Coleccionables en este capítulo:
Sombreros: 2
Problemas: 4
Enemigos: el cazador
Después de soñar con un pasillo con una puerta al final con un gran ojo grabado, Mono se despierta junto a un televisor anticuado. A partir de ahí, querrá seguir caminando hasta que llegue a una pequeña caída. Salta por la brecha y continúa hasta llegar a lo que inicialmente parece un callejón sin salida. Debajo del tronco del árbol, verá una especie de rejilla metálica con la que Mono puede interactuar.
Ábrelo y navega. Llegará a un claro con los zapatos desechados y una bolsa para cadáveres colgada. Pasarlos y escalar la pared rocosa, cruzar el tronco del árbol caído y saltar por el final.
Después de escalar algunas paredes de roca, se encontrará con la primera trampa: un cable de activación.
Salta sobre él y continúa hasta llegar a una caja vertical. Empújelo fuera de la pequeña repisa y empújelo hacia la repisa más grande para que pueda usarlo para subir y verá otro túnel. Gatea y prepárate para correr porque cuando salgas de él se caerá un tronco de árbol y empezará a rodar detrás de ti y si no eres lo suficientemente rápido te atropellará.
Una vez que agarre otro árbol, estás a salvo. Siga caminando hasta llegar a una pequeña repisa. Salta y verás una cuerda colgando sobre ti. A tu lado deberías ver otro tronco de árbol caído, pero este es hueco, por lo que puedes gatear y llevarte a un saliente más alto más cerca de la cuerda.
Deberías poder saltar y agarrarlo ahora. Gírate y salta hacia abajo y verás una caja colgante y un asa para bajarla. Úselo para saltar a través del espacio antes de que la caja regrese a su lugar original. Continúe hasta llegar a un puente roto.
No es un espacio sobre el que se pueda caminar, pero si miras hacia abajo, verás una repisa para bajar. Baja sobre él y luego en el suelo y acércate al resto del puente roto. Querrás escalarlo, pero primero hay un túnel un poco más lejos. Atraviesa y llegarás a una especie de cueva en la que encontrarás tu primer problema.
Recójalo antes de volver a subir y subir al puente. Continúa y habrá otra repisa para caer y otra trampa. Esta vez es un goteo y un poco más difícil de ver que el cable del gatillo. Deberá arrojar un zapato a la trampa para activarla, ya que el mecanismo de la trampa significa que un tronco bajará a medida que la red se eleva y lo necesitará para subir la siguiente repisa.
Camina un poco y tírate al suelo. Aquí hay más trampas, trampas para osos, pero son lo suficientemente visibles como para evitarlas. Atraviesa el claro y trepa al pequeño tronco del árbol y encontrarás otra trampa para osos, pero esta tiene una rama que sobresale.
Retire el palo y utilícelo para golpear la otra trampa que bloquea el túnel del tronco del árbol. Arrástrese por el tronco del árbol y comenzará a deslizarse hacia abajo antes de aterrizar cerca de otra rama. Antes de continuar, agáchese y gatee debajo del tronco del árbol y encontrará otra pequeña cueva. Dentro hay un animal muerto atrapado en una trampa y el segundo Glitch en este capítulo.
Vuelve por donde viniste y toma la rama. Empieza a golpear el suelo frente a ti ya que hay más trampas para osos. Esta vez están ocultos, pero si golpeas uno, se desencadenará una reacción en cadena en la que se activan varias trampas. Ahora debería ser seguro escalar la pequeña roca en el medio del claro. Salta de la roca a la siguiente sección ya que hay más trampas escondidas debajo de las hojas.
Ahora estás en una pequeña repisa con piñas. La siguiente área frondosa está nuevamente llena de trampas ocultas, por lo que querrás tirar las piñas para activarlas. Una vez que su camino esté despejado, diríjase al tronco del árbol caído y salte de él a la escalera improvisada frente a usted. Sube y luego salta al claro de abajo. Cruza el claro y llegarás a una casa.
La puerta de entrada no se abre, así que tendrás que subirte a la caja cerca de la ventana y atravesarla. Entrarás en una cocina. No hay mucho que hacer allí, pero es una hazaña abrir la nevera. Empuja la puerta y entra al pasillo.
La primera puerta abierta que ve es la que desea, pero ignórela por ahora y camine por la casa hasta llegar a la segunda puerta abierta. Esta sala está llena de ropa, botas y en la alfombra verá un sombrero que puede recoger y equipar del menú de sombreros.
No hay nada más que hacer en esta habitación, así que regrese a la puerta que vio antes y atraviese. Esto conduce a escaleras. Es posible que haya notado algo de música cuando entró por primera vez y se vuelve más fuerte cuando baja las escaleras.
Te encuentras en una habitación con una máquina de coser y dos puertas, una abierta y la otra medio rota. La puerta medio rota es la que desea, pero necesitará algo para perforar los paneles explotados. Es posible que notes un hacha atascada en una caja de madera, pero se rompe cuando intentas sacarla. En su lugar, atraviesa la puerta abierta y entrarás en lo que parece un taller.
Un hacha está integrada en una de las cajas. Quítelo y regrese a la habitación anterior y use el hacha para atravesar la puerta cerrada.
Al otro lado de la puerta hay una chica con una caja de música, la fuente de la música que escuchas. Los fanáticos de la serie la reconocerán como Six pero sin el impermeable. Cuando abres la puerta, ella se esconde debajo de una mesa.
Cuando intentas acercarte a ella, pero ella huye, tienes que jugar a perseguirla. Síguela por las escaleras y verás que ha abierto una de las puertas previamente cerradas: la habitación opuesta a la habitación en la que encontraste el sombrero. En el interior, verá una familia muerta sentada a la mesa. Ignóralos y sigue a los Seis al interior del gabinete y a través del respiradero.
En la habitación de al lado, verá una puerta cerrada y Seis tirando de la cuerda que conduce al ático. No tiene la fuerza suficiente para abrirla, por lo que te invitará a que la ayudes.
Seis te dará un pulgar hacia arriba para agarrar la cuerda, luego te agarrará a ti. Su peso combinado será suficiente para abrir la puerta del ático y bajar la escalera. Sube al ático y verás una maleta grande frente a ti. Con la ayuda de Six, mete la maleta en el armario para que puedas trepar constantemente. En la siguiente parte de la habitación, verá la llave de la puerta cerrada en la parte inferior colgando de un gancho encima de usted, pero el mecanismo para bajarla no tiene manija.
Seis luego se acercan a uno de los armarios y te invitan a seguir adelante. Acércate a ella y ella te dará un pulgar hacia arriba para que puedas ir a buscar la llave. Agáchese debajo de los estantes y gatee y verá una persona muy muerta en una silla. En su mano está la palanca, por lo que tendrás que tirar de ella libremente.
Una vez que lo tenga, vuelva a Six y colóquelo en su lugar. Luego sube a la bolsa colgante que se parece extrañamente a una bolsa para cadáveres. Súbete a él y Six usará el mecanismo para levantar la bolsa. Una vez que esté en la llave, salte al gancho. Mono no podrá aguantar mucho tiempo, pero hay suficiente fuerza para girar el gancho y enviar la llave al suelo.
Aquí es donde comienza el DLC del ático de Nome. Si lo tienes, puedes encontrar nuestra guía aquí. De lo contrario, recoja la llave y regrese por donde vino. Si bien usaste la maleta para subirte a los cajones, de este lado no tienes esta opción por lo que tendrás que abrir el cajón inferior y subir y bajar. Vuelve a bajar la escalera y usa la llave para abrir la puerta.
Ahora que está de vuelta afuera, verá una pequeña dependencia de madera. Six le dará un impulso al mango para que pueda abrirlo y encontrará su tercer problema dentro.
Recógelo y ve al cobertizo abierto. Básicamente es una habitación llena de trampas y cajas, pero la caja más grande se puede empujar hacia la pared opuesta para que puedas trepar por la ventana. Sin embargo, solo llegará tan lejos, por lo que tendrás que saltar.
Sube y te encontrarás en una habitación llena de pieles de animales y podrás escuchar el sonido bastante perturbador del cazador desollando a un animal. Si te acercas demasiado o te mueves con demasiada fuerza, él te detectará y te golpeará con su arma, así que pasa sigilosamente.
Los paneles de madera inferiores al final de la habitación se pueden empujar con la ayuda de Six, así que haz eso y encontrarás un parche de hojas afuera. Sin embargo, esto habrá causado suficiente ruido como para atraer la atención del cazador, por lo que es mejor que esté preparado para correr.
Mientras corres, habrá cajas esparcidas a intervalos regulares. Escóndete detrás de cada uno mientras les dispara y te da tiempo para llegar al siguiente antes de que se recargue. Llegará a una repisa que puede dejar caer y esconderse debajo del saliente. Incapaz de verte, el Cazador seguirá adelante.
Una vez que hayas salido de tu escondite, verás al cazador buscándote. Afortunadamente, la hierba es bastante larga y Mono y Six son pequeños, por lo que si te agachas es fácil permanecer oculto mientras caminas por el claro cubierto de hierba. Sin embargo, ten cuidado con los cuervos: si te acercas a ellos, sorprenderán y atraerán la atención del cazador. Si esto sucede, quédese quieto y espere a que pierda el interés.
Una vez que llegue al final de la hierba, verá un agujero en el suelo. Cuando no esté mirando, ve por él y desciende por el agujero hasta un túnel subterráneo. Despeja tu camino y llegarás a un nuevo claro. Continúe hasta llegar a un puente roto con un trozo de cuerda envuelto alrededor de un palo que sobresale del final.
Lo que debes hacer aquí es tirar del palo para levantar la mitad del puente y Six saltará a través. Llámala (el juego te dirá cómo) y ella se moverá hasta el borde del puente y se acercará a ti.
Corre y salta por el espacio y agarra su mano mientras interactúas con los objetos y ella te levantará. Una vez que atravieses la brecha, sigue caminando y te encontrarás con un montón de jaulas de animales abandonadas y una suspendida de una cuerda.
La jaula colgante tiene un sombrero en el interior, por lo que tendrás que trepar por las jaulas y saltar a la jaula colgante. Súbete a él y salta varias veces para que se caiga y se rompa.
Toma el sombrero y sigue avanzando hasta que llegues a una repisa justo detrás de una caja de madera. Verás que el cazador todavía te busca, pero aún tendrás que seguir avanzando. Salta al claro de abajo y sorprenderás a un pájaro.
Esto llamará la atención del cazador, así que prepárate para correr de nuevo y, como antes, escóndete detrás de las cajas con las que te encuentres hasta llegar al edificio de madera.
Sube a las tablas y detente detrás del televisor. Una vez que el cazador le dispara, continúa hasta que llegues al nivel superior del edificio y cruces la tabla. Se romperá mientras caminas, pero Six te alcanzará.
Sube y empieza a correr, asegurándote de evitar agujeros en el suelo o disparos del cazador mientras te dispara desde abajo. Salta por la ventana y te deslizarás hacia un techo. Caerás en aguas pantanosas, pero un embarcadero de madera te ocultará de la vista.
Sígalo hasta que llegue a una sección con un espacio debajo que sea lo suficientemente grande como para poder meterse si se agacha. Por muy tentador que sea meterse en el agua, solo debe hacerlo cuando sea absolutamente necesario, porque cuando te pongas en cuclillas estarás bajo el agua. Mono solo puede contener la respiración durante un tiempo.
Una vez que llegue al otro lado, verá un conjunto de tocones de árboles con un espacio entre ellos. Por lo tanto, el cazador observa cuando no está mirando, se escabulle y, cuando esté a la mitad, se sumerge bajo el agua para hacer el resto del camino sin que nadie se dé cuenta.
Continúe hasta llegar a una pequeña masa de tierra con un tronco de árbol vertical con un corazón tallado en él. Empújalo para que puedas esquivarlo detrás de él para cruzar el siguiente trozo de pantano.
Luego te encontrarás con tablas de madera que forman una escalera. Sube por la escalera y dirígete a la cornisa y baja. Habrá cuervos cerca y nuevamente, acercarse a ellos los sorprenderá. Tendrás que correr, esquivando cajas hasta llegar a un hangar.
Entra y Six cerrará la puerta y deslizará la cerradura para frenarlo. Mientras ella hace esto, súbete a la caja y dispara el arma que cuelga de la pared. El cazador estará llamando a la puerta todo el tiempo, así que tienes que ser rápido o te alcanzará.
Una vez que el arma esté en el suelo, ayude a Seis a levantar el arma y ustedes dos dispararán al cazador. Seguro, por ahora, vuelve a la caja y sal por la ventana. Camine hasta un área de la playa con una media puerta lavada frente a usted. Empújelo en el agua, luego suba y navegue hasta la siguiente área.
Una vez en tierra, sal por la puerta y verás el último problema del capítulo cerca de un televisor.
Recógelo y dirígete al edificio. Solo hay una puerta por la que puedes atravesar y te llevará al segundo capítulo de Little Nightmares II.