Gears of War - Solución Completa del Juego

    Gears of War - Solución Completa del Juego
    Advertencia: además de los objetivos principales que se revelan a través de las misiones, hay otros dos tipos de objetivos durante el juego. Las primeras son las placas de COG que nos permiten desbloquear algunos logros y las segundas son los mismos logros. En esta guía no explicaremos la ubicación de las plaquetas ni los movimientos a realizar para realizar los objetivos VIVOS, para obtener esta información consulte la guía de "objetivos secundarios" de Gears of War .



    Los primeros cuatro actos de esta guía son válidos tanto para la versión para PC como para la versión para Xbox 360 de Gears of War , a pesar del amplio rango de tiempo en el que el título ha sido convertido. El quinto acto tiene en cambio cinco subcapítulos que por el momento han sido publicados exclusivamente en la versión PC de Gears of War . Todavía no sabemos si estos subcapítulos se publicarán en el futuro como contenido adicional para Xbox 360, en el momento en que se escribe esta guía de todos modos, los primeros cinco subcapítulos del quinto acto, son válidos exclusivamente para la versión para PC de Gears of War , en caso de que estés jugando el juego en Xbox 360, el quinto acto comienza a partir del subcapítulo "entrega especial".

    ACTO 1: ENTRE LAS CENIZAS - 14 AÑOS DESPUÉS. EL DÍA E

    Esperamos a que Dominic nos libere, le seguimos por el pasillo y elegimos entre ir directamente a la batalla - recomendado sólo para los que ya han jugado en Gears of War - o ir a través de los dormitorios y luego nos enfrentamos a un breve tutorial que explicará los movimientos, las armas y las tácticas de combate. Si el camino de la derecha, recomendado, no necesita indicaciones porque ya es una ruta guiada, en esta guía nos enfrentaremos a las aventuras que nos sucederán al elegir el camino de la izquierda.



    Esperamos la llegada del helicóptero y que Dom nos diga que derribemos la puerta, entonces vamos a la izquierda, derribamos la puerta y recuperamos la munición. Llegaremos al puente y nos pondremos a cubierto ahora mismo. Deshagámonos de las langostas del puente en el que estamos y prestemos atención a las langostas del puente de arriba a la derecha. Una vez pasado el puente, recogemos las cuatro granadas junto a la puerta, entramos en la habitación y nos refugiamos detrás de la piedra que tenemos delante. Usamos el rifle para eliminar las langostas en el campo abierto y luego lanzamos una granada hacia el pequeño búnker para eliminar las langostas del interior. Después de esto recuperamos toda la munición posible y nos cubrimos para tener la puerta delante de nosotros. Tan pronto como el soplete deje de funcionar, lanzamos una granada para eliminar algunas langostas y eliminamos a los enemigos restantes con el rifle - durante la batalla Dom será asesinado a tiros, revivámoslo antes de que una langosta pueda eliminarlo. Una vez que hayamos despejado la habitación, recogemos la munición alrededor, luego salimos al patio y nos cubrimos detrás de la pared de la derecha. Limpiemos la zona haciendo que los helicópteros nos ayuden también, y luego corramos rápidamente hacia el helicóptero que aterrizará un poco más cerca.

    PRUEBA DE FUEGO

    Esperemos al final de la filmación y no nos preocupemos por las langostas que bajan por las escaleras, el helicóptero las derribará. Adelante, sube las escaleras y atraviesa el edificio. Así que pongámonos rápidamente a cubierto detrás de la pared, despejemos el área de las langostas y subamos las otras escaleras. Una vez en la cima, encontraremos un agujero de gusano, que es una salida utilizada por las langostas para llegar a la tierra. Una vez que hayamos eliminado la primera oleada de enemigos, no avanzamos demasiado o nos encontraremos en medio del fuego enemigo. Despejamos el pasaje, recogemos las armas y limpiamos el pasaje al puente en la parte inferior izquierda - la puerta se abrirá después de eliminar todas las langostas, así que si está cerrada, ten cuidado. Una vez pasado el puente y abierta la puerta, entramos y nos cubrimos rápidamente, prestando atención al lado derecho. Una vez despejado el pasaje, veremos un agujero a la izquierda, giraremos a la derecha, nos enfrentaremos al agujero y eliminaremos al enemigo. Una vez despejada la zona, seguimos el pasaje a la derecha, eliminamos otras langostas que aparecerán en un agujero cerca de la salida, luego salimos y alcanzamos la posición del equipo Alfa.

    LISO COMO LA SEDA



    Al final de la película corremos a la derecha, recuperamos nuestras armas y nos movemos a la calle de la derecha, la paralela a la calle donde está el enemigo. Seguimos el pasaje al pequeño corredor de la izquierda y entramos, desde aquí sacamos las langostas de la ametralladora y tomamos el control para derribar al enemigo que vendrá detrás de nosotros. Después de eso seguimos adelante, repelemos un par de ataques y llegamos a la plaza. Aquí recuperamos algunas municiones si es necesario, luego nos ponemos en la fuente del medio y nos cubrimos contra el parapeto. Aquí tendremos una fase en la que tendremos que defender la posición del enemigo que abrirá media docena de agujeros. Después de repeler al enemigo, recuperemos la munición y las granadas y nos deslizamos por el pasaje de abajo a la izquierda, adelante y lleguemos a la bifurcación.

    BIVIO

    Antes de empezar el trabajo habitual de matar, se nos preguntará por qué camino ir, a la izquierda o a la derecha. En esta guía, hemos elegido ir a la izquierda.

    Vamos a cubrirnos detrás de la pequeña pared de la izquierda. En la escalera que hay más allá de la puerta hay langostas, eliminémoslas y lleguemos a la habitación donde hay un par de enemigos. Arroja una granada y después de la explosión muévete lentamente para asegurarte de que todos los enemigos han sido eliminados. Después abrimos la puerta del baño, entramos en la habitación y nos cubrimos. Esperamos la llegada de todo el equipo, lanzamos un par de granadas y nos acercamos a la ametralladora mientras permanecemos siempre protegidos detrás de algo. Una vez que el enemigo esté fuera del camino, tomamos el control de la ametralladora y eliminamos las langostas que vendrán de la habitación donde estábamos. Una vez hecho esto, alejémonos de la ametralladora, demos la vuelta y eliminemos las langostas que abrirán la puerta detrás de nosotros. Una vez eliminado el peligro, pasamos por la primera puerta y por la segunda.

    TOC TOC



    Entremos en el edificio sin problemas. Una vez fuera subimos las escaleras y a la altura de la fuente nos ponemos a cubierto, de las tres puertas del edificio brotarán varias langostas, incluyendo las que están al mando de la ametralladora a la izquierda. Una vez despejada la zona exterior, entramos en la habitación por la puerta de la derecha y limpiamos la habitación moviéndonos a la izquierda hasta llegar a la ametralladora previamente controlada por el enemigo. Luego tomamos posesión de la ametralladora y defendemos la posición de las langostas y los francotiradores que atacarán a Carmine. Defendemos la posición, volvemos a la escalera, recuperamos la munición y vamos a la derecha. Una vez dentro del local, nos cubrimos, quitamos las langostas y vamos a la izquierda, a través de las puertas y en lo alto de las escaleras.

    HAMMER

    Vamos a la izquierda, llegamos al balcón y defendemos el equipo militar del equipo Alfa en el patio de abajo. En cuanto Cole esté herido o todos los enemigos hayan caído, bajamos y seguimos las imágenes. Al final, vamos a la izquierda, llegamos a la puerta cerrada y defendemos la posición de un nuevo tipo de enemigo que aparecerá primero por la izquierda y luego por la derecha, los Objetivos. Esperamos que el pequeño robot abra la puerta y compruebe continuamente a la izquierda y a la derecha. Una vez que la puerta se abre, entramos en la biblioteca y recogemos el Martillo del Amanecer. Esperamos a que nuestros compañeros abran la puerta hacia afuera, luego apuntamos alto justo encima del Sembrador - el enemigo con forma de pulpo - y esperamos que el rayo del satélite lo derribe completamente. Una vez hecho esto, recuperamos nuestra arma... pero nos aseguramos de tener el Martillo del Amanecer entre las armas a nuestra disposición. Eliminamos las langostas del puente, vamos a la derecha y seguimos el pasaje hasta el segundo sembrador. Primero derribamos a los enemigos de la zona y luego usamos el arma del satélite contra el gran enemigo. Despejamos el balcón, hacemos un círculo completo y entramos en la habitación opuesta a la que salimos. Esperamos a que se abra la puerta, eliminamos las langostas, y luego descendemos a la nave de la iglesia. Sacamos al enemigo del camino, salimos y subimos las escaleras.

    Nos refugiamos inmediatamente contra el bloque de piedra, y mientras nuestros camaradas se ocupan de las langostas, apuntamos a Boomer en la parte superior izquierda. Una vez eliminado el enemigo principal, nos ocuparemos de las langostas restantes y nos dirigiremos a la derecha, permaneciendo siempre protegidos detrás de los muros y columnas. Una vez dentro de la fábrica, seguimos el pasaje y no nos preocupamos por los enemigos hasta que salgamos al aire libre de nuevo. Eliminamos a los enemigos de la zona, luego bajamos las escaleras y vamos a la derecha, refugiándonos rápidamente detrás de un muro. Una vez que el área esté despejada, giramos a la derecha de nuevo y nos movemos de pared a pared, siempre permaneciendo al abrigo del fuego de las ametralladoras de la langosta. En este punto, defendemos la posición eliminando cualquier enemigo presente en el área, prestando especial atención al de abajo equipado con granadas. Una vez despejado el pasaje, seguimos el camino a la derecha y llegamos al puesto de avanzada humano, después de lo cual vamos a la izquierda y llegamos al contacto de Dom.

    PUESTO AVANZADO

    Vamos a la izquierda, vamos hasta el final y derribamos la última puerta de la izquierda. Aquí seguimos el pasaje dentro del edificio y llegamos a la puerta, la rompemos y salimos.

    CREPÚSCULO LETAL

    Pongámonos a cubierto detrás de la cocina. Eliminamos rápidamente a los enemigos a izquierda y derecha, pasamos por encima del muro y nos acercamos a las escaleras y desde aquí eliminamos las langostas del fondo. Una vez despejado el pasaje, llegamos a la "lanzadera" y giramos la rueda para llegar al lado opuesto de la orilla. Durante la travesía, dejamos que Dom elimine las langostas. Una vez que lleguemos a la orilla, subimos las escaleras, llegamos al punto de descanso uno, esperamos a que los enemigos eliminen a los guardias, luego recogemos la munición y el rifle de francotirador (intercambiémoslo con la pistola o la escopeta). En este punto tenemos que permanecer en la luz todo el tiempo, encontrarnos en la oscuridad se convertiría en alimento para los Kryll - las langostas voladoras. Vayamos a la izquierda, pasemos por el pasaje dentro de la casa y una vez afuera pongámonos a cubierto rápidamente detrás de los coches. En este punto, después de eliminar al enemigo, tenemos que movernos disparando tanques de propano para iluminar el paso y evitar ser golpeados por el Kryll. Una vez que llegamos a la plaza vamos a la derecha y eliminamos la langosta a la ametralladora con el rifle de francotirador y golpeamos al enemigo en la cabeza. Despejamos el pasaje, pasamos la sombra y entramos en el apartamento de la izquierda. Desde aquí vamos a la parte de atrás, giramos a la izquierda y rápidamente eliminamos el abyecto que aparecerá más allá de la puerta. Luego caminamos por todo el corredor, rompemos la puerta y salimos de nuevo. Nos refugiamos detrás del muro y desde aquí eliminamos al enemigo que hay detrás y al abyecto que vendrá por la izquierda. Luego seguimos el pasaje a la izquierda y llegamos al agujero de gusano para ser limpiado completamente quedando, como siempre, bien protegido del enemigo y siempre bajo la luz. Al llegar a la posición del final, el comando nos informará que vayamos al callejón de la izquierda, un callejón que debe ser iluminado. Entramos en la casa, seguimos el pasaje del corredor y llegamos al agujero en la pared, disparamos el barril de gas detrás del cubo de basura. Una vez hecho esto salimos, seguimos el pasaje recién iluminado y sacamos al enemigo del camino hasta llegar a una larga calle sin luz. A la derecha hay una casa con un gran reflector en la parte superior. Entramos en la casa - no nos preocupemos por el enemigo - alcanzamos el reflector y lo movemos a lo largo de la calle permitiendo a Dom llegar al edificio de la derecha y encender las luces de la calle. Encendemos las luces, nos separamos del reflector y bajamos por la calle eliminando los dos objetivos que nos encontraremos después del primer tramo de escaleras. Una vez en la calle, nos dirigimos a la derecha y siempre permaneciendo protegidos detrás de los bloques de piedra, eliminamos los enemigos que han permanecido en la zona tras el paso de Dom. Una vez que lleguemos a Dom, vamos a la izquierda, eliminamos las langostas que saldrán del agujero de gusano, luego nos deslizamos a la casa de la izquierda, giramos a la derecha inmediatamente después y volamos el cilindro sobre la ventana. En este punto salimos por la ventana, seguimos el pasaje a la derecha y llegamos al segundo lugar de descanso.

    LABERINTO OSCURO

    Recogemos la munición, pasamos la puerta de la derecha y llegamos al pasillo, entramos en la habitación de la izquierda derribando la puerta. Seguimos el pasaje dentro del edificio y destruimos la vitrina que bloquea la puerta. Una vez fuera, disparamos el cilindro de gas dentro del coche a la izquierda, luego llegamos al vehículo a toda prisa y lo seguimos hasta la zona de repostaje donde podemos hablar con Arenato.

    POLVO POLVO

    Una vez terminada la discusión con el viejo, vamos a la derecha y giramos el volante para poder llenar el vehículo. Una vez hecho esto, entramos en la cabaña de atrás y recogemos la munición. Cargados de armas y disparos, vamos a la ventana y desde aquí disparamos a los enemigos dedicando nuestros disparos en particular al Boomer que aparecerá después de un tiempo. Despejamos el área completamente, salimos de los cuarteles y entramos en el APC.

    GOMA QUEMADA

    Esta fase del juego se lleva a cabo todo a bordo del APC. Tenemos dos acciones únicas disponibles: conducir o disparar, no ambas a la vez. Así que asegurémonos de que nos movemos sobre el arma - un rayo de luz muy poderoso - cada vez que aparezcan Krylls en la zona. Derribamos a los enemigos y volvemos a conducir y a controlar el arma cuando sea necesario. No es posible hacer el cruce de un solo golpe, una vez que lleguemos a la parte de las curvas (salida y entrada de la autopista) los Kryll serán demasiados para pasar ilesos.

    ÚLTIMA PARADA

    Una vez terminada la carrera de coches, descendemos por el pasaje de la izquierda, alcanzamos la ametralladora y la usamos para derribar los drones que aparecerán de varios agujeros que se abrirán. Cuando los francotiradores aparecen en los edificios de la izquierda, prestamos atención a la puerta del edificio de la derecha de la que saldrá un Boomer. Eliminado este enemigo, vamos a separarnos de la ametralladora y tener cuidado detrás de nosotros, aquí se abrirá un gran agujero donde hay media docena de Boomer, entonces explotamos las granadas e inmediatamente después eliminamos los enemigos restantes.

    ACTO 3: EL VIENTRE DE LA BESTIA - AGUACERO

    Sigamos adelante sin preocuparnos hasta la entrada de la fábrica, hasta entonces nos daremos cuenta de los enemigos - objetivos luminiscentes - pero no seremos atacados. Al final de la película, sigamos, pasemos el pasillo y lleguemos a la sala, refugiémonos contra una pared y preparémonos para enfrentarnos a las lentes luminiscentes que, a diferencia de las lentes normales, una vez muertas, explotan. Una vez que los dos primeros juegos de lentes han sido derribados y pasado el puente, vamos a la izquierda y seguimos el pasaje hasta el final. En la última cabaña de la derecha, presiona el botón, vuelve a la segunda y toma el ascensor hasta el techo. Desde aquí, cruza la pasarela, ve a la izquierda y entra en la fábrica por la ventana rota.

    EVOLUCIÓN

    Al final de la comunicación, vamos a la derecha, pulsamos el botón y pasamos la puerta que se abrirá poco después. Recogemos la munición a la izquierda y seguimos sin preocuparnos por los enemigos hasta la puerta que tendremos que derribar. Una vez terminada la película, vamos a la derecha, intentamos abrir la puerta y volvemos a entrar por la puerta de la izquierda donde nos encontraremos con una playa varada que nos flanqueará. Una vez terminada la película, seguimos la playa sin preocuparnos por los enemigos hasta que vemos a Baird y Cole a través de una rejilla a nuestros pies. Pasamos la puerta, vamos a la izquierda, recogemos la munición y tenemos cuidado con el hombre abyecto que aparecerá rompiendo la ventana. Eliminado el enemigo vamos a la derecha, seguimos el pasaje en el fondo y llegamos a la zona con el piso de madera nos fijamos: no tenemos que terminar como la playa. Así que vamos a seguir adelante, girar a la derecha en la segunda, acercarnos a la pared y girar a la izquierda inmediatamente después, seguir todo el pasaje hasta la pared opuesta y desde aquí, seguir adelante y luego a la derecha, entramos en la habitación con la munición. Luego recogemos balas y granadas y llegamos a la habitación con los carros. Una vez limpiada la habitación, vamos al final, pasamos el pasadizo y llegamos a la rueda dentro de la habitación a la derecha. Giramos la rueda para abrir el pasaje, nos reunimos con Cole y Baird y giramos otra rueda para llegar a las vías. Después de ver lo abyecto, sacamos los drones y lo abyecto se mueve a la izquierda. Una vez que lleguemos a la puerta de la derecha, intentamos derribarla, y luego nos refugiamos detrás de los bloques de piedra para que podamos protegernos de los golpes de Boomer que salen de la puerta de la izquierda. Una vez que el enemigo ha sido derribado y la puerta abierta, pasamos el pasaje, alcanzamos el botón de la derecha y lo presionamos para arrancar los carros.

    CARGUERO DE LA COALICIÓN

    Una vez a bordo del carro, seguimos la carrera disparando drones y blancos luminiscentes que aparecerán a lo largo de los rieles y en el techo. Una vez terminada la carrera, abrimos la primera puerta, eliminamos las lentes izquierdas y también abrimos la segunda puerta para ver más lentes al final del puente. Una vez que el puente ha sido despejado, vamos hasta el final e inmediatamente regresamos para que no nos golpeen otros lentes que llegarán. Aseguramos el área, abrimos las dos puertas, esperamos a que las plataformas asciendan y eliminamos los dos Boomers para poder usar la plataforma para descender al mundo de las langostas.



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