Ravnica est l'un des plans (c'est-à -dire des mondes) les plus appréciés de tous les joueurs de Magic : The Gathering. Cité planétaire géante qui comprend des districts industriels, des océans souterrains, des forêts luxuriantes et des ruines anciennes, elle est peinte depuis près de vingt ans avec de nombreux décors et cartes légendaires.
Mais Ravnica est particulièrement apprécié pour avoir établi les règles, les stratégies et en général la structure des combinaisons œcuméniques classiques.
Aujourd'hui, nous allons explorer les allées dorées de l'Union Orzhov, les prélats et les banquiers de Ravnica caractérisés par l'utilisation de la
"Pas de salut sans fiscalité"
Les Orzhov sont un mélange de fonctionnaires religieux, d'usuriers et de mafieux à l'ancienne qui règlent le légal et non l'ensemble du Plan par l'usage de la force, de la loi et surtout de l'esclavage total et perpétuel des âmes de ses débiteurs, contraints de servir la Guilde jusqu'à la fin de leur peine spirituelle. On y trouve des armées d'humains, de vampires, de trulls, d'anges et, bien sûr, de fantômes.
Au moment de la signature de la Convention des guildes, les Orzhov croyaient probablement vraiment à une sorte d'idéal religieux, mais au fil du temps, l'argent et la corruption sont devenus les véritables pierres angulaires de chaque manœuvre et plan de la guilde. Au cours des millénaires, la Guilde a été gouvernée par une solide hiérarchie de ministres, de nobles et de patriciens dirigée par l'Obzedat, un conseil de fantômes éternels cupides tués par Planeswalker Kaya peu avant les événements de la Guerre des Étincelles.
Pour l'Orzhov, il n'y a rien de plus sacrilège (et nuisible) qu'une personne qui ne respecte pas son autorité religieuse. Cela signifie que la Guilde des Golgari, qui se moque de la mort grâce à leurs sorts et à leurs cycles continus de renaissance et de recyclage des morts, sont leurs plus féroces rivaux. Ils méprisent également la Guilde des Izzet, hommes de science plutôt que d'esprit, alors qu'ils ont une forte affinité avec les Azorius pour leur réseau bureaucratique dense et les Boros pour être le bras armé de la loi sur Ravnica.
Les stratégies de l'Orzhov
La combinaison d'Orzhov permet d'excellentes et simples synergies entre ses cartes, les Blancs étant capables de créer des protections, des liens de vie et des créatures volantes tandis que les Noirs permettent d'utiliser de lourdes retraits. Combinez ces deux possibilités pour survivre plus facilement pendant le début et le milieu du jeu.
La nouvelle extension de fidélité de Ravnica introduit également la nouvelle capacité de la Guilde des noirs et des blancs, qui est Au-delà : les créatures avec Au-delà , une fois détruites, évoquent un nombre de jetons du Spectre 1/1 égal au nombre spécifié sur la carte. Cela vous permet de créer des synergies et des combos intéressants avec des cartes qui s'activent dès qu'une créature entre sur le champ de bataille, comme le chevalier cadavre.
De manière générale, les jeux d'Orzhov visent un style de jeu défensif avec une quantité exagérée de déplacements bon marché comme Mortify ou Legion's End, avant de passer à une contre-attaque avec un ensemble de créatures capables d'une grande synergie entre elles comme le Pridemate d'Ajani, Vampire de la lune et Ange de la vitalité, ou continuer avec une stratégie de tabula rasa avec autant de planches à laver comme La colère de Kaya et Planeswalker avec des effets dévastateurs comme Ajani, La force de la fierté.
Forces et faiblesses des decks Orzhov
Le style de jeu de l'Orzhov tend à s'adapter à chaque situation précisément parce qu'il vise davantage à démêler les plans de l'adversaire et à lui mettre des bâtons dans les roues avec des cartes comme Dîme étouffante, puis à mettre en place des menaces lentes mais inexorables qui décimeront progressivement sa vie comme héritage mal acquis ou une série de créatures dangereuses. Cela signifie que cette paire d'adversaires avant d'agir et de passer à l'offensive, donc la patience sera votre arme la plus puissante. Ne vous inquiétez pas pour vos points de vie, vous pourrez les récupérer facilement.
De l'autre côté de la balance se trouvent les jeux de contrôle, en particulier les jeux Azorius ou Simic-Flash, qui, en raison du nombre élevé de contre-sorts comme les Négations et les cartes de vitesse instantanée comme Frilled Mystic et Nightpack Ambusher, sont beaucoup plus difficiles et dangereuses à contrer.