Tambi茅n hoy vamos a ver en detalle una de los mazos de mayor rendimiento de este metajuego de MTG Arena.
El mazo que vamos a ver hoy es un Tier 1 capaz de llevarse a casa las partidas en unas pocas rondas gracias a una gran cantidad de cartas capaces de da帽ar peligrosamente al oponente.
Una baraja que no es particularmente costosa en t茅rminos de recursos pero que requiere un buen n煤mero de rarezas para ser jugada; veamos juntos c贸mo es posible hacer tal baraja y c贸mo se jugar谩n entonces las cartas que la componen.
驴Por qu茅 elegir el Mono Red Aggro en el MTG Arena?
Mono R Aggro es la baraja adecuada para todos aquellos jugadores que planean vomitar da帽os y criaturas a sus oponentes tratando de derribar posibles amenazas lo m谩s r谩pido posible.
La estrategia de Aggro pide a las criaturas de la baraja que ataquen tan a menudo como sea posible, tratando de apuntar directamente a los puntos de vida del oponente, dejando que sean los hechizos los que derriben a las criaturas.
Esta baraja no tiene una dificultad muy alta de uso y es adecuada para todos aquellos que quieran acercarse al agravio del juego sin sufrir primero docenas y docenas de derrotas en el intento terap茅utico de comprender lo que hicieron mal.
MTG Arena Decks - 驴C贸mo se juega al Mono Red Aggro?
Como con cualquier grupo que se precie, todo depende de la mano inicial con la que se abre el juego; empezar primero o empezar segundo tambi茅n tiene cierta importancia dentro de tu estrategia.
Empezar primero significa que tu mano inicial debe tener una progresi贸n lineal que te da una importante ventaja desde las primeras rondas: es importante tener las criaturas correctas, capaces de dar el reloj correcto a tu oponente y ponerlo a la defensiva desde el primer momento del juego.
Empezando por los segundos, en cambio, pide una mano diferente, m谩s puesta para limpiar el tablero y siempre con el n煤mero correcto de tierras para poder seguir con el juego.
El man谩 es importante de todos modos, considerando la curva baja de la baraja tiene sentido tratar de tener en cuenta que en la primera mano no se necesitan muchas tierras y que durante la 煤ltima partida sin cartas espec铆ficas como
El compartimento de las criaturas est谩 hecho de cartas que pueden empezar a hacer da帽o de inmediato como Fanatical Firebrand o cartas que son complicadas de enviar, como el maldito Rekindling Phoenix
MTG Arena - Lista de cartas del mazo Mono Red Aggro
Tarjeta N掳C4 | Fanatico Firebrand |
4 | Ghitu Lavarunner |
4 | Steam-Kin fugitivo |
4 | Viashino Pir贸mano |
4 | Goblin Chainwhirler |
2 | Reavivando a Phoenix |
4 | Shock |
4 | Golpe de rayo |
2 | Factor de riesgo. |
4 | rayos de magos |
2 | Frenes铆 experimental |
22 | Monta帽as |
Composici贸n del mazo del Mono R Aggro.
As铆 es como se hace el mazo en cuesti贸n:
Criaturas
4 Fanatical Firebrand - Este fan谩tico es una de las cartas de mejor valor de toda la baraja: entra en un man谩 y hace da帽o, es capaz de anular los ataques del oponente sacrific谩ndose durante el recuento de da帽os despu茅s de haberlo declarado como bloqueador y es bastante molesto. Cuatro copias son obligatorias.
4 Ghitu Lavarunner Criatura con dos puntos de constituci贸n resiste decentemente a las criaturas desde los primeros asaltos y tambi茅n es capaz de ser 煤til durante la mitad del juego gracias al fortalecimiento que se obtiene si echamos en el cementerio instant谩neos y brujer铆a.
4 La tarjeta Steam-Kin Runaway es realmente poderosa por sus habilidades. Cada vez que juegas un hechizo rojo (casi cualquier cosa que no sea una tierra) esta criatura gana un contador +1+1 al subir a un honesto 4/4; una vez que alcanza esta forma final puede convertirse en una fuente de man谩 al devolver uno. Esta carta es capaz de arruinar la cuenta de da帽os de su oponente en poco tiempo, oblig谩ndolo a hacer muchos c谩lculos.
4 Viashino Pir贸mano Dos manas por dos da帽os asegurados, m谩s dos da帽os m谩s por cada vez que logre tocar a su oponente; el lagarto pir贸mano es una grapa de este tipo de mazo porque s贸lo necesita entrar en el campo para hacer algo 煤til; si el oponente quiere eliminarlo, tendr谩 que desperdiciar una eliminaci贸n s贸lo para 茅l sacando del punto de mira otras cartas m谩s objetivamente fuertes como la carta elemental antes mencionada.
4 Goblin Chainwhirler - Si no te gustan los mazos llenos de damas esta carta es la soluci贸n para ellos. Para tres mana espec铆ficos (que no son un problema en nuestro caso) este duende est谩 listo para limpiar hasta las tablas m谩s complejas; a esto le a帽adimos un leotardo no malo con un ataque repentino que nos permite convertir los chumpblocks en intercambios positivos para nosotros.
2 Rekindling Phoenix - Es barato, es un volante y es una de las cartas m谩s molestas que existen dentro de esta baraja. Para remover permanentemente este f茅nix, al menos ataca/bloquea y usa una remoci贸n para derribar permanentemente el huevo. Una carta que casi siempre crea piezas de ventaja gracias a su habilidad y que se interpone entre el volante del oponente y nuestros puntos de vida.
Instant谩neo
4 Shock - El gran cl谩sico de todos los grupos rojos que respetan. Esta carta es capaz de resolver pr谩cticamente la mayor铆a de los problemas que una baraja de este tipo puede tener en las primeras rondas gracias al bajo costo y la decente cantidad de da帽os que hace. Derriba a las criaturas que ya est谩n da帽adas, derriba a las criaturas no da帽adas, derriba a los caminantes a茅reos, derriba a los oponentes y aumenta otras cartas por la magia roja. Nunca salgas de casa sin cuatro copias del shock.
4 Lightning Strike - Donde no llega el shock, llega este rayo del tarot. Dos mana, tres da帽os, llega donde el tiro barato no puede llegar permiti茅ndote derribar cosas m谩s grandes, hacer m谩s da帽o, etc, etc, etc. Incluso en este caso, salir de casa con una baraja roja con menos cuatro copias de Lightning Strike est谩 realmente al borde de la legalidad.
2 Factor de Riesgo - una de las cartas m谩s interesantes en la expansi贸n del Gremio de Ravnica. El oponente se ve obligado a elegir entre recibir cuatro da帽os (es decir, una quinta parte del total de sus puntos de vida) o hacer que el usuario de esta carta robe tres cartas (que para un mazo rojo es mucha gasolina). Como es una instant谩nea, puedes jugarla en cualquier momento para estropear a煤n m谩s los c谩lculos de tu oponente, lo que hace que esta carta sea realmente interesante. En el interior del mazo s贸lo hay dos copias, porque en cualquier caso no resuelve los problemas que podr铆amos tener por delante.
4 rel谩mpagos de magos Un rel谩mpago de tarot que, en presencia de magos en el campo de batalla, gana una relaci贸n calidad/precio verdaderamente estelar. Tres da帽os por un man谩 son el sue帽o de todos esos jugadores agresivos y quemados que aparecieron jugando las expansiones m谩gicas anteriores. Le permite volcar juegos perdidos y por lo tanto se juegan en copia cu谩druple dentro del mazo.
Hechizos
2 Frenes铆 Experimental Una media sorpresa que viene directamente de esta 煤ltima expansi贸n de Magic The Gathering. Este hechizo permite a las barajas rojas tener m谩s gasolina para usar si llegas a la 煤ltima partida gracias a la posibilidad de jugar directamente desde la parte superior de la baraja una carta a la vez. La desventaja de esta carta es que una vez que est谩 en el campo de juego ya no se puede jugar con las cartas de la mano, lo que hace que la idea de jugar cuatro copias de este loco experimento sea est煤pida. En esencia, Experimental Frenzy es una carta muy 煤til en el juego tard铆o, cuando ya no tienes cartas en la mano pero es peligrosa durante los otros momentos del juego, afortunadamente puedes destruirla incluso una vez que est茅 en tierra pagando un coste de man谩 aparte.
Tierras
22 Monta帽as - 22 Tierras para un racimo que tiene su m谩xima ca铆da en 4 mana son suficientes; no necesitas muchas de ellas para darle la vuelta al racimo y despu茅s de que la cuarta tierra se ponga en el campo de batalla el resto casi se convierte en peces muertos.