Il y a de nombreux doutes qui pèsent sur les fans de Monster Hunter: World et parmi ceux-ci se trouve le choix de meilleures compétences d'armure.
Ce chapitre de la série Capcom a maintenant passé un an et demi et beaucoup de choses ont changé depuis sa sortie, grâce aux nombreux DLC gratuits avec de nouveaux monstres, armes et armures.
Monster Hunter est une série qui a toujours été caractérisée par de nombreuses capacités, présentes sur l'armure des monstres du jeu ou dans des bijoux et des talismans, des objets à rechercher et à équiper.
Comme c'est toujours le cas dans les jeux de ce type, toutes les compétences ne sont pas aussi utiles que les autres. Et c'est ainsi que le soi-disant «Meta» est créé, même s'il ne s'agit pas d'un jeu compétitif.
Avec l'arrivée du Nergigante ArciTemprato, dernier DLC avant l'extension Iceborne, Monster Hunter: World a enfin atteint un objectif stable, étroitement lié à l'armure des Archers trempés et aux armes du Kulve Taroth.
Commençons tout de suite avec ce guide, qui clarifiera tous vos doutes à ce sujet!
Les meilleurs ensembles pour les épéistes
Avec l'arrivée du monstre, une créature légendaire de l'univers de Final Fantasy XIV, la méta de MH: World n'est plus basée sur des critiques attaquantes. Un coup critique est calculé sur leaffinité de l'arme. Plus il est élevé, plus le coup est susceptible d'être un coup critique.
Le pourcentage d'affinité ne modifie en aucun cas le multiplicateur de coup critique. Un coup critique, sans compétence, est calculé x 1.25.
Le Behemoth a apporté son armure avec lui, l'armure Dragon. Seul le Drachen donne de nombreuses compétences utiles: 3 points Bonus critique, 3 sur Attaque et 6 par Œil critique. De plus, l'armure dispose de 3 emplacements de niveau 2 et 3 de niveau 3, ce qui la rend plus personnalisable que jamais.
Mais ce qui a rendu le Drachen vraiment fort, en réussissant à changer la méta du jeu, c'est la capacité que vous obtenez avec 4 pièces de cet équipement: Touche du maître.
La capacité n'est pas nouvelle, elle était en fait déjà présente sur les deux ensembles d'armure Elder Dragon Teostra, mais le manque de personnalisation de ses pièces ne lui avait pas permis de conquérir sa place dans la méta. Touch of the Master ne permet pas à l'armure de perdre acuité pour chaque coup critique.
Combinées avec les capacités de Drachen, Weak Point et Maximum Power, la plupart des armes parviennent à ne pas perdre de netteté tout au long de la chasse.
L'armure de Drachen n'est pas utilisée entière. Il y a deux superbes pièces avec lesquelles vous pouvez le remplacer. le petto di Lunastra Bêta et l 'Elmo di Nergigante. Les deux pièces ajoutent respectivement 2 points Forme parfaite et 2 points de Puissance maximum.
Les deux ensembles sont identiques en niveau de compétence, mais avec les armes dont ils ont besoin Artisan il est préférable d'utiliser la variante avec le casque du Nergigante.
Le même ensemble peut désormais être reproduit avec d'autres pièces, moins personnalisables que les pièces Drachen. C'est un ensemble mixte qui utilise les pièces du Teostra ArciTemprato, qui, comme la variante normale, a Master Touch en armure. L'ensemble comprend la tête, les bras et les jambes Teostra Y, la jupe Kulve Taroth Y et le coffre Lunastra beta.
Les compétences les plus utiles pour les épéistes
Analysons maintenant toutes les compétences utiles pour ceux qui veulent utiliser les 11 armes d'épéiste:
- Bonus critique: L'une des compétences les plus fortes du jeu. Au niveau 3, le multiplicateur de coup critique est augmenté de 15% à 140%. Absolument l'une des compétences les plus importantes à avoir, avec ses faiblesses.
- Faiblesse: Pour comprendre le fonctionnement de Weak Point, vous devez comprendre ce que hitzone et comment ils fonctionnent. Chaque monstre est divisé en hitzones, qui coïncident généralement avec les différentes parties du corps. Chaque hitzone a des faiblesses différentes par élément et des dégâts purs, divisés en projectiles, armes à impact et armes de slash.
Les Hitzones ont des valeurs de faiblesse qui sont ensuite utilisées par la formule de calcul des dommages, dont nous parlerons dans un autre guide. Si la valeur de faiblesse du hitzone pour l'arme utilisée (coupée si vous utilisez l'épée longue, frappez avec le marteau.
La cape d'impact compte chaque arme comme une arme d'impact) est de 45 ou plus, le point faible s'activera. La compétence ajoute une affinité énorme de 50% si vous atteignez un point faible.
- Puissance maximum: Compétence en 3 points. Donne jusqu'à 30% d'affinité avec une endurance maximale.
- Forme parfaite: Compétence donnée par le coffre de la Lunastra. À la santé max et au niveau 3, l'attaque pure de l'arme augmente de 20. Facile à entretenir grâce à mise à niveau en régénération.
- Artisan: Pas un must pour toutes les armes, mais est toujours utilisé sur les armes Deviljho. Il a 5 niveaux, et à chaque niveau augmente la barre de netteté de l'arme.
- Bonus non élémentaire: Nouvelle entrée dans MH: W, le bonus non élémentaire est l'une des capacités qui a le plus contribué à changer la méta du jeu. Augmente de 10% l'attaque pure des armes sans élément ni statut. Il fonctionne également sur les armes avec un élément ou un statut à révéler.
- Révéler / Munitions +: Pour les épéistes, la capacité est Révéler, qui réveille une partie de l'élément ou du statut ombragé de l'arme. Au niveau 3, cela le réveille complètement.
- Critique élémentaire: Compétence d'armure Rathalos, Elemental Critic a trouvé une place fixe dans la méta grâce aux armes du Kulve Taroth ArciTemprata, les armes Kjàrr. Critique élémentaire, dans le cas d'un coup critique d'une arme élémentaire, augmente les dégâts élémentaires du coup. Toutes les armes n'obtiennent pas le même bonus: l'Espadon a +3 à l'attaque pure, x1.2 à l'élément. Lame chargée, Glaive d'insecte, Hache d'épée, Épée longue, Marteau, Corne, Lance et Lance de fusil +6 dégâts réels, élément x1.25. Arc, épée et bouclier, doubles lames, arbalète lourde et arbalète légère +9 dégâts purs, élément x1.35.
Voyons maintenant quelles sont les compétences spécifiques pour différentes catégories d'armes:
- Charge rapide: Très utile sur Greatsword et Loaded Blade, Quick Charge augmente la vitesse des attaques chargées de toutes les armes. Il est également parfois utilisé sur la lance à fusil avec des balles ciblées, utilisé en chargeant la balle.
- Coureur de marathon: Capacité exceptionnelle sur les doubles lames, vous permet de consommer 50% d'endurance en moins avec des attaques ou des actions qui la consomment en continu, comme la course ou le mode démon des lames.
- Bonus de capacité: Utilisé sur la lame chargée et la lance de fusil, ajoute une bouteille ou une balle.
- canonnier: Augmente de 10% toutes les attaques de lame chargée et de lance-fusil pour chaque niveau Obtenez un bonus de 40% avec la compétence Felyne Bomber Food.
- Bloquer: Augmente le niveau du point de garde de la lame chargée. Le bouclier rouge et le point de garde donnent déjà 4 points de blocage, il est donc utilisé à 1 pour vous permettre de bloquer toutes les attaques sans recul.
- rasoir: Utilisé sur certaines armes uniquement, Razor réduit de moitié la perte de netteté par coup.
Une autre compétence situationnelle est Instigateur, grâce aux pièces du Nergigante ArciTemprato. Instigator augmente les dégâts purs et l'affinité lorsqu'un monstre entre en rage, mais avec la nouvelle mécanique de rage de World, il ne peut être utilisé qu'avec quelques monstres, tels que l'Odogaron, Le Xeno'Jiiva et le même Nergigante.
Meilleurs ensembles et compétences pour les arbalètes lourdes et légères
Si la méta de l'arme Swordsman se concentre sur les pièces Drachen et Master Touch, la méta Crossbow est orientée 3 pièces. Xeno'Jiiva La Gamma pour la compétence économie. La sauvegarde a un pourcentage de ne pas consommer de balles, vous permettant de tirer plus et de recharger moins. Une autre compétence essentielle est Révéler / Munitions +, ce qui augmente le chargeur des arbalètes. Au niveau 1, augmentez le niveau du chargeur de balles 1, à 2 i lv2 et à 3 i lv3. Tous les projectiles sans niveau, tels que les wyvernes, les élémentaires et les projectiles explosifs, ont besoin de Reveal 3.
Les arbalètes lourdes et légères utilisent les mêmes capacités lorsqu'elles sont utilisées pour des dégâts purs. Décomposons les différentes capacités pour chaque type de balle:
- Balles normales: Seul i est utilisé Normal 2, et uniquement sur les arbalètes légères. Ils sont nécessaires Puissance maximum, Point Faible, Prime critique, Œil Critique, Attaque e forme perfetta, Sur lequel Normal + pour augmenter les dégâts des balles de 10%. Facultatif, la compétence Xeno, car avec des arbalètes légères, le rechargement est rapide. La compétence est également utile Balistique pour pouvoir frapper même en dehors de la distance critique, difficile à garder en ligne, ce que nous approfondirons dans un autre guide. Les compétences culinaires Rasoir Felyne e Regardez Felyne augmenter les dégâts des balles, visez uniquement les balles normales.
- Balles perforantes: Très nerf sur World par rapport aux autres chapitres, les obus perforants restent bien utilisables avec seulement quelques monstres. Parmi ceux-ci se trouve le Xeno'Jiiva ArciTemprato, qui, passant beaucoup de temps dans la rage, peut nécessiter l'utilisation de Instigateur.
Les autres capacités sont les mêmes que pour les balles normales. Pour les perceurs, mettez Balistique c'est mieux que Piercing +, afin de ne pas sortir de la distance critique avec les derniers coups de Piercing 2 et 3.
- Les balles se sont déployées: Les balles les plus puissantes du jeu sont utilisées au niveau 3. Mêmes compétences, bonus Xeno presque obligatoire, Fan + e Bonus non élémentaire avec le Jagras Taroth.
- Groupe de balles: Ils ont besoin d'un ensemble spécifique, car ils ne sont en aucun cas affectés par la critique. Il vise à maximiser l'attaque avec Forme parfaite, Instigateur e Bonus d'attaque, le bonus Xeno est également obligatoire pour ces balles. Ils ne sont pas améliorés par Gunner.
- Balles et explosifs Wyvern: Comme les clusters, mais alimenté par canonnier e Bombardier Felyne.
- Balles élémentaires: Les coquilles élémentaires du monde sont perforantes, mais ne sont pas affectées par Piercing +. Toutes les balles élémentaires ont le casquette elementale a 3, quelle que soit l'arbalète qui les utilise.
Les dégâts élémentaires sont calculés sur un pourcentage du brut de base de l'arme, ce qui rend les arbalètes lourdes plus adaptées aux dégâts d'éléments, mais les plus légères, grâce au tir rapide, sont plus polyvalentes et préférables.
Les compétences à avoir sont les mêmes que pour les ensembles critiques avec l'ajout de Critique élémentaire. avec des pièces Rathalos ou grâce aux armes Kjàrr.
Le bonus non élémentaire ne s'active que si l'arme ne peut équiper aucun obus élémentaire, mais contrairement aux armes d'épéiste, il fonctionne sur les armes d'obus de statut.
Meilleurs ensembles et compétences pour les arcs
Les arcs sont les armes qui ont reçu le plus de changements par rapport aux autres jeux de la série, des changements qui les ont élevés au rang de la catégorie d'armes la plus puissante du jeu.
Grâce aux tirets qui chargent les niveaux des flèches et au combo normal / fan les arcs sont devenus les dirigeants de l'élément.
Les compétences les plus importantes sont sans aucun doute Charge d'arc améliorée, qui ajoute un niveau de charge vous permettant d'étendre le combo, et Fan + e Normal +. L'arc est une arme extrêmement basée sur les compétences, sans ces compétences, les dégâts seront négligeables.
Une autre compétence populaire est Athlète. L'athlète diminue sa consommation d'endurance pour les flèches tirées et les esquives chargées. Il est utilisé au niveau 3 avec le Jus de sprint, ce qui donne à l'athlète le niveau 2, atteignant ainsi 5. Une autre alternative consiste à utiliser Athlete 1, Juice Sprint et la compétence alimentaire Taille Nera Felyne.
Besoin d'arches Critique élémentaire plus que toute autre arme. Si vous n'avez pas les arcs Kjàrr, il est bon d'obtenir les jambes d'armure Céleste suprême, USJ, qui, avec la poitrine du Rathalos ou l' Rathalos azzurro pour les arcs qui ont besoin de Révéler, ils sont une bonne base pour construire un ensemble. Un autre ensemble bonus intéressant est celui du Lunastra, qui augmente l'endurance maximale après avoir pris un jus de sprint ou une pilule ancienne.
Les autres compétences à avoir avec l'arc sont Faiblesse e Œil critique. Sur l'arc Critical Bonus, il est très situationnel, étant donné les faibles dégâts bruts des meilleurs arcs, et Max Power est complètement inutile puisque l'arc n'est jamais à pleine endurance.