Notas del parche beta de Call of Duty: Black Ops Cold War

Notas del parche beta de Call of Duty: Black Ops Cold War

Notas del parche beta de Call of Duty: Black Ops Cold War

Treyarch ha realizado varios cambios en Black Ops Cold War desde Closed Alpha en PlayStation 4. Se han revisado los movimientos, las armas y las imágenes. Se han modificado armas como el AK-74u, se ha modificado el sistema de puntuación y se han realizado algunos cambios en los engendros. Aquí está la lista completa de notas del parche.



Movimiento

  • Movimiento básico
    • Animaciones y sistemas de locomoción actualizados integrados para caminar, trotar y esprintar.
    • Aceleración ligeramente mayor al detenerse.
  • Sprint
    • Se redujeron o eliminaron varias penalizaciones de sprint que podrían dejar al jugador en un estado de velocidad de sprint reducida. Esto se traduce en más oportunidades para utilizar la función Sprint Takeoff para una aceleración rápida al iniciar un sprint.
    • Aumentó el tiempo que lleva pasar de la velocidad máxima de sprint a la velocidad mínima para un cambio más suave. También aumenta ligeramente el tiempo que un jugador corre a un ritmo más rápido.
    • Bobina de la cámara ligeramente ajustada mientras corre para alinearse mejor con las animaciones de movimiento actualizadas.
    • El campo de visión desactivado aumenta durante el sprint. Esto debería proporcionar una vista más suave en el juego y evitar una sensación de "cámara flotante" al correr.
  • resbalón
    • Velocidad de deslizamiento ligeramente reducida.
    • Aumentó el tiempo mínimo que un jugador debe correr antes de deslizarse para alinearse mejor con el tiempo para alcanzar la velocidad máxima de sprint. Esto significa que un jugador no puede activar inmediatamente un deslizamiento desde una parada virtual.
    • Se solucionó un problema que permitía a los jugadores deshacer un deslizamiento sin la ralentización adecuada. Continuaremos monitoreando e investigando las vulnerabilidades de deshacer diapositivas.

Armas / Armero

  • Armero
    • Se agregó un desglose más detallado de las estadísticas de cada adjunto, detallando cómo cada adjunto afecta las estadísticas de sus armas.
    • El botón de la interfaz de usuario del armero se ha acercado al arma para facilitar el acceso.
  • Animaciones de retroceso y disparo.
    • Se agregaron nuevos sistemas de retroceso de armas y animaciones de disparo con un pase de ajuste completo para una sensación de disparo de armas renovada en cada arma para disparar desde la cadera y ADS.
    • Rediseñado y reequilibrado todos los modelos de retroceso, lo que afecta el equilibrio y el dominio de las armas en todos los niveles.
    • Reelaboración completa de animaciones en todas las armas según los comentarios.
  • Apuntar hacia abajo (ADS)
    • Se agregó una nueva tecnología de renderizado de armas ADS para una perspectiva ADS más realista.
    • Suavizado de todas las transiciones de entrada / salida de ADS.
  • Configuración general de armas
    • Cambios en el ajuste de las armas Alpha que obtuvieron un rendimiento superior o inferior, incluido un mayor retroceso del AK-74u y tiempo ADS, una mayor capacidad de munición LMG y más.
  • Configurar archivos adjuntos
    • Pase de equilibrio de accesorios completo para garantizar que todos los accesorios sigan siendo relevantes y equilibrados.
  • Rifles de francotirador
    • Se agregó asistencia de puntería en francotiradores para usuarios de controladores para el equilibrio entre plataformas.
    • Varios ajustes de precisión para que la experiencia de disparo sea más fluida.
    • Los reflejos de francotirador ahora se muestran con más frecuencia y de manera más confiable para ayudar a los jugadores a comprender cuándo están en peligro.
    • Tiempo ADS ajustado en rifles de francotirador.
    • Los rifles de francotirador ahora requieren golpes más altos en el cuerpo para asesinatos de un solo disparo (por ejemplo, parte superior del pecho en lugar del estómago o parte superior del brazo en lugar de la parte inferior del brazo).
  • Granadas de fragmentación
    • Reducción del tiempo de fusión en Frag Grenade para Beta. Los ajustes de velocidad de lanzamiento están previstos para el lanzamiento.

Visuales

  • Gráfico
    • Rendimiento y fidelidad de gráficos mejorados en todos los niveles.
  • Iluminación / visibilidad
    • Iluminación ajustada y visibilidad de personajes en todo el mapa de Miami para una mejor visibilidad general basada en los comentarios de los jugadores.

sonar

  • Audio de armas
    • Añadiendo graves y golpes a todos los sonidos de armas ajustando el ecualizador maestro y la salida de compresión.
    • Se agregaron 3 ajustes preestablecidos a la configuración de audio (Treyarch Mix, Bass Boost y High Boost) según las preferencias del jugador.
    • Se revisaron varias capas de audio de armas, se corrigió la reproducción de la caída del audio y se agregó la combinación de sonidos interiores / exteriores.
    • Sonido de reverberación refinado en todas las tarjetas.
  • huella
    • Caminar en cuclillas ahora funciona como una opción de movimiento casi silencioso disponible para todos los jugadores, con o sin la ventaja Ninja.
    • ADS Crouch March ahora hace que el sonido de los pasos del jugador sea aún más silencioso. Los enemigos no deben escuchar al jugador agachado fuera de áreas extremadamente cercanas.
    • Mientras Ninja está equipado, los movimientos básicos como correr, trotar y caminar ahora se reducen drásticamente en volumen y distancia en aproximadamente un 50% en comparación con el Alpha.
    • Walking ADS también proporcionará una ventaja de sigilo significativa al usar Ninja.
  • Hit Marker Audio
    • Se agregaron nuevos sonidos para los marcadores de impacto fatal y no fatal.
  • Puntuación de audio
    • general
      • Sonido refinado para muchos Scorestreaks.
    • Audio del avión espía
      • Se redujo el volumen de los pings de ubicación del avión espía.
      • Por primera vez en un juego de Covert Ops, los pings de Spy Plane son direccionales y se localizan según la ubicación de un enemigo cuando es escaneado por radar, lo que permite una precisión milimétrica. Como se trata de un mecanismo nuevo, continuaremos monitoreando y ajustando según sea necesario.
  • Grieta de bala
    • Se ajustó el sistema de rotura de bala para evitar que los jugadores escuchen sonidos cuando no deberían, y viceversa.

Sistema de racha

  • Sistema de racha
    • Las recompensas de puntuación objetiva se han incrementado en Dominación, Muerte confirmada y Punto duro. Estos cambios recompensarán a cualquier jugador objetivo y no requerirán ni recompensarán rachas de objetivos.
    • Recompensas de Scorestreak ajustadas para reducir el spam de Scorestreak y hacer que los Scorestreaks sean más gratificantes. Los jugadores deberán tener rachas más altas en una sola vida para ganar Scorestreaks de alto nivel. La curva se ha aplanado en el extremo inferior y aumenta rápidamente a medida que el jugador obtiene un mayor número de rachas de muertes.
    • Se redujeron los tiempos de reutilización de Scorestreak para compensar estos cambios y permitir que los jugadores naveguen por Scorestreaks con más frecuencia.

Aparece

  • Miami
    • Actualización completa para los modos Team Deathmatch y Kill Confirmed en Miami en un esfuerzo por reducir el tiempo de participación y aumentar el ritmo general de los modos de juego 6v6.
    • Los engendros en los extremos del mapa se han acercado.
    • Se agregaron nuevos engendros para que los jugadores vuelvan a la pelea más rápido.
    • Lógica de generación ajustada para reducir la distancia a la que un jugador enemigo influirá en los puntos de generación del equipo enemigo.
  • Moscú
    • Se agregaron engendros en múltiples modos para permitir engendros más seguros en relación con las ubicaciones de los jugadores enemigos en el momento de una reaparición.
  • Armada
    • Se redujo la frecuencia de aparición de jugadores en la parte trasera de sus naves de origen para reducir el tiempo que lleva regresar a los enfrentamientos.
  • Carrefour
    • Armas combinadas ajustadas: lógica de generación de dominación y ubicación de generación para hacer que los jugadores engendren más cerca de sus objetivos, lo que reduce el tiempo de participación y hace que los jugadores vuelvan a la acción más rápido.
  • Satélite
    • Lógica de generación ajustada para permitir un giro de generación un poco más fácil en algunos modos en lugar de tener un equipo atrapado durante un período de tiempo prolongado.

vehículos

  • Ajuste de daños al vehículo
    • Modelo de mitigación de daño de bala rediseñado para tanques para proporcionar una experiencia más consistente en todas las clases de armas. Esto soluciona problemas en los que algunas armas parecían excesivamente más poderosas contra los vehículos que otras.
    • Se ajustó el accesorio de arma "Cavalry Lancer" para que sea más consistente entre armas, especialmente en LMG. Continuaremos vigilando de cerca este ajuste para su lanzamiento.
  • Réservoirs
    • Se redujo la salud del tanque para hacer que los lanzadores y contadores C4 sean más eficientes.
    • Se redujo la mortalidad por daños causados ​​por salpicaduras en el casco del tanque.

Corrección de errores

  • Modelos de personajes
    • Se solucionó un problema por el cual un jugador que se desconectaba del partido durante la secuencia de carga podía hacer que el personaje de ese jugador mostrara una pose poco natural al comienzo del juego.
  • AK-74u
    • Las animaciones de recarga del AK-74u ya no parecen ignorarse.
  • RC-XD
    • Llamado a Fun Police para resolver un problema que permitía a los jugadores viajar en el RC-XD de un compañero de equipo. Perdón.
  • Gunship y Wakerunner
    • Se solucionó un problema por el cual los Wakerunners desplegados desde los pescantes de un barco podían hacer que la cañonera volviera al océano.
  • Desenfoque de movimiento
    • Se solucionó un problema por el cual la configuración de Motion Blur no conservaba su configuración correctamente.
  • Ventana de moscú
    • Se solucionó un problema por el cual un jugador podía quedarse atascado al pasar por una ventana en Moscú.
  • Manto
    • Abrigos colocados a grandes alturas para garantizar que se realicen a una velocidad más natural.
    • Según sea necesario, los diseños de mapas se actualizarán para restringir áreas donde no se espera el manto.
  • Muévete antes del inicio del partido
    • Se solucionó un problema que podía permitir a los jugadores comenzar a moverse antes del final de la cuenta regresiva del partido.
  • Armas "invisibles"
    • Se solucionó un problema que podía hacer que se mostrara una tercera arma invisible al salir de un vehículo, lo que impedía que el jugador pudiera usar una de sus armas.
  • Informe posterior a la acción
    • Se solucionó el problema que mostraba paneles incorrectos en el Informe posterior a la acción.
  • Estabilidad
    • Se corrigieron varios problemas de estabilidad encontrados durante el Alpha.

Actualizaciones / Funciones adicionales

  • Sistema de ping
    • Se agregó un sistema de ping de ubicación en todos los modos MP, lo que permite a los jugadores hacer ping a objetivos, botines, ubicaciones y enemigos para sus compañeros de equipo durante una partida usando el D-pad que queda en los controladores o Z en los teclados predeterminados.
    • Los diseños de botones alternativos, como Bumper Ping y Bumper Ping Tactical, se pueden seleccionar desde el menú Configuración del juego.
  • Control deslizante FOV en todas las plataformas
    • Se agregó el control deslizante del campo de visión (FOV) en todas las plataformas para establecer la altura y el ancho de la vista del jugador en la configuración.
  • Bascule visual du HUD
    • Se agregó la capacidad de alternar entre imágenes de la brújula, barras de salud de enemigos y aliados, marcadores de ataque, puntos de mira, nombres de jugadores y sugerencias de botones en la configuración.
  • Placas de nombre
    • Se ajustó el conjunto de reglas con respecto a la visualización de nombres de jugadores amistosos para reducir los casos de placas de identificación amistosas que aparecen en los enemigos en ciertas situaciones.
  • Zonas muertas / umbral mínimo de entrada
    • Opciones ampliadas para reducir el umbral mínimo de entrada del stick (o "zona muerta") a 0.
    • NOTA: Establecer este parámetro en 0 solo se recomienda para usuarios avanzados. Dependiendo del hardware del controlador, establecer este parámetro en valores bajos puede causar "deriva de la palanca", que puede activar la palanca incluso si no se proporciona ninguna entrada.
  • Elimina el límite de puntuación confirmado
    • Nuestros datos de Alpha mostraron que Kill Confirmed terminó con demasiada frecuencia en el límite de tiempo en Alpha, por lo que bajamos el límite de puntuación a 65 para la versión beta.
  • Démarrer Spawn «Soft Freeze»
    • Hemos habilitado la capacidad para que los jugadores roten a su operador, intercambien armas, ADS y cambien de posición durante el temporizador previo al turno.
  • Progresión
    • Presentaremos un sistema de progresión sincronizado en profundidad en Multijugador, Zombies y Warzone que merece su propio tiempo en el centro de atención, y tendremos más detalles en un blog dedicado a medida que se acerque el lanzamiento. Si bien los jugadores no verán este sistema de progresión beta completo, puede clasificar hasta ciertos niveles para desbloquear contenido adicional durante los dos fines de semana beta.

La beta de Call of Duty: Black Ops Cold War comienza este fin de semana, con el acceso anticipado reservado para pedidos anticipados digitales en PlayStation 4. El acceso anticipado comienza el jueves 7 de octubre. Hemos estado entregando los códigos beta de Black Ops Cold War en nuestras redes sociales, y es muy probable que estemos entregando más a medida que se acerca el fin de semana beta. Asegúrese de seguirnos en Twitter para no perderse ningún código beta de Black Ops Cold War.



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