Harry Potter: Hogwarts Mystery Ganar la Copa de la Casa

Harry Potter: Hogwarts Mystery Ganar la Copa de la Casa

Acabas de empezar Harry Potter: Hogwarts Mystery (quiz谩s despu茅s de descubrirla como colaboraci贸n entre Warner Bros. y Jam City) pero tienes dudas sobre c贸mo el puntos de la casa y el taza de las casas?

El t铆tulo se presenta como una especie de novela visual ambientada en el mundo del mago m谩s famoso de la televisi贸n y presenta un juego est谩tico que consiste en elecciones, peque帽os minijuegos y mucha charla con otros compa帽eros. Todo el t铆tulo se basa en el uso y la preservaci贸n de un recurso que es energ铆a. Es necesario completar las acciones y se puede recargar pagando dinero o esperando horas y horas en la vida real.



Siga nuestra gu铆a para entender los mecanismos detr谩s de esta mec谩nica y obtenga tantos puntos como sea posible. Si ha pasado m谩s de diez minutos en Harry Potter: Hogwarts Mystery habr谩n comprendido que conseguir tantos puntos de casa como sea posible dentro de su aventura es extremadamente importante.

Esto genera la necesidad de entender c贸mo se ajusta la mec谩nica relacionada con estos puntos de casa dentro del juego. En el curso de la gu铆a veremos c贸mo ganar o perder estos puntos; el objetivo es sacar el m谩ximo provecho de las lecciones de Hogwarts y de todos los acontecimientos relacionados con la historia del juego.

Esta gu铆a est谩 dirigida a todos los que han pasado los dos primeros cap铆tulos del t铆tulo.

Harry Potter: Hogwarts Mystery - c贸mo sacar el m谩ximo provecho de las lecciones y ense帽anzas.

Harry Potter: Hogwarts Mystery Ganar la Copa de la Casa



Una vez que haya elegido su casa se encontrar谩 frente a una pantalla que explica c贸mo el taza de las casas.

La copa de la casa es el objetivo final que el jugador debe perseguir durante su primer a帽o en Hogwarts. Tu familia puede ganar o perder dependiendo de c贸mo se comporte el jugador durante el a帽o.

Puedes seguir el progreso de tu familia haciendo clic en tu avatar y luego en el bot贸n de rango.

C贸mo est谩 estructurado Harry Potter: Hogwarts Mystery

Harry Potter: Hogwarts Mystery Ganar la Copa de la Casa

Completados los dos primeros cap铆tulos del t铆tulo puedes sumergirte completamente en la jugabilidad de Harry Potter: Hogwarts Mystery .

El t铆tulo est谩 estructurado en a帽os escolares que corresponden m谩s o menos a ciertos cap铆tulos: cada cap铆tulo est谩 dividido a grandes rasgos por la mitad entre una misi贸n relacionada con la historia y, en cambio, un bloque de tareas y actividades opcionales relacionadas con las lecciones escolares.

La trama es el grueso del cap铆tulo y debe ser completada para poder acceder a las tareas secundarias. Antes de analizar m谩s espec铆ficamente las actividades que componen el t铆tulo, tenemos algunos buenos consejos b谩sicos para evitar que la situaci贸n de tu familia empeore durante el juego.


  • Los di谩logos en Misterio de Harry Potter Hogwarts se intercalan con preguntas de alg煤n tipo. La respuesta a estas preguntas es siempre inherente al di谩logo que lo precede. Seguir los di谩logos con cuidado permitir谩 al jugador minimizar los errores mientras comprende qu茅 respuesta corresponde a un determinado atributo.
  • Los cap铆tulos del juego son estrechamente relacionado para planear misiones, que nos ser谩n asignadas por el prefecto de la casa a la que pertenecemos. La estructura de las misiones de la trama es muy simple e incluye la superaci贸n eventos especiales (como el duelo) o la realizaci贸n de tareas b谩sicas. Misiones de planificaci贸n... recompensar al jugador con moneda e experiencia.
  • Como era de esperar, en Harry Potter: Hogwarts Mystery Obtener puntos de experiencia es la 煤nica forma que tiene el jugador de subir de nivel. El aumento de nivel permite al jugador obtener diamantes y desbloquear nuevas opciones para personalizar su avatar. Con el aumento del nivel la energ铆a de tu avatar se restablece al m谩ximo y te permite jugar por m谩s tiempo consecutivo.
  • Las misiones relacionadas con la trama necesitan que la energ铆a mencionada est茅 completa y acabada. Un rasgo que diferencia las misiones con historia de las tareas secundarias es la incapacidad de detener la misi贸n para dedicarse a otra cosa. Por eso es importante comenzar las misiones de la tramas贸lo cuando tienes la m谩xima energ铆a Si tienes problemas con los recursos energ茅ticos de nuestro mago, echa un vistazo a nuestro otro. gu铆a en Harry Potter: Hogwarts Mystery .
  • misiones secundarias est谩n relacionados con personajes no jugadores. Las misiones secundarias presentan al jugador tareas extremadamente simples y no requieren energ铆a. A veces todo lo que necesitas hacer es elegir las opciones de di谩logo correctas para completar una misi贸n secundaria. Para elegir esta opci贸n de di谩logo, como se ha sugerido anteriormente, todo lo que hay que hacer es prestar atenci贸n constante a lo que los personajes de la pantalla se dicen unos a otros. El jugador se ir谩 familiarizando poco a poco con los personajes secundarios y podr谩 predecir f谩cilmente las respuestas correctas e incorrectas.

Puntos de casa: c贸mo ganarlos o perderlos en Harry Potter: Hogwarts Mystery

Como se anunci贸 anteriormente Harry Potter: Hogwarts Mystery es muy importante para ganar la copa de la casa. Para ganarlo es necesario llegar a fin de a帽o con la mayor cantidad de puntos posibles para nuestra familia.



A continuaci贸n hay una lista de acciones que pueden hacernos perder o ganar puntos.

ACCIONES QUE GANAN PUNTOS

  • Avanzar en la historia completando las misiones de la historia.
  • Elija ciertas opciones de di谩logo.
  • Realizar correctamente los deberes durante la ense帽anza y las lecciones

ACCIONES QUE PIERDEN PUNTOS

  • Elegir ciertas opciones de di谩logo (opciones que sugieren un mal comportamiento)
  • Cometiendo errores durante las ense帽anzas y lecciones.

Lista de actividades presentadas en Harry Potter: Misterio de Howgarts

Parcela

El juego tiene una historia dividida en diferentes cap铆tulos. Cada cap铆tulo, en una reducci贸n lo m谩s simple posible, se divide en cuatro tipos diferentes de tareas a realizar.

Lo son:

Di谩logos con opciones

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Durante los di谩logos de los t铆tulos muy a menudo te encontrar谩s con alg煤n tipo de elecci贸n. Entre nuestro avatar y su interlocutor pueden surgir preguntas a las que deber铆amos dar respuestas u opiniones por las que deber铆amos expresar alg煤n tipo de preferencia.

Algunos de estos di谩logos pueden cambiar nuestros atributos disminuyendo o a帽adiendo un punto a ellos. Los atributos son uno de los valores m谩s relacionados con la jugabilidad del t铆tulo porque desbloquean u ocultan las opciones de di谩logo o las preferencias que se pueden expresar.


Son tres: Coraje, Empat铆a e Conocimiento. Poseer altos atributos permitir谩 al jugador resolver m谩s f谩cilmente algunas de las misiones secundarias del t铆tulo.

Lecciones

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Las lecciones son el centro de la actividad escolar que se practica en Hogwarts. Representan un buen porcentaje de las actividades que el jugador tendr谩 que enfrentar durante su per铆odo dentro de Hogwarts. Las lecciones son importantes porque:

  • Permiten que el jugador consiga puntos de casa.
  • Permiten que el jugador consiga puntos de atribuci贸n.
  • Permiten que el jugador consiga experiencia.
  • Permiten que el jugador consiga dinero.
  • Permiten que el jugador consiga diamantes.

Las lecciones est谩n compuestas de diferentes tipos de actividades; algunas de ellas consumen la energ铆a de nuestro avatar. Se dividen en los siguientes tipos de actividades:

  • Apoyar los di谩logos con opciones.
  • Imitar una forma en la pantalla con la pantalla t谩ctil para realizar un hechizo.
  • Juega un juego r铆tmico similar.
  • Apoyar una demostraci贸n (actividad de consumo de energ铆a)La demostraci贸n es una actividad que aumenta los puntos de atributo de tu personaje. Est谩n estrechamente relacionados con los tres tipos diferentes de lecciones que nuestro avatar puede tomar; cada tipo de lecci贸n est谩 vinculada a un atributo espec铆fico.
    Lecciones de hechizo aumento i puntos de empat铆a en aplicaciones de las pociones aumento i puntos de conocimiento de lecciones de vuelo aumento i puntos de coraje.
  • Practicar (consumir energ铆a):La pr谩ctica es una actividad que imita el contenido de las demostraciones sin posibilidad de aumentar los puntos de atribuci贸n.

Ense帽anzas

Las Lecciones son el punto final de los cap铆tulos del juego; son muy similares a las lecciones normales con una diferencia sustancial: permiten al jugador obtener nuevas habilidades, nuevas recetas de pociones o nuevas habilidades de vuelo.

Algunas lecciones se permiten aumentar el contador de energ铆a, otros permiten al jugador conseguir diamantes, otros est谩n relacionados con los duelos. Para llevar un registro de las ense帽anzas obtenidas a lo largo del tiempo, haga clic en el peque帽o icono del libro en la parte inferior derecha.



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