Notas del parche de la actualizaci贸n 1.11 de Valorant

Notas del parche de la actualizaci贸n 1.11 de Valorant

Notas del parche de la actualizaci贸n 1.11 de Valorant

La actualizaci贸n 1.11 ya est谩 disponible para Valorant sin problemas cuando intentaron lanzarla por primera vez la semana pasada. Con esta actualizaci贸n llega no solo la llegada de un nuevo personaje, sino tambi茅n mucho m谩s, que pod茅is leer a continuaci贸n y en la web oficial de Valorant.

Actualizaciones de agentes

  • Skye se une a la lista de Valorant
    • Skye estar谩 disponible para su uso en la competencia oficial de deportes electr贸nicos (por ejemplo, First Strike) despu茅s de dos semanas en la cola competitiva (9 de noviembre, a menos que haya un problema)
  • Con First Strike en el horizonte, el equipo de equilibrio ha estado trabajando duro para realizar nuestra 煤ltima ronda de cambios importantes de equilibrio antes de que los equipos comiencen a pelear. Queremos asegurarnos de que los mejores equipos no tengan que adaptarse constantemente a un juego en evoluci贸n mientras participan en el torneo. Es posible que se produzcan cambios menores en el equilibrio durante la duraci贸n de First Strike, pero no implementaremos cambios como los de este parche que tienen un gran impacto en las estrategias de un equipo. Una de las tendencias que hemos visto es que los equipos atacantes pueden tener dificultades para quebrar a los defensores establecidos. Si bien todos los elementos del juego pueden influir en este tipo de tendencia (velocidad de movimiento, ajuste de armas, dise帽o de mapas, equilibrio de agentes), creemos que hay algunos cambios de personajes espec铆ficos que pueden ayudar a los atacantes a tener m谩s oportunidades de derribar a los defensores atrincherados. Cada uno se enumera a continuaci贸n.
  • Los iniciadores
    • Ajuste del flash: el desvanecimiento del desvanecimiento del flash sigue siendo la misma duraci贸n, pero ahora se desvanece m谩s lentamente al principio
    • Los iniciadores crean ventanas concentradas de amenazas extremadamente altas para ayudar a sus equipos a ingresar a los sitios. Con este fin, aumentaremos ligeramente la duraci贸n de las desventajas para ciertas habilidades de iniciador (principalmente destellos). Nuestro objetivo aqu铆 es aumentar la ventana de oportunidad disponible para los compa帽eros de equipo Iniciadores para capitalizar su utilidad y diferenciar a煤n m谩s a los iniciadores de los duelistas.
    • Violaci贸n
      • El tiempo de flash completo aument贸 en 1,75 >>> 2
  • centinelas
    • De manera similar a algunos de los cambios que hicimos con Sage, queremos aumentar la profundidad de la toma de decisiones al jugar Centinelas y, al mismo tiempo, dar a los enemigos m谩s contrajuego para las habilidades de "trampa". Para reducir el impacto potencial total de estas habilidades, las Trampas Aut贸nomas ahora se desactivan cuando el Desplegador muere (por ejemplo, Cypher's Trapwire se desactiva cuando Cypher muere). Queremos animar a los jugadores Sentinel a que jueguen con m谩s cuidado y cautela alrededor de sus trampas mientras aumentan la recompensa por eliminar al jugador Sentinel.
    • Cero
      • Alambre trampa
        • Discapacitado y revelado a la muerte
      • C谩mara esp铆a
        • Discapacitado y revelado a la muerte
    • aguafiestas
      • Killjoy es m谩s efectivo cuando se bloquea un solo sitio. Killjoy debe permanecer cerca de su torreta y alarma para mantenerlos activos. Su reconocimiento mundial deber铆a verse bastante afectado aqu铆, pero hemos aumentado un poco su poder de bloqueo para contrarrestar ese nerf. En general, esperamos mantener a Killjoy en un lugar muy similar en t茅rminos de poder, pero darle una identidad m谩s fuerte como el primer defensor en el lugar.
      • Rango de desactivaci贸n
        • El Alarmbot y la Torreta ahora se desactivar谩n si est谩n a m谩s de 40 yardas de ellos; entrar en un rango de 40 yardas reactiva a sus peque帽os amigos.
      • Torreta
        • El tiempo de reutilizaci贸n despu茅s de la recogida se redujo en 20 segundos >>> 10 segundos
      • Bot de alarma
        • El rango en el que se puede detectar Alarmbot se redujo en 9 m >>> 7 m
        • El tiempo de reutilizaci贸n despu茅s de la recogida se redujo en 20 segundos >>> 7 segundos
      • Nanoswarm
        • El rango en el que se puede detectar Nanoswarm se redujo en 5 m >>> 3,5 m
        • Da帽o aumentado en 40 / s >>> 45 / s
        • El da帽o ahora es m谩s suave y r谩pido en Nanoswarm, en lugar de en incrementos de 10 cada 录 de segundo

Actualizaciones competitivas





  • Icebox entra en la rotaci贸n del mapa competitivo
    • Icebox estar谩 disponible para su uso en competiciones oficiales de eSports (por ejemplo, First Strike) despu茅s de cuatro semanas en la cola competitiva (29 de noviembre, a menos que haya un problema)
  • Tiempos de cola sin clasificaci贸n m谩s cortos para jugadores de alto rango
    • Hemos tomado medidas para abordar a煤n m谩s los problemas de los jugadores de 茅lite que enfrentan largas colas para Sin clasificar. Tambi茅n buscamos mejoras para reducir las largas colas en todos los modos principales.
  • Se agreg贸 la ubicaci贸n actual del gamepod a la pantalla de carga para todos los modos.
  • Puntuaci贸n de combate ajustada para tener en cuenta las ayudas no da帽inas

Actualizaciones del modo de juego

  • La opci贸n 'Jugar a todos los juegos' ahora est谩 disponible en las opciones de la sala de juegos personalizada,
    • Play Out All Rounds facilita la organizaci贸n de sesiones de entrenamiento. Cuando se activa, el juego ya no termina cuando un equipo alcanza 13 victorias; en cambio, el partido continuar谩 hasta que ambos equipos hayan jugado una mitad completa de 12 rondas en cada lado. Despu茅s de 24 vueltas, ganar谩 el equipo con m谩s vueltas. En caso de empate, el juego cambiar谩 a tiempo extra (dependiendo de la opci贸n de tiempo extra seleccionada en la pantalla del lobby).

Sistemas de juego

  • Actualizaciones del conjunto de reglas de econom铆a
    • Los atacantes que pierden pero sobreviven todo el turno sin chocar el Spike reciben una cantidad reducida de cr茅ditos (1000)
    • Los defensores que pierden pero sobreviven todo el turno despu茅s de la explosi贸n de Spike tambi茅n reciben cr茅ditos reducidos (1000)
    • Morir en Spike ya no contar谩 como una muerte en las estad铆sticas de KDA
    • Se agrega informaci贸n econ贸mica adicional como informaci贸n sobre herramientas cuando se coloca el cursor sobre el signo de exclamaci贸n junto a "M铆nimo siguiente ronda" en la tienda.
    • Antecedentes: estos cambios est谩n destinados a aumentar la riqueza de la toma de decisiones sobre cu谩ndo guardar su equipo en lugar de ganar la ronda. Adem谩s, permitir谩 a los equipos que pueden lograr victorias en rondas reducir de manera m谩s efectiva la econom铆a de los oponentes que eligen ahorrar armas costosas en caso de perder una ronda.
  • Otros cambios
    • Peque帽as mejoras en el indicador parpadeante del observador
    • Nueva configuraci贸n para los observadores: "Mostrar m茅todos abreviados de teclado en el mapa"
    • Nueva opci贸n de juego personalizado: "Jugar a todos los juegos"
      • Ambos equipos juegan 12 rondas completas en los lados atacante y defensor, seguidas de tiempo extra / final del juego (si corresponde)

Calidad de vida



  • El modelo de vista para zurdos ahora est谩 disponible para jugadores. Los jugadores pueden cambiar su modelo de vista en primera persona para zurdos yendo al men煤 de configuraci贸n e intercambiando su modelo de vista para "zurdos". Si cambia esta opci贸n, todos los dem谩s jugadores tambi茅n ser谩n zurdos al mirar.
  • Ahora puede enviar un mensaje privado haciendo clic en el nombre de un amigo en el chat en lugar de tener que ingresar su nombre.
  • Los jugadores que han estado AFK o alt-tab durante m谩s de 5 minutos ahora aparecer谩n como "Ausentes" en el panel social.
  • Los colores del equipo se han ajustado para que permanezcan fijos durante la duraci贸n de un juego para los observadores en lugar de que el lado atacante siempre aparezca en rojo y el lado defensor siempre aparezca en verde.
    • El hecho de que los equipos cambiaran de color a la mitad desde el punto de vista del espectador fue un poco confuso y tambi茅n llev贸 a las emisoras a hacer coincidir sus superposiciones con este comportamiento. Este cambio permitir谩 a los espectadores y organizadores de torneos tener una experiencia m谩s consistente durante todo el juego.
  • [BETA] Afilado experimental
  • Esta configuraci贸n de gr谩ficos se envi贸 accidentalmente con el 煤ltimo parche e 铆bamos a eliminarla, pero sus comentarios nos dijeron que la conserv谩ramos. As铆 sigue siendo, pero con algunos defectos m谩s arreglados. No estamos seguros de cu谩ndo podremos optimizar su rendimiento o modificarlo m谩s, as铆 que consid茅relo una versi贸n beta en curso.

Correcci贸n de errores


  • Se corrigi贸 una fuente de problemas de combate que vimos en los informes de los jugadores.
    • Seguimos investigando los problemas de combate informados por los jugadores en correcciones recientes. Este parche incluye una soluci贸n para uno de los problemas m谩s comunes que hemos visto en combate. Esperamos que esto solucione el problema para muchos de ustedes, pero todav铆a estamos investigando activamente algunos otros problemas que hemos visto en sus videos.
  • Jett ahora no puede encadenar el tablero lel
  • Se corrigi贸 un error por el cual las invitaciones grupales entrantes permanec铆an activas en el panel social despu茅s de ser rechazadas.
  • Los jugadores ya no ven la ubicaci贸n del pico cuando se vuelven a conectar a un juego.
  • Se solucion贸 un problema por el cual los cad谩veres de los jugadores pod铆an causar problemas de colisi贸n.
  • Los segmentos de la pared de salvia ya no se rompen si un jugador muere sobre ellos
  • Se corrigi贸 un error que deshabilitaba la cola para cualquier modo si un jugador cerraba el cliente durante la cuenta regresiva de Match Found.
  • Se corrigi贸 un error que mostraba la insignia Act Rank en la pantalla de MVP fuera de la cola competitiva.




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