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Notas del parche 29.8.0 de Warframe 'Star Days'
¡Han llegado los Star Days!
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Optimizaciones:
Manejo mejorado de auto-vsync para imágenes perdidas.
Auto-vsync funciona al monitorear la frecuencia de cuadros promedio actual para decidir si actualmente está funcionando lo suficientemente rápido como para alcanzar la frecuencia de actualización de su pantalla: si su sistema no puede mantenerse al día, desactivamos vsync. La teoría es que la gente generalmente prefiere un poco de desgarro a los pasos bruscos del marco; esto es absolutamente esencial si se bloquea por debajo de 30FPS, ya que el siguiente paso de vsync lo bloquearía a 20FPS. Este enfoque funciona bastante bien en muchos casos, porque en las pantallas modernas el desgarro ni siquiera es visible (y si estás jugando con Windowed o Borderless, es probable que el sistema lo oculte por completo).
El problema es que puede envenenar ese promedio con un marco por encima del presupuesto realmente malo y se desconectará de vsync durante unos segundos hasta que el promedio se recupere nuevamente. Podrías verlo fácilmente si fueras a tu arsenal desde el menú ESC, esperas un segundo, luego sales; habría un problema realmente malo y cuando la cámara volviera a donde estabas en tu nave, se rompería porque vsync ha sido deshabilitado.
El nuevo código utiliza un filtro simple en el cálculo del tiempo de fotograma promedio para ignorar estos fotogramas incorrectos (https://en.wikipedia.org/wiki/Winsored_mean si tiene curiosidad). Siempre optimizaremos las causas de las imágenes perdidas, pero mientras tanto esto debería disminuir en gran medida la fealdad que causan.
Activación de microoptimizaciones sistémicas para versiones de PC (usando SSE3 ya que nuestra minpec lo necesita durante mucho tiempo).
Se corrigió la hinchazón de la memoria que podría ocurrir cuando se ejecuta en Dx12.
Enganche eliminado al cargar la ventana de estado mundial.
Realicé muchas optimizaciones de renderizado en todas las plataformas.
Aproveche ese pequeño volcado de integraciones acumuladas durante este proceso de optimización de renderizado.
Optimización de la huella de memoria del renderizado Dx11
Realizó numerosas optimizaciones de renderizado de DirectX 12
Microoptimización del renderizado Dx12
Microoptimización del renderizado Dx11
Microoptimizaciones sistémicas de renderizado en la mayoría de plataformas
Realización de microoptimizaciones de renderizado en todas las plataformas
Microoptimización del renderizado Dx12
Realización de una optimización completamente innecesaria de la configuración de postFX
Microoptimizaciones sistémicas de renderizado en todas las plataformas
Realizó una serie de microoptimizaciones de renderizado Dx12.
Realización de una microoptimización del renderizado en todas las plataformas
Algunas microoptimizaciones de renderizado en todas las plataformas
Realización de microoptimizaciones de renderizado en todas las plataformas
Realización de microoptimizaciones del renderizado Dx11
Microoptimizaciones sistémicas para renderizar en todas las plataformas
Microoptimizaciones sistémicas de renderizado en todas las plataformas
Microoptimizaciones sistémicas para renderizar en Windows
Microoptimizaciones sistémicas de renderizado en todas las plataformas
Realización de microoptimizaciones de renderizado en todas las plataformas
Microoptimizaciones sistémicas de renderizado en todas las plataformas
Microoptimización realizada para el renderizado DirectX 12
Realización de microoptimizaciones de renderizado en todas las plataformas
Realización de microoptimizaciones de renderizado en todas las plataformas
Realicé varias microoptimizaciones del renderizado Dx12.
Realización de microoptimizaciones de renderizado en todas las plataformas
Microoptimizaciones sistémicas para Windows, XB1, PS4 y PS5
Microoptimizaciones realizadas del motor de renderizado mejorado
Realización de una microoptimización del renderizado en todas las plataformas
Realización de una microoptimización del renderizado en todas las plataformas
Realización de una microoptimización del renderizado en todas las plataformas
Realizó una pequeña microoptimización del renderizado en todas las plataformas.
Se realizó una microoptimización innecesaria para la renderización de mundo abierto en todas las plataformas.
Cambios:
El objetivo "Matar a más infestados que grineer" de la recompensa de la deriva de Cambion ahora contará exactamente el doble (50% frente al 100%) como un éxito para el objetivo de bonificación "Matanzas dobles de Grineer".
Esto también corrige la pérdida de la bonificación de recompensa si el Grineer mata después de completar el objetivo durante el final del objetivo VO. Como se informa aquí.
Se mejoró el ícono del mercado del kit de inicio de Vasca Kavat para mostrar mejor lo que contiene.
Se actualizó el título de la Ley Nightwave "Marcha de la Muerte" a "Cold Steel".
Correcciones:
Se corrigió un caso de picos en The Limbo Theorem Quest que podría impedirte progresar, poniéndote en un ineludible estado de limbo (ar ar ar).
Se corrigió quedar atrapado en la pantalla de Ayatan al intentar "Visitar a Maroo" a través de la pantalla de Ayatan.
Se corrigieron instancias de recompensas de control de área que fallaban constantemente en las Llanuras de Eidolon debido a que los enemigos requeridos aparecían en el otro lado de las Llanuras.
Se corrigieron algunos casos en los que la Sombra del Vacío de Unairu podía volverse permanente.
Se corrigió la restauración de Martyr Symbiosis Vulpaphyla Mod Health que nunca se eliminó y, por lo tanto, se acumula perpetuamente, volviéndote inmortal.
La lógica detrás de Martyr Symbiosis es que Vulpaphyla se sacrifica para curarte después de caer por debajo del X% de salud.
Se corrigió la descripción de Martyr Symbiosis Mod que reclamaba un% incorrecto de salud de Warframe. Ahora muestra el 10% por rango en lugar del 5% por rango reclamado inicialmente.
Se corrigió el enlace FX de salud del mod Simbiosis de Martyr que mostraba cuando la salud almacenada de Vulpaphyla estaba en su máximo 40%
Se corrigió que el Meathook de Bonewidow funcionara contra Coildrives y Dropships. Como se informa aquí.
Se corrigió que Grineer Manic nunca atacara con éxito a un jugador si su objetivo tenía un arma cuerpo a cuerpo equipada para la misión. Anteriormente, el Manic estaba 100% aturdido.
Se corrigió que Moa Blitz Eximus reprodujera animaciones humanoides al realizar su habilidad de explosión, que se veía bastante desagradable. ¡Ahora usarán un pisotón!
Se corrigió la maldición de la velocidad de disparo de un arma pesada rota que afectaba al arco principal equipado.
Se corrigió que los efectos especiales de Frostfall Ephemera persistieran en el Orbiter, incluso después de no estar equipado o cambiar Warframes.
Se corrigieron los cuerpos de los lanceros de escudo normales que parecían sus variantes de defensa.
Se corrigió que la suciedad desapareciera en el Kubrodon Floof de Gral cuando se veía en ángulos específicos en el diorama.
Se corrigió que la música del diorama de Nightwave no se detuviera al salir de un diorama de Glassmaker antes del final.
Se corrigió una mala voz en off de Nightwave al ver los dioramas de los episodios 4 y 5 de Glassmaker
Se corrigió la barra de desplazamiento que faltaba en la pantalla "Sintonizar" de Nightwave para mostrar todos los actos.
Casos fijos en los que la interfaz de usuario del cliente mostraba el idioma localizado de los hosts.
Se corrigieron algunos íconos de misiones en el Codex que no mostraban una distorsión visual 'bloqueada'.
Se corrigió el trazador de efectos que faltaba en el rifle de la máquina Deth.
No más correcciones para que el sonido de generación de Teralyst sea demasiado alto.
Se corrigió que Thumper Floof de Gral tuviera un nombre y una descripción de [PH] en las ofertas de Nightwave Cred.
Se corrigió un error de secuencia de comandos inofensivo cuando Venari reaparecía en la simulación.
Se corrigió un error de secuencia de comandos al transmitir Slash Dash desde Excalibur.