Todas las subclases para cada clase de Baldur's Gate 3

Todas las subclases para cada clase de Baldur's Gate 3

Cuando tus personajes alcancen el nivel tres en Baldur's Gate 3, tendrán la oportunidad de aprender algunas habilidades adicionales para su arquetipo particular. ¿Quieres que tu ladrón se convierta en un ladrón experto, o puede participar en magia arcana para hacer que su sigilo y sus ataques sean mucho más brutales? ¿Quizás tu mago prefiere confiar en la magia elemental? Incluso tu clérigo puede optar por convertirse en sanador, o quizás prefieras que aprenda hechizos más agresivos.



La elección es tuya, pero cada uno de ellos se convierte en algo diferente una vez que alcanzan el nivel tres, aunque algunas de las clases pesadas más mágicas, como Brujo y Asistente, te han hecho elegir tu subclase mucho antes.

Clérigo: dominio de la vida, la luz o el engaño

El área de la vida del clérigo tiene como objetivo convertirlo en un mejor sanador. Aquellos que eligen descender al reino de la vida adquieren la característica de un discípulo de la vida. Esto significa que cada vez que el clérigo cura a alguien, le da dos más independientemente del nivel del hechizo de curación que lance sobre la persona. Básicamente quieres ser un tanque de curación, el área de vida es la mejor opción. Un clérigo en el reino de la vida también puede llevar una armadura pesada.

El Light Cleric es el luchador más agresivo y agresivo de las tres opciones. El clérigo de la vida puede usar los hechizos abrasadores de manos y el fuego de hadas, así como la luz saliente en el nivel uno. También tienen la función de subclase llamada Cohete de protección que los protege de la luz divina, lo que les permite, en reacción, imponer una desventaja a un luchador, lo que dificulta que sus enemigos los golpeen. Un clérigo ligero se convierte en un experto en luchar contra criaturas malvadas y no muertas a medida que avanza.



La elección final es el reino del engaño. Mientras que el clérigo está destinado a ser pleno de justicia, un clérigo en el reino del engaño se trata más de causar caos y travesuras en el campo de batalla, distraer potencialmente a los oponentes y causar estragos. En el primer nivel, el clérigo del engaño obtiene los hechizos Encantamiento de persona y Disfraz, y también sabe cómo lanzar Bendición del embaucador como un hechizo en el nivel uno. Para aquellos que quieren una fiesta más tortuosa, un clérigo de engaño puede ayudar a garantizar que los miembros del grupo desempeñen sus roles de escondite y sigilo, siendo potencialmente un personaje secundario más basado en la ilusión.

Todas las áreas del clérigo saben cómo bendecir y curar heridas en el nivel uno.

Luchador: maestro de batalla o caballero de Eldritch

El luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y la subclase Combat Master duplica esa idea. Eliges tres de cuatro pasivos diferentes que te ayudarán en el combate. El primero es un ataque amenazante, que te permite infligir 1d8 de daño cortante a un enemigo en un golpe exitoso, asustando a un oponente. El siguiente es un ataque de empuje, donde obtienes 1d8 de daño cortante para potencialmente derribar al enemigo. La tercera opción es reagruparse, lo que te da la capacidad de potenciar a un objetivo amigo y darle ocho puntos de golpe adicionales. La última opción es la represalia, donde cuando fallas el ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo, puedes contraatacar con 1d6 + 2 + 1d8 de daño contundente contra él. Cada una de estas habilidades requiere un dado de superioridad para usar, y tienes cuatro en el nivel tres.



La alternativa es Eldritch Knight, que transforma al luchador en un luchador mágico. Pueden elegir entre una variedad de pequeños hechizos y hechizos de nivel uno. Estos hechizos varían en poder y, dependiendo de los que prefieras, puedes personalizar aún más a tu luchador. Todavía siguen siendo un luchador poderoso, pero ahora tienen el poder de la magia agregado a su arsenal.

Ambas opciones obtienen el salto de hechizo de transmutación de nivel uno, lo que les permite saltar tres veces su distancia tradicional.

Ranger: cazador o maestro de bestias

Un guardabosques que elige la subclase Hunter se convierte en un monstruo de un personaje DPS enfocado. Pueden elegir entre otro tipo de presas y ganar y lucrar contra ellas. Pueden ser un Colossus Slayer donde una vez por turno de combate obtienen 1d8 adicional cuando infligen daño a un enemigo por debajo de su salud máxima. La otra opción es el Giant Slayer, donde obtienen una reacción contra un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo designado como una criatura "grande" o más grande que ellos mismos. La elección final es Horde Breaker, donde pueden apuntar a dos criaturas cercanas entre sí y atacarlas en rápida sucesión.

La alternativa es convertirse en un maestro de las bestias. Un Beastmaster Ranger gana la habilidad de convocar a un familiar a su lado y usarlo como familiar. Un familiar es más débil que un personaje tradicional y no tiene tantas estadísticas o habilidades, pero pueden ser beneficiosos en una variedad de situaciones. Puedes elegir convocar a un oso, cuervo, jabalí, araña o lobo a tu lado. Cada uno se especializa en una situación específica, como que el jabalí pueda correr a un área para derribar enemigos, mientras que el lobo es sigiloso y puede derribar a un enemigo en el suelo.



Ladrón: embaucador o ladrón arcano

El ladrón es una clase desagradable para jugar, capaz de saltar desde las sombras para infligir un daño masivo. Como Tramposo Arcano, obtienes la capacidad de aprender una variedad de hechizos que pueden mejorar aún más tus habilidades de sigilo, ocultación y distracción. Aprendes dos pequeños hechizos de tu elección, obtienes dos espacios para hechizos de primer nivel y eliges esos hechizos, y obtienes el Legerdemain de la mano de mago, que te brinda opciones adicionales cuando creas una mano de mago y puede volverse invisible.

Para aquellos que prefieren atenerse a lo básico y la naturaleza sencilla de un matón, Thief's Road es excelente para tomar. Obtienes la función Quick Hands, que te da la posibilidad de realizar una acción de bonificación adicional. La subclase también viene con la función de trabajo de segunda etapa, que le brinda resistencia a caídas. A medida que avanza, aprende otras habilidades para ser un ladrón y convertirse en un maestro del sigilo.

Brujo - El demonio o el gran

El brujo ha hecho un trato con una entidad poderosa para obtener el uso de su magia demoníaca. Negocios como este nunca van bien, pero el brujo ha tomado una decisión. Elegir Fiend proporciona al usuario de la magia de Warlock bendiciones más demoníacas y dañinas. El principal atractivo de esta subclase, cuando la inicias por primera vez, es que cada vez que reduces la salud de un personaje a cero, obtienes la Bendición del Oscuro, que te permite cambiar más tu Carisma. puntos de golpe. La mayoría de las veces, tu objetivo es luchar y matar a muchos enemigos más débiles.

La otra opción es ir con The Great One. En el nivel uno, no tienes ninguna característica de subclase, pero tienes acceso a nuevos hechizos. Los dos primeros, los susurros disonantes y la horrible risa tasha, están disponibles en la construcción del personaje en el nivel uno. Debido a su poder en este nivel, es útil agarrarlos y luego elegir los otros que tu ser Eldritch te proporciona en el mundo Far Realms. Esta elección se trata principalmente de debilitar a los enemigos, causar un caos destructivo en el campo de batalla y ayudar a tus aliados a tomar el control de una situación. Con el tiempo, incluso puedes controlar a los enemigos para que se adapten a tus órdenes.

Asistente - Escuela de abjuración o Escuela de evocación

El hechicero de la escuela de abjuración pasa la mayor parte de su tiempo tratando de alejar a los enemigos y proteger a sus aliados. Obtienes la función de subclase llamada Arcane Ward. Una vez al día, cada vez que lanzas un hechizo de abjuración, obtienes protección mágica a tu alrededor que dura hasta tu próximo descanso prolongado. La protección tiene tres puntos de vida y absorbe cualquier daño que no recibas, hasta que se rompe. Cuando se rompe, recibes el daño restante del ataque que rompió el hechizo. Sin embargo, la protección permanece intacta y la magia permanece en ti. Siempre que lanzas un hechizo de abjuración, la protección regresa y gana vida en función del doble del nivel del hechizo de abjuración que realizaste. Puedes usar este hechizo en otros miembros del grupo para protegerlos.

Alternativamente, puede concentrarse en daños y ataques más elementales como asistente en la escuela de evocación. Esta es una opción más agresiva donde su función de subclase lo permite para que los miembros de su grupo puedan cruzar de manera segura y atravesar los efectos elementales creados por su magia, como crear un pequeño fuego o una pequeña área de hielo. Los miembros y aliados de tu grupo también tendrán éxito en sus tiros de salvación al pasar por estas áreas y no recibirán daño de estos hechizos.



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