Lista de Mazos:
La alianza Simic es el gremio que la mayoría de los representantes del mundo de Ravnica gestiona y administra a través del uso de la ciencia el mundo natural, con el fin de mantenerlo estable para permitir a la ciudad de Ravnica continuar impertérrita su ascenso de población y poder. La alianza trata de proteger los elementos del plan dimensional donde reside que son incompatibles o difíciles de mantener a pesar de la presencia de una condición casi totalmente urbana diseminada por todo el territorio. El gremio utiliza la magia para tratar de crear nuevas criaturas morfológicamente inspiradas en las ya existentes, así como para tratar de utilizar la bioingeniería para combinar los rasgos de diferentes organismos en un solo ser sensible.
Todas estas características describen con bastante precisión el mundo del gremio Simic, un grupo de personas interesadas en cambiar el mundo con un propósito neutral que también busca aumentar su número a través de la creación de nuevos seres vivos, algunos capaces de reproducirse, otros no. El mundo del símico está emocionalmente distante del resto de la vida de Ravnica, los biomantes, son seres vivos que no quieren tener prácticamente nada que ver con el resto de los gremios que habitan en el suelo de Ravnica. Su aislamiento es prácticamente voluntario y, a lo largo de los siglos, todo el plan Ravnica ha comenzado gradualmente a ver cada vez más a la mayoría de la alianza verde-azul como un grupo de crematorios desequilibrados; los pocos miembros de la alianza Simic que son respetados por la comunidad pertenecen al mundo de la medicina y son considerados casi universalmente los mejores médicos del plan.
La baraja que vamos a ver hoy toma toda la fuerza de una mecánica típica de Simic como Adapt y de la mecánica de Exploración que viene de alguna expansión anterior; juntas se fusionan para dar vida a una poderosa baraja de gama media capaz de dar algunos problemas a las barajas más imprudentes gracias al buen número de criaturas poderosas en el campo y gracias a las sinergias entre muchas cartas dentro de las sesenta opciones.
Dejemos de hablar, veamos cómo funciona Simic Midrange, cuáles son sus cartas más importantes y cómo se juega (más o menos) contra los otros mazos.
Simic Flash - Lista del Mazzo, Nº, Carta
3 | Druida del Paraíso |
2 | Prestatario descarado |
4 | Frilled Mystic |
4 | Emboscada de la mochila |
2 | Hidroide Krasis |
1 | Denegar |
4 | Espiral de crecimiento |
3 | Quench |
2 | Disputa mística |
1 | Aether Gust |
3 | Sabotaje siniestro |
1 | La intervención de Thassa |
4 | Nyssa, quien sacude el mundo |
2 | Castle Vantress |
1 | Pasaje legendario |
4 | Bosque |
4 | Piscina de cría |
8 | Isla |
4 | Templo del Misterio |
Empecemos describiendo con qué criaturas es prudente empezar un juego usando Simic Flash: como cualquier baraja verde que se precie, Simic Midrange usa cuatro copias de Llanowar Elves:, el mana dork por excelencia que nos encanta si hemos estado jugando a Magic The Gathering durante más de cinco minutos.
Este duende va acompañado de una larga serie de cartas con explorar, perfectas para crear recursividades que nos pueden ahorrar tiempo y fichas de +1+1 con Wildgrowth Walker; las criaturas en cuestión probablemente ya las conozcas y son Jadelight Ranger con su doble explorar en un solo turno que puede hacer cartas o convertir a la criatura en un verdadero pequeño tanque andante y a su hermano menor Merfolk Branchwalker.
Cuatro copias de Growth-Chamber Guardian se utilizan para dar solidez al tablero con respetables cartas de leotardo y para rozar la baraja gracias a la posibilidad de poner fichas de +1+1 con extrema facilidad. En la segunda ronda un 2/2, en la tercera ronda un 4/4 y ya tienes la posible jugada lista para la siguiente ronda del juego; con su extremadamente bajo costo de maná y sus características este guerrero es una de las cartas más importantes para jugar durante las primeras rondas del juego.
Yendo más allá con las rondas, hay que jugar con cartas de diferente impacto: Hydroid Krasis, por ejemplo, es una verdadera bomba durante las últimas etapas del juego porque es capaz de interrumpir la carrera del oponente y hacernos ganar cartas de ventaja; Zegana, Utopian Speaker (presente en dos copias) es otra caída interesante para varios mana porque hace un poco de todo: te permite ganar la carrera gracias a la presencia de pisadas en todas las criaturas con un marcador +1+1, te hace pescar y es capaz de volverse extremadamente grande y peligroso.
El departamento de magia se limita a cuatro copias de Incubación // Incongruencia, una doble magia extremadamente versátil porque actúa como una eliminación para las criaturas más peligrosas del oponente y nos permite rozar la parte superior de la baraja en busca de la criatura más útil para nuestros propósitos y dos copias de Spell Pierce, un contador que si se ve en las primeras rondas puede salvarnos de arranques demasiado explosivos o de situaciones particularmente arriesgadas.
El monocopio de Vivien Reid está dentro del mazo por una plétora de razones: es capaz de rozar el mazo, es capaz de eliminar artefactos y molestos hechizos y es capaz de dejar que su dueño gane el juego si tiene suficientes fichas de lealtad para generar el emblema de la caja.
El departamento de maná es quizás el más curioso de todo el mazo: el mazo contiene todas las tierras dobles del caso, con el puerto de Breeding Poole Hinterland a voluntad para todos aquellos que temen no poder pagar los costos del maná. Donde la situación se pone interesante es cuando se conoce la Escalada de Hadana, un legendario hechizo disponible en tres copias que en esta ocasión puede convertirse en una tierra capaz de dar evasivas y fuerza extra a una criatura de nuestra elección. Esto en los momentos más avanzados del juego permite al jugador hacer verdaderos golpes alfa con los que ganar la partida en un simple turno.
Básicamente Simic Midrange es un divertido juego para todos aquellos jugadores que estén interesados en la parte más creativa del mundo de Magic The Gathering, con un montón de criaturas que se van mejorando poco a poco y que son capaces de acariciar muchos mazos gracias a sus leotardos. Donde la baraja llega a caer es en el departamento de control, no particularmente sólido y la poca capacidad de la baraja para reiniciar después de un posible barredor de tablero dada la ausencia de cartas para robar y también dado el costo promedio de maná convertido de las cartas que componen el sesenta. La baraja está compuesta principalmente por cartas poco comunes y raras, por lo que no es recomendable iniciarse en el mundo del MTG Arena pero ni siquiera es difícil de montar. El nivel de dificultad asociado a su estilo de juego no es prohibitivo y es una buena segunda baraja para aquellos que están ganando práctica.