Ravnica es uno de los planes más queridos (es decir, los mundos) por los jugadores de Magic: The Gathering. Una gigantesca ciudad planetaria que incluye distritos industriales, océanos subterráneos, exuberantes bosques y ruinas antiguas, Ravnica ha sido pintada durante casi veinte años con numerosos conjuntos y mapas legendarios.
Pero Ravnica es especialmente apreciada por haber establecido las reglas, estrategias y en general la estructura de la clásica combinación ecuménica.
Hoy vamos a echar un vistazo al Gremio Azorius, los senadores y políticos de Ravnica caracterizados por el uso de la
RESUMEN
- Conocimientos de los Azorianos
- Estrategias generales de Azorius
- Las fortalezas y debilidades de Azorius
- Ejemplo de la cubierta de control
- Ejemplo de cubierta de rango medio
"Yo soy la Ley"
Pero antes de pasar a las estrategias y cartas más icónicas de la última serie de Azorius, un poco de historia y tradición.
Los Azorius son todo el sistema de justicia/penalidad de toda Ravnica. Fundada hace miles de años por Azor, la esfinge que también estipulaba y representaba el Pacto de las Cofradías que establecía las reglas de "coexistencia" entre todas las Cofradías del Plan, estaba entonces gobernada por criaturas poderosas como la noble esfinge Isperia y el astuto vedalken Dobin Vaan, Planeswalker al servicio de Nicol Bolas.
Para los azorianos, el enemigo más peligroso de Ravnica es el caos, representado por el Gremio de los Gruul, que consideran salvajes violentos sin propósito o utilidad para la ciudad, y el Gremio de los Rakdos, individuos que se dedican a espectáculos escandalosos y asesinatos espantosos. Cada miembro del Azorius debe conocer de memoria cada ley escrita de Ravnica, y su tarea más importante es hacer cumplir la ley y atrapar a todo tipo de criminales a cualquier costo y sin escrúpulos, ya sean simples ladrones que roban por hambre o terribles terroristas.
Estrategias de Azorius
La pareja de
- Brujería, hechizos y conjuros instantáneos que permiten al jugador ganar considerables cantidades de puntos de vida o cartas de bajo coste, así como neutralizar los hechizos del contrario.
- Múltiples eliminaciones, cartas que pueden contrarrestar las criaturas enemigas o la brujería. Por ejemplo, tendremos cartas que devolverán las criaturas a la mano del oponente o, por qué no, desterrarán a los no deseados permanentes no terrestres directamente del tablero.
- Criaturas voladoras únicas y de bajo coste con efectos únicos que pueden ser utilizadas como bloqueadores o atacantes evasivos para llevar a tu oponente a 0 puntos de Vida.
La nueva expansión de Lealtad de Ravnica también introdujo la nueva habilidad del Gremio Blanco-Azul, el Apéndice: Las cartas del Apéndice son cartas instantáneas que cuando se lanzan durante la Fase Principal de tu turno a la velocidad de la brujería te permiten tener efectos adicionales, como robar más cartas, infligir más daño a las criaturas tapadas o colocar fichas de +1/+1 en tus criaturas.
Como cualquier otro mazo de control que se precie, los mazos de Azorius tienen más que ver con cansar a sus oponentes de los contra-hechizos, las eliminaciones o las habilidades finales que con los caminantes aéreos como Dovin, Gran Árbitro, más que con reducir sus puntos de vida a 0. Pero para aquellos que quieran, existe la oportunidad de crear una cubierta de rango medio con criaturas voladoras baratas pero discretamente poderosas como la Esfinge de New Prahv o el Guardamonte de Élite y protegerlas de las cartas enemigas con encantamientos que aumentan la Constitución o contra-hechizos de las criaturas.
Fortalezas y debilidades de los Mazos de Azorius
Los emparejamientos favorables son aquellos contra barajas de gama media que requieren grandes cantidades de maná y cartas específicas para carburar y ganar. Las mazos como la Monogreen Stompy son inútiles si puedes neutralizar a Nyssa, Who Shakes the World o la Questing Beast en el turno, y hay una alta probabilidad de llevar a este tipo de mazos a una rendición prematura.
Azorius también lo hace bastante bien contra los agresivos Monored, gracias a cartas como la Agudeza de Dovin que ofrecen una ganancia de vida y una constante ventaja de la carta, el arma perfecta contra los Monored. Lo importante en estos casos es tener como mano de partida al menos tres tierras entre Llanuras e Islas, alguna remoción como Diputado de Detención, o en general cartas para sobrevivir a hordas enemigas como Depose
Por otro lado, Azorius está muy mal preparado para enfrentarse a innumerables criaturas y cartas, como los terroríficos Ceratops Cambiantes o Chandra, el Infierno Despierto. Si tampoco consigues ganar suficiente ventaja al principio del juego, cualquier baraja de Esper Control (Azul-Blanco-Negro) o Dimir (Negro-Azul) con cartas que tengan como objetivo descartar la mano de tu oponente como Borrado de Pensamiento siempre tenderá a ganar contra ti.