Juego de cartas Gwent - Guía de la baraja: La mejor baraja de Scoia'tael - Continúa nuestra completa guía de Gwent otra estrategia para escalar en la tabla de clasificación y convertirse en los jugadores más poderosos del reino. Scoia'tael es el nombre de los guerrilleros elfos, enanos y mitad de la mitad, también conocidos como ardillas, porque luchan vestidos con colas de animales que cuelgan de sus sombreros. En el universo del Brujo están aliados con Nilfgaard y son usados por el ejército imperial como distracción, ¡pero no hay Gwent ninguna alianza sobre la mesa!
ANTES DE EMPEZAR, LEE LOS CONSEJOS Y ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA CONSTRUIR UN BUEN MAZO!
MAZO 1 - Estrategia de Vanguardia Vrihedd
- Composición de las tarjetas de la banda 1
- Cómo jugar la baraja 1
- Mazo 1 Estrategias de juego secundarias
- Mano perfecta para empezar con el mazo 1
MAZO 2
- Mazo de Estrategia General 2 (próximamente)
- Composición de las cartas del mazo 2 (próximamente)
- Cómo jugar la baraja 2 (Próximamente)
- Estrategias de juego secundarias del mazo 2 (próximamente)
- Mano perfecta para iniciar el mazo 2 (en camino)
SCOIA'TAEL - HISTORIA DEL MAZO
Siempre luchando contra los Reinos del Norte por la discriminación racial que sufren por parte de los seres humanos, los Scoia'tael se dividen en varias unidades y se reúnen sólo para ciertos eventos. Compuestas por elfos, enanos y semifaldas, las Ardillas han aparecido varias veces en las aventuras de Witcher y han jugado un papel clave en la guerra contra la Caza Salvaje. La unidad más famosa, que también encontraremos en el grupo, es la Brigada Vrihedd, comandada por Isengrim, otro miembro de nuestro grupo, y el enemigo/amigo del huelguista Geralt. También forma parte del Scoia'tael Zoltan, amigo de Geralt y Ciri y personaje importante para los eventos de El Brujo 3. Sacrificada en nombre de la paz por los otros reinos y forzada casi a la extinción, esta unión de razas continúa actuando en las sombras, moviéndose silenciosamente a través de los bosques y esperando recuperar su legítimo lugar.
ANTES DE EMPEZAR, LEE LOS CONSEJOS Y ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA CONSTRUIR UN BUEN MAZO!
SCOIA'TAEL - FORTALEZAS Y DEBILIDADES
La baraja Scoia'tael es una de las más funcionales cuando se trata de pescar cartas y reemplazar las que tienes en la mano. Muchas de las cartas exclusivas de esta baraja permiten repasar las cartas y, gracias a la construcción de una buena baraja, conseguir prácticamente siempre las cartas que se necesitan. Esta facción no tiene unidades con una alta fuerza básica pero gracias a las muchas habilidades presentes esto no es un problema, por lo que incluso jugar una carta con muy poca fuerza le traerá ventajas en la economía del juego. La baraja Scoia'tael es también una de las barajas que basa su potencial en la RESISTENCIA: esta habilidad, típica de muchas cartas de la baraja, permite a las unidades permanecer en el campo para un segundo turno además del que están desplegadas. Como habrán comprendido, Scoia'tael es una facción que se basa mucho en la interconexión entre las cartas, un continuo intercambio de causa y efecto que les reportará beneficios sólo si encajan perfectamente las habilidades aliadas dentro de su mazo. Pero ten cuidado, porque la gran fuerza del mazo es también su principal DEBOLEZO. A menudo los oponentes intentarán desmantelar tu estrategia eliminando cartas fundamentales o BLOQUEANDO la resistencia de tus unidades a través de los CATENAS DE DIMERITO o los numerosos personajes con la habilidad de bloquear/desbloquear. Finalmente, incluso las TARJETAS ESPECIALES DE TIEMPO pueden ser muy molestas porque pueden destruir tus unidades de menor fuerza en unos pocos turnos.
SCOIA'TAEL - ESTRATEGIAS GENERALES DEL MAZO
En Gwent , como en cualquier otro juego de cartas, no hay barajas que puedan garantizarte una victoria permanente. Sin embargo, hay excelentes estrategias que pueden fácilmente allanar el camino para usted. Les mostraremos algunas de estas estrategias e intentaremos construir un mazo que pueda hacer frente a cualquier situación. La Facción Scoia'tael tiene varias estrategias que se basan principalmente en estos 3 elementos:
- - la repesca y el reemplazo de las cartas para encenderse y atacar;
- - el cambio de fila de unidades para encenderse y atacar;
- - la capacidad de resistencia que permite a las cartas permanecer en el campo durante varios turnos.
MARCADOR 1 - Estrategia de Vanguardia Vrihedd
SI AÚN NO LO HAS HECHO, LEE LOS CONSEJOS SOBRE CUÁNTAS CARTAS HAY QUE PONER EN CADA BUENA BARAJA!
Las cartas marcadas con SP después del nombre son las cartas especiales, sobre las cuales se puede encontrar más información en la guía en el enlace de arriba.
COMANDANTE
-Francia
TARJETAS DE BRONCE
-Elf Bailarín de Guerra x 3
-Vanguard Vrihedd x 3
-Mando x 2 Reclutamiento
-Oficial Vrihedd x 3
-Cazadora Dol Blathanna x 3
-Temblores de Stammelford SP o Trueno de Alzur SP x 1
-Elf Mercenary x 1
-Roar Roar SP x 1
-Terso celestial SP x 1
TARJETAS DE PLATA
-Ráfaga de dimeritio o bomba x 1
-Olgierd o Aelirenn x 1
-Esca x 1
-Moren o Toruviel x1
-Dennis Cranmer x 1
-Barclay Els x 1
PAPELES DE ORO
-Shira x 1
-Saskia x 1
-Insengrim o Geralt x 1
-Villentretenmerth o Yennefer La Bruja x 1
CÓMO JUGAR A LA BARAJA 1
La fuerza de esta baraja está en poder PESCAR las cartas, o cambiar una carta de tu mano por una presente en la baraja: al principio del juego puedes sacar hasta tres cartas de tu baraja, en cambio, en la segunda y tercera ronda sólo puedes sacar una. ¿Por qué es tan importante dibujar cartas? ¡Veámoslo en la siguiente estrategia!
Puedes empezar poniendo la carta de MANDO RECLUTADO en el campo, con una fuerza base de 6 más 2 puntos de armadura, que daña la unidad del oponente en 2 puntos cada vez que una carta de tu mano es REEMPLAZADA. Cada vez que se reemplaza una carta, entonces, el VRIHEDD ADVANCE aumenta un punto dondequiera que esté (incluso en el mazo), por lo que siempre es mejor tener tres copias en el mazo y mantenerlas en reserva para la ronda final después de que hayan sido mejoradas por los numerosos sorteos de representantes. De hecho, si se considera que la carta tiene 6 puntos de fuerza básicos, sólo con los 3 empates iniciales, permitidos por el juego, más uno para la segunda y otro para la tercera ronda la carta alcanzará 11 puntos de fuerza. Pero esta no es la única manera de darle poder a la Vanguardia, de hecho el comandante de FRANCESCA te permite robar tres cartas de tu mano y reemplazarlas con tres cartas de tu mazo. Además, el VRIHEDD OFICIAL, cada vez que baja, reemplaza una carta de su mano por una de su mazo. Así que podrías llegar a la última ronda con sólo un par de VRIHEDD VANGUARDIES que, como reemplazo, habrán alcanzado un potencial destructivo y pueden tener más de 15 puntos de fuerza cada uno. ¿Pero qué cartas hay que reemplazar para llegar a este resultado?
Nos encontramos con el DANCER DE GUERRA ÉNFICA, del cual es bueno tener tres copias en el ramo. Cuando se reemplaza durante la repesca, en lugar de volver a el mazo se despliega directamente en el campo. Una gran molestia para tu oponente que, incluso antes de empezar el juego, puede que ya encuentre cartas esperándole en tu mitad del campo. Reemplazando a la bailarina tendrás, además de las cartas ya alineadas en el campo, también nuevas cartas para jugar en tu mano y puntos para añadir a la fuerza de la AVANGUARDIA. El mismo concepto se aplica a la tarjeta dorada SASKIA que no necesita tener en la mano porque se desplegará automáticamente gracias a su capacidad de PEDIR. Las tarjetas con la capacidad de PEDIR entran automáticamente en el campo cuando el comandante se despliega. Así que si tienes a SASKIA en tu mano siempre es mejor reemplazarla. Y de nuevo, si sólo tienes una tarjeta ACTUALIZADA, es mejor insertarla como tarjeta dorada de ISENGRIM. Este personaje despliega automáticamente una carta de emboscada de tu mazo, así que si ya tienes ISENGRIM en tu mano es inútil mantener la emboscada en tu mano ya que se desplegará automáticamente. Si en cambio quieres insertar un par de emboscadas escoge, según la situación, cual de ellas mantener y cual reemplazar con otra carta del mazo, para que ISENGRIM despliegue la que tú has reemplazado. Las cartas MARCADAS son aquellas que se despliegan cubiertas y que se activan sólo cuando se dan ciertas condiciones: MOREN se activa cuando una unidad se despliega en el campo del oponente y lo daña por 5 puntos. TORUVIEL, en cambio, se revela tan pronto como el oponente pasa y al mismo tiempo aumenta en 2 puntos cuatro cartas, dos a la derecha y dos a la izquierda, por lo que es aconsejable colocarlo en una fila con tantas cartas como sea posible.
La baraja que estamos ilustrando está compuesta principalmente por elfos, pero entre las cartas de plata es bueno tener enanos como BARCLAY ELS y DENNIS CRANMER. El primero tiene de hecho una fuerza 2 y una vez desplegado llama directamente desdel mazo a otro enano aumentándolo en 3 puntos. Al no tener otras unidades enanas en el mazo, DENNIS CRANMER entrará en el mazo, que tiene una fuerza básica de 8 puntos y se elevará a 11 puntos, a su vez potenciándola en un punto BARCLAY ELS. Así que, una vez más, si DENNIS CRANMER está entre las cartas en tu mano, puedes reemplazarlo, aún impulsando la AVANGUARDIA, pero aún teniendo la seguridad que puede tomar el campo con la ayuda de Barclay.
ESTRATEGIAS SECUNDARIAS DEL MAZO 1
No sólo el poder, sino también el poder porque la vanguardia por sí sola no es suficiente para asegurar la victoria y por lo tanto debe ir acompañada de otras cartas feroces listas para prender fuego a sus oponentes. Primero en esta categoría encontramos el BLATHANNA DOL HUNTER, una carta de bronce de fuerza 4 que permite al jugador alinear, en una fila de las cartas de su oponente, un TAPÓN DE FUEGO. Esta carta de fuerza de bronce 1 se autodestruirá después de un turno quitando 3 puntos de fuerza de cada carta de esa fila. Una carta que puede ser devastadora para los mazos contrarios que juegan muchas unidades como los Monstruos, especialmente si tienes 3 Cazadores en el mazo que se convierten en 4 con la ESCA porque esta carta especial te permite recuperar cualquier carta en el campo de juego, mejorarla en 2 puntos de fuerza y reutilizarla de nuevo. La tarjeta ESCA es perfecta para usarla en combos con el Oficial Vrihedd que le permitirá reemplazar las tarjetas una vez más y fortalecer la Vanguardia. Pero el Cebo también es genial para usar para retorcer contra la baraja Nilfgard la CARTA DE QUESO, que después de dos rondas destruye tus cartas más débiles de la fila o el EQUILIBRIO ESPECIAL de la baraja Skellige, que salta de una fila a otra disminuyendo en 1 todas las cartas de la fila y también la TRAMPA DE FUEGO de la baraja Scoia'tael. Si quieres defenderte bien de estas molestas cartas enemigas que irrumpen en tu campo es bueno tener también la carta especial RAGGELANTE RAGELANTE que transforma a cualquier aliado, así que cualquier carta (no dorada) alineada en tu mitad del campo, en un Oso de 12 puntos de fuerza. Una bonita afrenta para el oponente que ve su cadáver de vaca transformado en un poderoso oso de 12 puntos que va a fortalecer su ejército, ¿no cree? Para golpear a tu oponente también puedes usar los TEMORES DE ESTAMBRE, que quitan 2 puntos de fuerza de 8 cartas diferentes del oponente o el TÚ ALZUR, que puede quitar 7 puntos de fuerza instantáneos de una carta del oponente. Sin embargo, es probable que en algún momento necesites invocar cierta carta especial o que necesites el TERCER CIELO para eliminar los efectos climáticos de una carta especial del enemigo. En este caso se te presentará el Mercenario Elfo, una carta de bronce de fuerza 2 que se juega en el campo del oponente pero que te permite robar dos cartas especiales, jugar una y volver a poner la otra en el mazo. Además, si juegas una emboscada, todos los mercenarios elfos del otro lado del campo volverán a tu mitad. OLGIERD, si lo tienes en la baraja, será muy útil en las últimas rondas de cartas porque es capaz de volver al campo en cada turno, una verdadera molestia para los oponentes. Sin embargo, cada vez que entra en el campo disminuirá su fuerza en 2. Además hay otra carta que se llama de nuevo en el campo tan pronto como hay 5 unidades de elfos alineados (y considere que con este mazo es una situación que se alcanza fácilmente) y es AELIRENN, otra verdadera molestia para los oponentes. Si has elegido poner a YENNEFER en la baraja: LA MAGA será otro gran personaje con el que debilitar a tu oponente. Esta carta dorada reduce en uno la fuerza de la carta enemiga más poderosa al principio de cada turno. Pero esto significa que si tu oponente tiene 3 cartas de fuerza 6 cada una, la hechicera reducirá las 3 infligiendo un duro golpe a tus enemigos. Finalmente, para devastar completamente a tu oponente puedes usar la Ráfaga, que quema la carta más poderosa del campo y la Bomba de DIMERITO que trae la fuerza de 3 cartas adyacentes a su valor inicial y las convierte en plata si son de oro. Para los oponentes de varias maneras, recomendamos acompañar a la Quema con la tarjeta dorada de SCHIRRÙ, un duende de fuerza 10 con una habilidad que ni siquiera puede ser activada. Poniendo a Schirrú en el campo de juego el jugador puede elegir si destruye una de las cartas de su mano y la convierte en BURN, de esta manera tendrá dos de ellas en la baraja y le aseguramos que son un as perfecto bajo la manga para jugar especialmente si elige poner también VILLENTRETENMERTH.
Esta carta ORO de alto poder destructivo, después de 3 rondas destruye todas las cartas más poderosas del campo dos veces seguidas. En la práctica, actúa como un DOBLE ESTALLIDO, además de poner un dragón de fuerza 6 en el campo. Usarlo y no ser quemado por él es muy complicado, así que sugerimos que lo rompas o lo cambies por otra tarjeta GOLD. VILLENTRETENMERTH es genial para ser jugado al principio del juego, desplazando completamente al oponente que no podrá avanzar hacia ninguna estrategia y pasará a menudo dándote la victoria de una ronda. Puedes jugarlo y luego en las siguientes rondas jugar otras cartas doradas para que no te afecte su poder destructivo, depende de ti cómo lo metas en el juego dependiendo de la estrategia o el robo de cartas que hayas tenido al principio. Considéralo un poco como un Joker pero con aliento caliente y dientes muy afilados. También es posible que la habilidad de tu dragón sea bloqueada por las CADENAS DE DIMERITO, en este caso puedes soltarlo usando esta carta de nuevo sobre él, o usarla para encadenar y bloquear una habilidad de una carta enemiga, o de uno de tus otros personajes, en resumen siempre es útil tener la habilidad de encadenar a alguien o tener la llave para liberarte de las esposas!
Así que con BURN, SCREEN y VILLENTRETENMERTH tendrás 4 poderosas cartas destructivas en la baraja, a veces controlarlas podría ser muy difícil y todas estas llamas podrían salirte por la culata. Considere la posibilidad de poner el dragón dorado a descansar y sustituirlo por GERALT, una tarjeta dorada de 10 puntos de fuerza que puede llegar a 13 si, después de haber sido lanzada, el total de la fuerza del oponente sigue siendo mayor o igual a la suya.
Gwent - BUNCH SCOTCH'TAEL: CONSEJOS PARA UNA BUENA PRIMERA MANO CON EL BUNCH 1
Ser un juego de cartas depende mucho también de la suerte, si has seguido nuestros consejos hasta aquí, pero verás que la suerte dependerá de ti porque las cartas que necesitarás entrarán necesariamente en ti y podrás poner en marcha todas las estrategias de la baraja. Las mejores manos incluyen al menos 2 de las 4 cartas doradas presentes, SCHIRRÙ Y GERALT son perfectas pero también GERALT E ISENGRIM o VILLENTRETENMERTH e ISENGRIM no estarían mal. SASKIA en cambio siempre es mejor reemplazarlo ya que no es necesario tenerlo en la mano porque será retirado en el campo cuando use el Comandante. Al menos 2 cartas de plata, OLGIERD es genial para molestar a los enemigos y atraer su ira sobre él dejándote libre para continuar sin perturbar la estrategia de tu mazo, sin mencionar la BOMBA DE DIMERITO o la ESCA. AELIRENN en cambio es mejor si regresas en la baraja porque será automáticamente llamado cuando despliegues 5 unidades de elfos y así también TORUVIEL y MOREEN que tanto pueden ser llamados en el campo de la tarjeta dorada ISENGRIM. Para el bronce recomendamos a los Cazadores de Dólares de BLATHANNA, a los oficiales de VRIHEDD y al menos un retiro del comando. Los bailarines de guerra ELF siempre deben ser reemplazados para entrar automáticamente en el campo y a partir de la segunda ronda es bueno mantener para la final por lo menos un par de VANGUARDAS VRIHEDD que tendrán que ser mejoradas en gran medida gracias a las numerosas repescas ocurridas en las primeras rondas. Para el resto depende un poco "de qué facción tienes en contra y cómo la usa el oponente, en principio presta atención a las cartas climáticas y cómo usas las numerosas QUEMADURAS de esta baraja.
¡Sólo tengo que desearte buena suerte controlando una manada de enanos borrachos, orgullosos elfos y espíritus de las profundidades del bosque!