Casi diez años después de su lanzamiento original en la Nintendo DS en 2007, El Profesor Layton y la Villa misteriosa también aterriza en los dispositivos móviles. La aventura gráfica desarrollada por Level-5 está disponible tanto para iOS como para Android, y transportará a los jugadores de vuelta al pueblo de Saint-Mystére, cuyos secretos tendrán que revelar y donde, sobre todo, tendrán que resolver una cantidad considerable de puzles y rompecabezas. Como cada uno de sus ilustres predecesores, esta nueva aventura del profesor más famoso del mundo de los videojuegos presenta un montón de puzles a los que tendrás que encontrar la solución. Precisamente por eso, en caso de que no se te ocurra ninguno de los puzles, consulta nuestra guía para resolverlos y continúa con la trama del juego.
El Profesor Layton y la Villa misteriosa una pequeña introducción
Los rompecabezas que encontrarás durante el juego serán de diferente "humanidad" y de diferente naturaleza. Entre los rompecabezas, rompecabezas de lógica, rompecabezas de matemáticas y así sucesivamente, su dificultad se medirá en "Picarati" y, afortunadamente, no habrá límite de tiempo para encontrar la solución. En caso de dificultad, tendrá tres sugerencias disponibles, pero cada una de ellas requerirá la obtención de una "moneda de ayuda". Sin embargo, estas monedas de sugerencia están disponibles en cantidades limitadas. En el momento en que empiece su aventura, de hecho, tendrá diez disponibles, pero sepa que habrá otros escondidos dentro de la aldea. En cuanto encuentre la respuesta a un acertijo, introdúzcalo en la pantalla o selecciónelo entre los disponibles.
En caso de que haya dado la respuesta correcta, el "Picarati" se añadirá a la puntuación total que haya obtenido y, en algunos casos, puede que incluso obtenga algunos artículos como recompensa. Sin embargo, si das la respuesta equivocada, te verás obligado a repetir el rompecabezas en cuestión. No te preocupes, puedes probar tu mano en los rompecabezas un número ilimitado de veces, pero después de un cierto número de intentos, su valor en "Picarati" siempre será cada vez menor. Por esta misma razón, por lo tanto, sepa que siempre puede interrumpir el rompecabezas en el que está atascado, sin incurrir en ninguna penalización, y probar otros rompecabezas. Sin embargo, recuerda siempre que algunos puzzles son prácticamente indispensables para avanzar en la historia del juego y, por lo tanto, te verás obligado a resolverlos.
Los puzles completados pueden ser enfrentados de nuevo en cualquier momento; simplemente selecciónalos en el menú del juego.
Introducción
ENIGMA 001: Encuentra el pueblo
SOLUCIÓN: todo lo que tienes que hacer es rodear el pueblo en la parte superior izquierda del mapa.
Tan pronto como la introducción termine, habla con el hombre frente al puente levadizo.
La manivela...
SOLUCIÓN: la manivela número 1
Habla con la anciana
ENIGMA 003: Sombreros de copa
SOLUCIÓN: Respuesta A
Tendrás que hablar con Foltbaffen, el caballero del bigote que encontrarás prácticamente delante de la anciana, y seguir sus instrucciones. Después de eso, habla con Foltbaffen de nuevo, presiona el zapato y procede.
Capítulo 1: Villa Reinhold espera
ENIGMA 005: Las dos manos
SOLUCIÓN: 10
Habla con un tipo llamado Percy.
¿Dónde está mi casa?
SOLUCIÓN: Para resolver este rompecabezas, tendrás que rodear la casa con el techo azul. Siga las señales: salga de la casa y vaya a la izquierda mientras que, en los dos siguientes cruces, vaya siempre a la derecha. La casa de Percy será la que tenga la entrada orientada al norte.
Toca el zapato, ve y habla con Marco.
ENIGMA 006: Peso de la pluma
SOLUCIÓN: Antes de entrar en la solución, debes saber una cosa: cada vez que te equivoques en este rompecabezas, el peso cambiará. Su tarea será poner 3 pesos en un platillo de la balanza y otros 3 pesos en el otro platillo. Si los pesos son idénticos, retire todos los pesos que ha colocado en la báscula y coloque los dos restantes. Si se colocan los dos pesos en cuestión en las dos básculas, se notará inmediatamente que uno de ellos es más ligero que el otro. Si, sin embargo, los pesos no coinciden, quite los más pesados y mueva uno de los tres pesos ligeros al otro brazo de la balanza. Después de haber hecho la operación, quítela pero recuerde el peso y coloque los dos restantes: si el peso es el mismo, significa que la respuesta correcta es el peso que ha quitado justo antes, de lo contrario será el que sea más ligero en la balanza.
Una vez hecho esto, haz clic en el zapato y habla con Ramón.
ENIGMA 007: Cuidado con los lobos.
SOLUCIÓN: En este caso, tendrá que llevar tres lobos y tres polluelos, en el borde de una balsa, haciéndolos cruzar un río. Para superar el enigma, siga las instrucciones que se indican a continuación.
Se ha ido: lobo, lobo
Regreso: lobo
Se ha ido: lobo, lobo
Regreso: lobo
Fuera: chica, chica...
Regreso: lobo, polluelo
Fuera: chica, chica...
Regreso: lobo
Se ha ido: lobo, lobo
Regreso: pollito
Hecho: lobo, polluelo
Una vez hecho esto, haz clic en los arbustos y sigue adelante.
ENIGMA 008: Trabajo de campo
SOLUCIÓN: 50
Haz clic en el zapato, ve a la villa y entra.
ENIGMA 009: Pobre perro grande.
SOLUCIÓN: Para superar este rompecabezas, todo lo que tienes que hacer es arreglar las coincidencias para formar las dos "siluetas" de un perro. Tendrás 12 cerillas disponibles, y tendrás que representar la cabeza, el abdomen, las piernas y la cola del animal. La cabeza debe ser representada por un triángulo (3 cerillas), el abdomen por un cuadrado (4 cerillas), mientras que las patas y la cola serán representadas por una sola cerilla (para un total de 5).
Mira los dos cuadros de la derecha, sube y habla con Lady Dahlia.
Capítulo II: Felino en fuga
ENIGMA 0011: El dial
SOLUCIÓN: La respuesta es 10
Habla con Gordon, el hombre con sobrepeso, y haz clic en el candelabro.
ENIGMA 110: El cubo que desaparece
SOLUCIÓN: para obtener la solución a este enigma, simplemente hay que quitar el fósforo central que se encuentra en el lado derecho del sólido frente a usted, pasando de cuatro cubos a tres.
Después de eso, sal de la villa y toca al gato. Entonces, llega al jardín de la villa y haz clic en el barco.
ENIGMA 013: Salvar a los que pueden...
SOLUCIÓN: 13
Habla con Ramón y luego ve a Via della Via para hablar con Marco. Haz clic en la puerta y luego en la vela.
ENIGMA 015: Las diez velas
SOLUCIÓN: 3
Haz clic en la silla.
ENIGMA 014: ¿Qué silla?
SOLUCIÓN: E
Deje el emporio y vaya a la izquierda (llegando a la plaza); una vez allí, toque al gato. Habla con Daniel, el hombre alto que encontrarás frente a la torre del reloj, mira la puerta beige, que es la entrada a la Tienda de Enigmas, pero no podemos acceder a ella ahora. Abre la puerta azul y te encontrarás en el Ayuntamiento, donde tendrás que hablar con Rodney.
ENIGMA 016: Triángulos de pluma
SOLUCIÓN: 7
ENIGMA 118: Rojo y negro
SOLUCIÓN: 1000
Deje el ayuntamiento y vaya a la entrada del ayuntamiento para que pueda hablar con Fotlbaffen.
ENIGMA 017: Las cinco cartas
SOLUCIÓN: D
Abre la puerta azul y entra en la posada para hablar con Beatrice. Dale a Layton el taburete y haz clic en el cuadro que está justo encima de Beatrice.
ENIGMA 112: Mi amor
SOLUCIÓN: Para superar este enigma, tendrá que volver a montar un cuadro, dividido en cuatro secciones, para sacar la silueta de una mujer con sombrero. Gire la sección del cuadro que incluye los labios del anciano 180 grados, y haga lo mismo con la sección que incluye la parte posterior del cuello. Mueve la sección donde los ojos y la nariz del anciano aparecen a la derecha, y finalmente, mueve las dos secciones que están actualmente en la parte inferior hacia arriba. Felicidades, has resuelto el enigma.
Deje la posada y vaya al puente levadizo y una vez allí, toque el coche de Layton.
ENIGMA 019: En el estacionamiento
SOLUCIÓN: Para superar este rompecabezas, tendrás que mover todos los autos que encuentres en el estacionamiento para despejar la salida. Mueve el auto a la parte superior izquierda horizontalmente hasta que llegue a la pared derecha. Mueve el coche delante del de Layton hasta que llegue a la pared superior, y haz lo mismo con el coche junto al que acabas de mover. Mueve el coche de Layton hacia delante; sube el coche vertical que encontrarás pegado a la pared derecha, para liberar el espacio que será fácilmente ocupado por los dos coches colocados horizontalmente justo al lado.
En este punto, derribar el coche que está justo encima del espacio que acaban de despejar los dos coches movidos antes. Mueve el coche del profesor hacia atrás, y también mueve el coche hacia arriba (el que está al lado de los dos coches colocados horizontalmente), lo que en realidad le bloqueará el camino. Mueve el segundo coche horizontalmente a la esquina superior derecha (la más cercana a la salida, por así decirlo), y trae el coche que bloqueó la carretera de vuelta a Layton. En este punto, mueva hacia arriba el coche que estaba bloqueando la salida del aparcamiento, del que finalmente podrá salir sin más obstáculos.
Vuelva a la plaza y vaya a la izquierda, llegando a la Via del Parco. Una vez aquí, habla con Agnes, una anciana que, después de resolver el enigma, te recompensará con una espina de pescado para darle al gato.
ENIGMA 022: Dividir la pocilga
SOLUCIÓN: Para resolver el enigma, tendrás que asegurarte de conectar algunas estacas en la pocilga, para que cada uno de los cerdos esté separado de los demás. No te preocupes, la solución es mucho más simple de lo que te imaginas: toma las dos estacas colocadas en los extremos que encontrarás en la parte superior del cuadro y conéctalas con las que están junto al cerdo que encontrarás en la parte inferior, para formar una "X". Una vez hecho esto, conecta los dos postes que encontrarás junto a los cerdos en la parte superior y los lados del escenario, para formar una línea horizontal. De esta manera, habrás superado el rompecabezas.
Después de eso, habla con Pauly, el caballero enojado que encontrarás a continuación.
ENIGMA 020: Buena vecindad
SOLUCIÓN: Para resolver este enigma, tendrás que dibujar rutas en la pantalla para que los cuatro vecinos no se crucen en la calle, evitando así una pelea. Siga las instrucciones y conecte las diversas letras presentes, superando así el rompecabezas.
CARTA A:
- abajo
- a la derecha
- abajo
- abajo
- izquierda
- izquierda
- abajo
- abajo
- a la derecha
- a la derecha
- a la derecha
- a la derecha
- a la derecha
- arriba
CARTA B:
- arriba
- arriba
- arriba
CARTA C:
- a la derecha
- abajo
- abajo
- abajo
- izquierda
- izquierda
- abajo
- izquierda
- izquierda
- izquierda
CARTA D:
- izquierda
- arriba
- arriba
- arriba
- izquierda
- izquierda
- izquierda
- izquierda
- abajo
- abajo
- abajo
- a la derecha
Cuando el acertijo termine, habla con Pauly de nuevo.
ENIGMA 021: Diez píldoras
SOLUCIÓN: 8
Abre la puerta azul y tendrás acceso al restaurante; luego habla con el tipo con gafas llamado Frick.
ENIGMA 025: Triángulo equilátero
SOLUCIÓN: Para resolver este rompecabezas, simplemente se "voltea un triángulo" hecho de níqueles, creando uno con el vértice hacia abajo. La solución simple: simplemente mueva las tres monedas a los vértices en el sentido de las agujas del reloj y, con tres simples movimientos, habrá logrado el resultado requerido.
Después de eso, el siguiente acertijo se lo dará Crostin, el hombre detrás del mostrador.
ENIGMA 023: Dosificar el jugo...
SOLUCIÓN: Siga nuestras instrucciones para obtener la solución.
- Vierta el jugo de 8l en el segundo recipiente;
- Vierta los 5 litros de jugo en el tercer recipiente;
- Vierte los 3l de jugo en el primer recipiente;
- Vierta los 2 litros de jugo en el tercer recipiente;
- Vierta los 6l de jugo en el segundo recipiente;
- Vierte los 3l de jugo en el primer recipiente;
ENIGMA 028: Encuentra el punto
SOLUCIÓN: para superar el enigma en cuestión, simplemente rodea el punto en la parte inferior derecha.
ENIGMA 027: Hermanos litigiosos
SOLUCIÓN: empezando desde arriba y en el sentido de las agujas del reloj: 1 - 5 -2 - 4 - 6 - 3.