Ravnica est l'un des plans (c'est-à -dire des mondes) les plus appréciés de tous les joueurs de Magic : The Gathering. Une ville planétaire géante qui comprend des districts industriels, des océans souterrains, des forêts luxuriantes et d'anciennes ruines, peinte depuis près de vingt ans avec de nombreux décors et cartes légendaires.
Mais Ravnica est particulièrement apprécié pour avoir établi les règles, les stratégies et en général la structure des combinaisons œcuméniques classiques.
Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à la Guilde Azorius, aux sénateurs et aux politiciens de Ravnica, qui se caractérisent par l'utilisation de la
RÉSUMÉ
- L'histoire de l'Azorius
- Stratégies générales de l'Azorius
- Forces et faiblesses de l'Azorius
- Exemple de pont de contrĂ´le
- Exemple d'un pont de milieu de gamme
"Je suis la loi"
Mais avant de nous tourner vers les stratégies et les cartes les plus emblématiques de la dernière série d'Azorius, un peu d'histoire et de savoir-faire.
Les Azorius sont l'ensemble du système judiciaire/criminel de Ravnica. Fondé il y a des milliers d'années par Azor, le sphinx qui stipulait et représentait également l'Alliance des guildes qui établissait les règles de "coexistence" entre toutes les guildes du Plan, était alors dirigé par de puissantes créatures telles que le noble sphinx Isperia et le véduken retors Dobin Vaan, Planeswalker au service de Nicol Bolas.
Pour les Azorius, l'ennemi le plus dangereux de Ravnica est le Chaos représenté par la Guilde Gruul, qu'ils considèrent comme des sauvages violents, sans but et inutiles à la ville, et celui de Rakdos, des individus voués à des spectacles outrageants et des fauteurs de troubles meurtriers. Chaque membre des Azorius doit connaître par cœur toutes les lois écrites de Ravnica, et sa tâche la plus importante est de faire respecter la loi et d'attraper toute sorte de criminels à tout prix et sans aucun scrupule, qu'il s'agisse de simples voleurs qui dérobent la faim ou de terribles terroristes.
Stratégies d'Azorius
Le couple de
- Sorcellerie, sorts et sorts instantanés qui permettent au joueur de gagner un nombre important de points de vie ou de cartes à faible coût, ainsi que de neutraliser les sorts adverses.
- Retraits multiples, cartes qui peuvent contrer les créatures ennemies ou la sorcellerie. Par exemple, nous aurons des cartes qui rendront des créatures dans la main de l'adversaire ou, pourquoi pas, qui exileront des permanents non terrestres indésirables directement du plateau.
- Des créatures volantes uniques et peu coûteuses aux effets uniques qui peuvent être utilisées comme des bloqueurs de vie ou des attaquants insaisissables pour amener votre adversaire à 0 point de vie.
La nouvelle extension Fidélité de Ravnica a également introduit la nouvelle capacité de Guilde Blanc-Bleu, l'Appendice : les cartes Appendice sont des cartes instantanées qui, lorsqu'elles sont lancées pendant la Phase Principale de votre tour à la vitesse de la sorcellerie, vous permettent d'avoir des effets supplémentaires, comme tirer plus de cartes, infliger plus de dommages aux créatures branchées, ou placer des pions +1/+1 sur vos créatures.
Comme tout jeu de contrôle qui se respecte, les jeux Azorius visent davantage à fatiguer votre adversaire des contre-sorts, des retraits ou des Planeswalkers finaux comme Dovin, Grand Arbitre, plutôt qu'à réduire ses points de vie à 0. Mais pour ceux qui le souhaitent, il y a la possibilité de créer un jeu de cartes Midrange avec des créatures volantes bon marché mais discrètement puissantes comme le Sphinx de New Prahv ou la Garde d'élite et de les protéger des cartes ennemies avec des enchantements qui augmentent la constitution ou les contre-sorts des créatures.
Forces et faiblesses des ponts Azorius
Les matchs favorables sont ceux contre des jeux de cartes Midrange qui nécessitent de grandes quantités de mana et des cartes spécifiques pour carburetter et gagner. Les ponts comme le Monogreen Stompy sont inutiles si vous pouvez neutraliser la Nysse, le Qui ébranle le monde ou la Bête en quête en service, et il y a de fortes chances que ce genre de pont se rende prématurément.
Azorius s'en sort également assez bien contre les Monored agressifs, grâce à des cartes comme Acuity de Dovin qui offrent un gain de vie et un avantage de carte constant, l'arme parfaite contre les Monored. L'important dans ces cas est de tenir comme main de départ au moins trois terres entre les Plaines et les Iles, certaines en tant que Député de la Détention, ou généralement des cartes pour survivre aux hordes ennemies comme Déposer
D'autre part, Azorius est très mal adapté contre les créatures et les cartes impossibles à contrer, comme les terrifiants Ceratops en mouvement ou Chandra, l'Enfer éveillé. Si vous ne parvenez pas non plus à obtenir un avantage suffisant au début de la partie, tout jeu de cartes "Esper Control" (bleu-blanc-noir) ou "Dimir" (noir-bleu) contenant des cartes qui visent à écarter la main de votre adversaire en raison de l'effacement de la pensée aura toujours tendance à gagner contre vous.