El nuevo paquete de complementos de Skyrim ha hecho su debut y estamos listos para acudir en tu ayuda con la solución completa de las principales misiones, con una guía introductoria sobre cómo empezar Dragonborn!
Una vez que descargues la descarga y comiences el juego, la nueva aventura de Skyrim vendrá en forma de dos tipos enmascarados identificados como cultistas.
Estos nuevos personajes se presentarán a ti preguntando si eres el llamado Sangre de Dragón, independientemente de tu respuesta al final de la discusión te atacarán y por supuesto tendrás que matarlos, comenzando así la primera misión.
SANGRE DE DRAGÓN
Cuando maten a los dos cultistas, tendrán que buscar pruebas que demuestren lo que les llevó a atacarles, así que busquen en los dos cadáveres y encontrarán una hoja de papel con las órdenes del cultista.
En las órdenes encontrarán escrito: "Subir a la virgen del norte amarrada en la roca del cuervo. Alcanza a Windhelm y comienza tu búsqueda. Mata a la falsa sangre de dragón conocida como (el nombre de tu personaje) antes de que pueda llegar a Solstheim. Regresa con los estandartes de la victoria y Miraak estará complacido".
Una vez que hayas leído el mensaje ve al puerto en Windhelm y habla con Gjalund Instinct Salmastro, al principio lo encontrarás reacio a acompañarte a Solstheim pero puedes convencerlo fácilmente pagándole, persuadiéndolo o intimidándolo.
Después de eso, llegarás a la Roca del Cuervo donde tendrás que empezar a buscar información sobre Miraak. Al dar la vuelta al muelle, Asdril Arano te detendrá para obtener información sobre los motivos de tu visita, hablando con él Asdrli te aconsejará que busques información en el santuario.
Ir al santuario o hablar con los habitantes para completar la subcuesta explorar el santuario y activar la siguiente subcuesta "el templo de Miraak".
Cuando lleguen al templo, terminarán la búsqueda.
EL TEMPLO DE MIRAAK
Ve al templo y habla con Frea para entender por qué te atacaron.
Frea es una guerrera del pueblo de Skaal de Solstheim, ella también está buscando el templo de Miraak y las respuestas a sus dudas. Mientras hablas con Frea serás atacado por los cultos, mátalos y sigue a Frea al templo de Miraak para encontrar la fuente de su poder.
En el templo te encontrarás con varios dragos y culturistas, hasta que llegues al santuario del templo de Miraak.
En el santuario
encontrarás la palabra Fuerza del grito de la apariencia de un dragón, (una vez al día puedes tomar la apariencia de un dragón. Recibir golpes colosales, protegerse con una piel blindada y gritar con fuerza). En la misma habitación del grito encontrarás una puerta que necesita la llave para abrirse, la llave la encontrarás en el cadáver del guardián. Coge la llave y entra hasta llegar a un punto ciego, tienes que activar una palanca para abrir un pasaje en el refectorio, sigue matando a los diversos draugr que encontrarás en la calle hasta llegar a la habitación con el libro negro. Léelo y disfruta de la película.
EL DESTINO DE LOS SKAAL
Después de una extraña experiencia con el libro negro en el templo de Miraak, Frea le informará que es esencial consultar con el chamán de Skaal. Tendrás que unirte a ella en el pueblo después de dejar el santuario.
Cuando llegues al pueblo habla con Storn Solca Dirupi, el chamán cree que los eventos en Solstheim indican una conexión con Miraak. Para seguir el camino de Miraak y aprender lo que ha aprendido, debes ir al observatorio en Saering y aprender la palabra de poder allí.
Ve al observatorio, mata al draugr y aprende el grito Bend Will y mata al dragón serpiente. Una vez que aprendas el grito dirígete a la Piedra de los Vientos y usa la voluntad del grito hacia ella, el grito destruirá el edificio de piedra y liberará a un guardián abismal, lo derrotará e irá al pueblo a hablar con Storn.
Al hablar con Storn, terminará la búsqueda y activará dos más.
PURIFICAR LAS PIEDRAS
Después de cancelar el control de Miraak sobre la Piedra de los Vientos, Storn le pedirá que libere las otras piedras sagradas usando el grito de la Doble Voluntad. Todo lo que tienes que hacer es seguir los marcadores y cuando estés frente a las Piedras, usa el grito para destruir los edificios y luego mata a los guardianes del abismo. Cada vez que has destruido la construcción, puedes aprender un nuevo poder activando la piedra. Los poderes pueden ser adquiridos uno por día.
Piedra Bestia - Actívela después de destruirla y evocará un oso Hombre Lobo (evoca un oso Hombre Lobo durante 60 segundos en el punto indicado por la persona que realiza el hechizo. Un solo uso. Readquirido en la piedra de la bestia).
Piedra de los Vientos - Viento del Norte (el objetivo sufre 20 puntos de daño por helada durante 10 segundos y daño de fuerza extra)
Piedra del Sol - Resplandor del Sol (una explosión de 100 puntos de daño que es liberada por aquellos que evocan el hechizo. Los objetivos más cercanos sufren más daño. Un solo uso. puede ser readquirida en el Sunstone).
Piedra de la Tierra - Huesos de la Tierra (quien lanza el hechizo ignora el 80% del daño físico durante 30 segundos. Un solo uso. Readquirido en la Piedra Terrestre.
Piedra de agua - Agua de vida (cura 200 puntos de salud por medio de un hechizo. Un solo uso. Readquirido en la Piedra de Agua).
EL CAMINO DEL CONOCIMIENTO
Para derrotar a Miraak tendrás que encontrar otros libros negros, la fuente de su conocimiento. Storn cree que el mago Neloth sabe la ubicación de los Libros Negros que necesitas.
Neloth lo encontrarás al sureste de la piedra del sol en un hongo gigante (Tel Mithryn). El mago encontró uno de estos libros en las ruinas enanas de Nchardak en la parte este de Solstheim, pero está protegido por algún tipo de dispositivo, tendrá que seguirlo hasta allí. Una vez fuera de la fortaleza tendrás que enfrentarte a los varios merodeadores y luego esperar a que Neloth abra la puerta. Entra en la sala de lectura, donde tendrás que restablecer el suministro de vapor antes de poder tomar el libro. Para ello, sigue a Neloth hasta la gran bóveda de Nchardak. Aquí encontrarás que necesitarás 5 cubos dwemer para activar las calderas.
Sigue a Neloth al taller y toma el primer cubo, continúa y usa un cubo para bajar el agua y descubre otro interruptor para activarlo con el otro cubo para hacer aparecer las escaleras. Sube y entra en la habitación donde encontrarás el tercer cubo. Para tomar el cuarto cubo, tendrás que tomar el que usaste anteriormente y subir el agua para poder cruzar la parte colapsada del corredor. Toma todos los cubos y regresa a la Gran Bóveda de Nchardak. Usar dos cubos para activar los interruptores y bajar el nivel del agua y entrar en el acueducto.
En el acueducto encontrarás tres interruptores, para bajar dos puentes, tendrás que activar el interruptor central y el de la derecha.
Ve a otro interruptor que una vez activado quitará el agua que te impide continuar, pasa las cuchillas y toma el último cubo. Vuelve a la habitación anterior y ten cuidado y toma una buena bocanada de aire porque el nivel del agua volverá a subir. Vuelve a la gran bóveda, toma el cubo de Neloth. Una vez que tengas los 5 cubos usa 4 de ellos para activar los interruptores de la parte inferior y después de que hayas matado al centurión vuelve a la sala de lectura.
En la sala de lectura encienda el interruptor y la caja que contiene el libro se abrirá al completar la búsqueda.
EL CULTIVADOR DEL HOMBRE
Lee el libro para saber más sobre el conocimiento de Miraak, serás transportado a otro mundo (Apócrifo), allí activarás el scrye, para abrir un puente que conecta con un túnel en movimiento, tendrás el tiempo adecuado para entrar en el túnel. Llegar al otro lado del túnel y saltar a la plataforma donde se encuentra otro scrye, activarlo para abrir otro puente. Ahora tienes que volver al túnel y luego ir al puente donde encontrarás un libro "Capítulo II", ábrelo y enfréntate al abismo y a los buscadores y abre el "Capítulo III", continúa al "Capítulo IV" allí encontrarás el libro negro Acume epistolare léelo, Hermaus Mora se te aparecerá, él te hará aprender la segunda palabra del poder Bend will - Mind y promete enseñarte la tercera palabra sólo a cambio de los secretos del skaal. Abriendo el libro negro se puede elegir entre tres potenciadores gritones:
Fuerza de Sangre de Dragón: El grito de Fuerza Inexorable causa más daño y puede desintegrar a los enemigos.
Llama de Sangre de Dragón: Cuando el grito Aliento de Fuego mata a un enemigo, un dragón en llamas sale del cadáver y lucha a tu lado durante 60 segundos.
Escarcha del Dragón de Sangre: el grito Aliento de Escarcha atrapa a los enemigos en el hielo.
Una vez que hayas elegido la mejora, vuelve a Solstheim y habla con Storn, ten cuidado, una vez que salgas serás atacado por Krosulhah, un dragón enviado por Miraak.
Storn estará dispuesto a revelar los secretos del skaal, así que tendrás que darle el libro a Storn y esperar a que lo lea. Espera a que aparezca Hermaus Mora y tendrás la última palabra del Voluntario del Pliegue - Dragón.
ENCIMA DE APÓCRIFOS
Hermaeus Mora te dio la última palabra del grito "Dobla la voluntad", matando a Storn. Ahora tienes lo que necesitas para domar al dragón de Miraak y forzarlo a que te lleve al templo de Miraak en Apócrifo. Primero desbloquea la última palabra, luego lee el libro "Sueños de un día". Debes llegar al templo de Miraak.
Tendrás que llegar al "Capítulo V" en una habitación con pedestales vacíos, coloca los libros que tomaste en los capítulos anteriores (Bone Free Arts, Penetrating Pliers, Biting Blades, Inquisitor Globes) para ver si has colocado el libro correcto, mira el dibujo verde en cada pedestal. Cuando todo esté hecho correctamente, el "Capítulo VI" aparecerá en el pedestal central. Aquí encontrarás la palabra Armadura del Grito del Dragón. Una vez que aprendas la palabra que serás atacado por Sahrotaar, sólo tienes que cargar el grito y usarlo contra él para domarlo. Una vez que lo hayas domesticado, vendrás desde Miraak. Cuando llegues a la batalla final tendrás que llevarlo al final de su vida por lo menos 3 veces antes de que no pueda recuperar su fuerza y lo maten. Una vez que hayas matado a Miraak, ve al centro y lee el libro "Sueños Diurnos", aparecerán hologramas de las diferentes habilidades extras. Puedes decidir, sacrificando el alma de un dragón, eliminar las bonificaciones de una habilidad determinada recuperando los puntos de bonificación que usaste en ella.