¡Nunca hubo una elección más difícil de hacer en Diablo 3! ¿Con qué personaje descenderemos a la batalla contra los horrores del Inframundo en llamas? Nuestros guías le ayudarán a elegir el mejor personaje del Bárbaro, el Chamán, el Mago, el Cazador de Demonios y el Monje. A continuación encontrará las características del monje, sus habilidades activas y pasivas, sus características clave y sus recursos.
"Los monjes son guerreros sagrados capaces de canalizar el poder divino a través de la mera voluntad. Las ondas regenerativas, los mantras protectores y los ataques impulsados por el poder del cielo caen dentro de su esfera de especialización. Los monjes más hábiles dan golpes rápidos con sus propias manos o con una gama de armas bien equilibradas. En el combate, prefieren la maniobrabilidad a la potencia en sí misma, y atravesarán el campo de batalla a toda velocidad y evitarán verse envueltos en la misma lucha durante demasiado tiempo. Los ataques de los monjes tienden a ser ataques cuerpo a cuerpo. Pueden eliminar enemigos individuales con gran eficiencia y causar daño en áreas de corto alcance con ondas de poder elemental, emanando de las palmas de las manos o con patadas giratorias".
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
PODER ESPIRITUAL
Al recibir una serie de golpes, los monjes construyen una reserva de espíritu que pueden utilizar para dar golpes impresionantes, a menudo salvando sus vidas o aniquilando a su oponente, por ejemplo, saltando de una melé, desorientando a grupos de enemigos o lanzándolos al aire.
COMBO
Los ataques cuerpo a cuerpo de los monjes son mucho más efectivos cuando se llevan a cabo en rápida sucesión. Los combos generan más energía espiritual, infligen más daño y producen efectos únicos con los que los monjes pueden derrotar a casi cualquier enemigo.
MANTRA
Los monjes de mayor disciplina pueden hacer que su espíritu se manifieste proyectándolo hacia el exterior con un manto de energía persistente capaz de curar o fortalecer al monje o a los aliados cercanos.
LA MOVILIDAD Y LA VELOCIDAD
Los monjes se jactan de una movilidad sin igual en el campo de batalla. Cualquier monje es capaz de moverse rápidamente entre los enemigos, esquivarlos o infligirles golpes mortales dependiendo de la situación. Los monjes que se centran particularmente en las artes defensivas son mejores para esquivar los golpes del enemigo que otros héroes.
RECURSO - ESPÍRITU
Para derrotar a las fuerzas del mal que han elegido como adversarios, los monjes recurren a una reserva interior de espíritu, un recurso que refleja su dominio y entrenamiento. El espíritu se regenera lentamente y de dos maneras: usando ataques y habilidades específicas y completando combos. Los monjes que logran encadenar los ataques pueden crear una serie casi interminable de golpes de espíritu. El espíritu es un recurso precioso que puede ser usado con moderación, pero es esencial para esquivar y movimientos defensivos que son particularmente efectivos, y para derribar golpes de gracia que pueden aniquilar a los enemigos. Gracias a su destreza física y a sus habilidades marciales, los monjes pueden realizar tantos golpes con el espíritu como les permita la reserva de este recurso, sin esperar a que se "regenere".
HABILIDADES Y RUNAS
Habilidades activas primarias
TONANTI FUNS
Genera 6 puntos de espíritu por ataque
Lanza una serie de puñetazos rápidos e inflige un daño por rayo igual al 110% del daño del arma. Cada tercer golpe causa daño a todos los enemigos frente al héroe repeliéndolos a corta distancia. Genera espíritu más rápido que otros ataques debido a su extraordinaria velocidad.
Runas de habilidades
TURBO ROMBO
Desbloqueo - nivel 6
Teletranspórtese a un objetivo y libere una onda expansiva con cada golpe que golpee a los enemigos en un radio de 6 metros e infligiendo el 35% del daño del arma como si fuera un rayo.
UN RELÁMPAGO DESLUMBRANTE
Desbloquear - nivel 14
Aumenta la probabilidad de esquivar en un 16% durante 2 segundos
CARGA ESTÁTICA
Desbloquear - nivel 34
El objetivo se carga con energía estática durante c5 segundos y sufre el 37% del daño del arma como el daño de un rayo cuando ataca a otros enemigos con los puños de un rayo.
ACOPLAMIENTOS
Desbloquear - nivel 42
Los golpes críticos generan 15 puntos extra de Espíritu
LUZ DE ENCENDIDO
Desbloquear - nivel 52
Cada tres disparos genera un rayo en cadena en lugar de repeler a los enemigos. Las descargas infligen el 73% del daño del arma como daño por relámpagos.
LUNGE
Genera 6 puntos de espíritu por ataque
Proyecta líneas de fuerza pura e inflige el 110% del daño del arma. Cada 3 rondas se extiende hasta 25 metros.
Runas de habilidades
TRIDENTE PENETRANTE
Desbloquear - nivel 9
Amplias áreas de efecto del segundo y tercer disparo
VISTA AGUDA
Desbloqueo - nivel 18
El tercer disparo aumenta la armadura en un 50% durante 4 segundos.
GOLPES IMPREDECIBLES
Desbloquear - nivel 34
El tercer disparo es reemplazado por un ataque que ataca hasta seis enemigos en un radio de 15 metros con un daño por rayo igual al 170% del daño del arma.
DISPARADO EN LA ESPALDA
Desbloquear - nivel 47
Los golpes críticos generan 10 puntos de Espíritu
PREVENCIÓN
Desbloquear - nivel 54
El tercer golpe aumenta un 18% y durante 30 segundos el daño infligido por el héroe.
ONDA DEBILITANTE...
Genera 6 puntos de espíritu por ataque
Lanza grandes reveses que infligen el 110% del daño del arma a los enemigos en la cara del héroe. Cada tercio golpea las heridas y los drones de los enemigos circundantes durante tres segundos, ralentizándolos en un 30% y reduciendo su velocidad de ataque en un 20%.
Runas de habilidades
DILANIACIÓN
Desbloquear - nivel 17
Aumenta el daño al 143% del daño del arma.
TRAUMA
Desbloqueo - nivel 26
Los enemigos golpeados infligen un 20% menos de daño durante tres segundos.
FLUJO HACIA ARRIBA
Desbloquear - nivel 36
Los golpes críticos generan 5 puntos de espíritu
TSUNAMI
Desbloquear - nivel 51
El tercer disparo de la debilitante Ola se extiende a un radio de 17 metros y la velocidad de movimiento de los enemigos se reduce en un 60%.
OUTBURST
Desbloquear - nivel 57
Los enemigos golpeados por la Ola Debilitante sufren un 10% de daño extra durante 3 segundos
CAMINO DE LOS CIEN PUÑOS
Genera 6 puntos de espíritu por ataque
Una rápida serie de golpes que infligen el 140% del daño del arma...
Runas de habilidades
MANOS DE RAYOS
Desbloquear - nivel 24
Aumenta el número de golpes en el segundo ataque de 7 a 10.
PEZUÑOS EN LLAMAS
Desbloquear - nivel 32
Los golpes críticos aumentan la velocidad de ataque y de movimiento en un 5% durante 5 segundos. Puede sumar hasta tres veces.
PECES FURIOSOS
Desbloquear - nivel 40
Cada segundo durante 5 segundos los enemigos sufren un daño sagrado extra igual al 10% del daño del arma. El ataque comienza con un solo disparo.
DESCARGA ESPIRITUAL
Desbloquear - nivel 48
Cada vez que usas la habilidad tienes un 15 % de probabilidad de generar 15 puntos de Espíritu.
RÁFAGA DE TORMENTA
Desbloquear - nivel 60
El tercer disparo desata una explosión sobre los enemigos delante del héroe e inflige un daño físico igual al 250% del daño del arma.