay algo de lo que pueda presumir Warframe es una increíble variedad de armas.

Cada arma se divide en 3 categoría macro: arma primaria, secundaria o cuerpo a cuerpo, se puede equipar.

En cada una de estas macrocategorías, entonces, hay diferentes grupos de armas con características similares ma diferentes estadísticas, hasta en algunos casos tener operaciones secundarias del tutto sólo.

Por ejemplo, Vasto y Atomos son dos armas clasificadas como secundarias, pero una cae en la categoría de pistolas semiautomáticas, mientras que el otro en las armas disparando un haz continuo (tipo lanzallamas).




Hablando en lugar de características únicas, siempre podemos tomar como ejemplo el Vasto en comparación con el Pandero, que, a pesar de pertenecer a la misma categoría, se diferencian del primero. el no tiene habilidades especiales o disparos secundarios, mientras que el segundo tiene uno tiro secundario que vacía todo el cargador con un estallido automático.

Estadísticas y funcionamiento:

Al seleccionar un arma en el arsenal, podremos ver sus características en la parte inferior derecha.

Warframe - Guía de daños y resistencia

Cada característica del arma se puede deducir fácilmente de esta pantalla: el cruce indica cuántos enemigos se cruzan con un disparo, la velocidad de disparo cuántas balas puede disparar por segundo, la acción indica el tipo de disparo (que en este caso está cargado) etc.

Sin embargo, las características en las que debemos centrarnos para comprender el daño que haremos con un arma son daños específicos, en este caso, "corte", "perforación" e "impacto", pero yo datos elementales, la probabilidad crítica, la multiplicador crítico e el efecto (también llamado "probabilidad de efecto" o "probabilidad de estado" en inglés). Pero vayamos en orden.

Tipos de daño:

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Un arma en Warframe puede causar dos tipos de daño, físico o elemental, sin que uno excluya al otro (por lo que un arma puede hacer daño exclusivamente físico, exclusivamente elemental o tanto físico como elemental).

Cada una de estas dos categorías, entonces, contiene diferentes tipos de daño:


    • Daños físicos: daños de cortada, Perforación e Impacto (también llamado "IPS", "Impacto-Pinchazo-Barra"). Si un arma los tiene de forma nativa, se pueden mejorar con los mods apropiados, de lo contrario, sin embargo, no hay forma de agregarlos.
  • Datos elementales: se incluyen en esta categoría y se diferencian en 4 elementos.

Elementos: Fuoco, Hielo, Toxina e Electricidad.



Cada uno de estos 4, entonces, se puede combinaren grupos de 2 para formar un nuevo elemento. Por ejemplo, al combinar el daño eléctrico y el daño por toxinas juntos, podemos obtener el daño Corrosivo.

Las combinaciones de elementos son diferentes y todas se incluyen en el diagrama siguiente:

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A diferencia del daño físico, el daño elemental puede ser nativo del arma que ser agregado con mods específicos, que se suman a los ya presentes dan un porcentaje adicional de elemento.

Entonces, si tengo un arma con 100 de daño total y agrego un mod que me da un 90% de daño de toxinas, terminaré con 100 de daño básico de armas + 90 de daño de toxinas.

Estos mods que agregan elementos se agrupan en los llamados 90 (mods que dan el 90% de un elemento dado) y en el 60/60 (mods que dan el 60% de un elemento dado y el 60% de efecto).


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Luego veremos en la parte dedicada a la probabilidad de efecto por qué esta distinción es muy importante.

NB: Un arma que tiene múltiples tipos de daño, cuando se dispara, inflige todo ese daño al enemigo al mismo tiempo. Lo único que inflige individualmente son los efectos, que explicaremos más adelante.

Fortalezas y debilidades:

Tener una variedad tan amplia de daño no es solo por sabor: cada enemigo del juego, de hecho, tiene diferentes debilidades y resistencias a cada tipo de daño, dependiendo del tipo de daño. armadura, de blindar o estructura física que posee.


En caso de que quieras tener más información sobre las debilidades de cada enemigo, simplemente escanea al enemigo cuyas debilidades estás buscando suficientes veces y visualízalo en el códice.


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Tomando un Lancer (grineer) como ejemplo, es posible notar como este tipo de enemigo no posee escudo, sino que solo tiene una armadura para protegerlo antes de ser golpeado directamente en la carne.

Los elementos a los que se dirige la armadura débil están escritos en verde, mientras que aquellos a quienes es resistente están escritos en rojo. El alcance de la debilidad o resistencia se resalta luego mediante el uso de muchos o pocos "+"En el caso de debilidades y","En el caso de resistencias.

Esto significa que, mientras no se quite la armadura del enemigo, el enemigo recibirá daño adicional de ciertos elementos (en este caso de corrosión, perforación y gas) mientras que otros serán resistentes (en este caso corte y explosión).

En el caso de nuestro warframe, sin embargo, la situación es mucho más simple, dado que no tenemos resistencias y debilidades a tipos específicos de daño.

Lo único que puede darnos más o menos resistencia son las escudos e la armadura, pero no se trata de una resistencia selectiva para algún elemento, sino universal.

Los efectos:

Si bien el daño es importante, algo igualmente importante para muchas armas es el llamado effetti (también llamado Estado o proc en Inglés). Los efectos, como su nombre lo indica, no son más que efectos secundarios que el arma puede aplicar a cada disparo.

La oportunidad para que un efecto se active viene dado por el efecto del arma, y se expresa como un porcentaje que puede oscilar entre el 0% (nunca se aplica) y el 100% (siempre se aplica).

Cada tipo de daño tiene un efecto secundario diferente.

Sin embargo, a diferencia del daño normal, los efectos solo se pueden aplicar uno a uno por disparo. Se puede entender que se ha aplicado un efecto cuando, cerca del número de daño y la barra de salud, appare puro un icono de efecto, o de efectos gráficos que varían según el efecto.

Por ejemplo, si se aplica el efecto corrosivo, el enemigo tendrá un aura verdosa, mientras que si se aplica el gas verás una nube rodeando a los enemigos.

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Cuanto mayor sea el tipo de daño en un arma, más probabilidades que otros de postularse.

La única regla poco intuitiva a tener en cuenta en este caso es que yo daño físico tener 4 veces la probabilidad para aplicar el efecto con respecto al daño elemental.

Entonces, por ejemplo, si tengo un arma que hace 200 daños por perforación y 300 por toxina, uno pensaría que, al ser la toxina más alta, su efecto se aplicaría más fácilmente.

Sin embargo, dado que el daño por punción es un daño físico, tiene 4 veces más probabilidad de aplicar, entonces si se multiplica 200 x 4 usted obtiene 800, un valor mucho más alto que el de la toxina. En última instancia, el daño por perforación tendrá prioridad en la aplicación.

Aquí hay una tabla con todos los posibles efectos:

Multiplicador crítico y crítico:

Como en muchos juegos de rol a los que estamos acostumbrados, Warframe también tiene la mecánica de crítico. Un golpe crítico no es otro que un golpe que hace más daño que uno normal.

La oportunidad que puede producirse un impacto crítico se expresa mediante la característica "Probabilidad critica", tiempo la extensión del daño que el enemigo sufrirá es igual al daño total del arma multiplicado por otra estadística, el "Multiplicador crítico.

En warframe, el daño crítico ha etapas diferentes: de hecho, si la probabilidad crítica está entre 1 y 100, el jugador tendrá la oportunidad de hacer un crítico de primer nivel (jerga "crítico amarillo”, Por el color que adquieren los números de daño cuando golpeas al enemigo).

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En caso, sin embargo, pasas 100% crítico, con una estadística de, por ejemplo, 125%, no solo tendrás la oportunidad de hacer un crítico amarillo en cada golpe, sino que también tendrás un 25% de probabilidad de hacer un crítico de segundo nivel (también llamado "crítico naranja”), Lo que hará aún más daño.

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Más del 200%, entonces, habrá diferentes niveles de "críticos rojos”, Lo que hará un daño exponencialmente mayor.
El número de niveles críticos que se pueden alcanzar son potencialmente infinito, pero están limitados por estadísticas básicas de armas (alcanzan un máximo del 50%) y desde cantidad de mod que aumentan la probabilidad de críticas, que son relativamente pocas para cada categoría.

Además, una forma de aumentar aún más el daño crítico es poder golpear al enemigo en la cabeza con un crítico, ya que esto causará 4 veces más daño del que se haría a otra parte del cuerpo.

Y después de explicar eso también, es hora de concluir esta guía

Hoy fuimos a explorar uno de los lados mas técnico e hipotético Warframe, que necesitaremos en el futuro para comprender mejor cómo distinguir los equipos realmente buenos de los malos.





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