Darksiders 2 - la Guía de Habilidades

    Darksiders 2 - la Guía de Habilidades

    Dudas e incertidumbres sobre las habilidades a desarrollar en Darksiders 2 ? ¿Será mejor tomar el camino del Heraldo o el del Nigromante? No se preocupen chicos, incluso a estas preguntas, nosotros en videogamestricks.com hemos encontrado una respuesta.

    Abajo, de hecho, encontrarás la guía de las habilidades del Heraldo y del Nigromante... ¡sólo tienes que elegir!



    Las dos ramas de habilidades son, como mencionamos antes: Heraldo y Nigromante. A diferencia de muchos otros títulos, en Darksiders 2 no necesitas elegir uno de los dos. Eres libre, muy libre de continuar en ambos o prefieres el Heraldo, mejor para las peleas de cuerpos a cubrir, o el Nigromante, mejor para los que les gusta hacer hechizos.

    HERALD

    BARRA DE TELETRANSPORTACIÓN
    Darksiders 2 - la Guía de Habilidades
    La muerte se teletransporta a través del campo de batalla y lanza un violento ataque con la Guadaña que inflige daño a los enemigos y regenera su energía.
    Cuesta 200 puntos de ira
    Inflige 193-220 puntos de daño
    Devuelve el 10% de los daños causados por la energía del perai

    INMOLACIÓN
    Darksiders 2 - la Guía de Habilidades
    Todos los enemigos golpeados con la Explosión de Teletransportación también pueden incendiarse.
    Inflige 12 puntos de daño cada 0,5 segundos
    Dura 5 segundos
    25% de probabilidad de prenderle fuego al enemigo



    INVITABILIDADES
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    Todos los enemigos golpeados con la Explosión de Teletransportación también pueden ser frenados por Frost.
    Reduzca la velocidad en un 20%.
    Dura 2 segundos
    25% de probabilidad de frenar a los enemigos

    LA RABIA DE LA TUMBA
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    Aumenta la probabilidad de los ataques con explosivos de teletransportación.
    La probabilidad de que la Defensa de Teletransportación influya en un Golpe Crítico aumenta en un 10%.

    FURIA INFINITA

    Darksiders 2 - la Guía de Habilidades
    Después de realizar el Fendete de Teletransportación, la tasa de regeneración de la ira aumenta durante un corto período de tiempo.
    Aumenta la regeneración de la ira en un 40%.
    Dura 10 segundos

    COLECCIÓN
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    La verdadera encarnación de la Muerte aparece y desata un ataque rotativo con la Guadaña, devastando a los enemigos que la rodean.
    Cuesta 200 puntos de ira
    Inflige 349 puntos de daño

    INARRESTABLE

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    La fuerza sobrehumana de la muerte aumenta durante un corto período de tiempo.
    Cuesta 300 puntos de ira
    Mientras esté activo, aumente la fuerza en 30.
    Dura 8 segundos



    FLOR DE LA MUERTE
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    Golpear a los enemigos con la Explosión de Teletransportación también causa una explosión que daña a otros enemigos cercanos.
    Inflige 124 puntos de daño

    MIETITURA
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    Aumenta la probabilidad de un ataque crítico a los enemigos golpeados con Cosecha.
    La cosecha aumenta la probabilidad de un golpe crítico en un 15%.

    TRAUMA
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    Los enemigos afectados con la Cosecha aumentan el daño infligido por todos los ataques de la Muerte durante un corto período de tiempo.
    Aumenta el daño en un 10% por cada golpe enemigo.

    INVITABILIDAD
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    Mientras que la habilidad Inestable está activa, la muerte es más probable que infligir un golpe crítico.
    10% más de posibilidades de un ataque crítico


    EMPOWERMENT
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    El Golpe Crítico causa daño adicional mientras la habilidad Inestable está activa.
    Aumentar el daño causado por el Golpe Crítico en un 20%.


    COLECCIÓN ROJA
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    Los enemigos afectados por la cosecha obtienen energía de la cosecha.
    Aumenta la energía de la cosecha por cada enemigo golpeado en un 8

    COUP DE GRACE
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    Mientras que la habilidad Imparable está activa, la Muerte tiene la oportunidad de dar un segundo golpe con cada ataque.
    5% de probabilidad de un segundo disparo.

    GRAVE RECUERDO
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    Aumenta la duración de la Habilidad Imparable de la Muerte.
    Aumentar en 3 segundos la duración de "Unstoppable".

    TORMENTA DE LA COSECHADORA
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    La forma de la Muerte explota en un tornado de escombros y fragmentos de huesos viejos, destruyendo a los enemigos atrapados en el vórtice.
    Cuesta 400 puntos de ira
    Dura 4 segundos
    Inflige 49 puntos de daño cada 0,2 segundos
    Las ráfagas de tormenta infligen 732

    NECROMAN

    EXAMEN
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    La muerte evoca desde el más allá a los sedientos de sangre comedores de hombres muertos que luchan a su lado.
    Cuesta 300 puntos de ira
    Los Mortífagos infligen 5 daños por ataque
    Comedores de cadáveres convocados: 2

    INMORTALIDAD
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    Aumenta la energía de los Mortífagos dependiendo del nivel alcanzado.

    DEBILITACIÓN
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    El daño infligido por los Comecadáveres es devuelto a la muerte en forma de ira.
    Devuelve los puntos de ira dependiendo del nivel alcanzado.

    CUIDANDO LA PROTECCIÓN
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    La muerte se rodea de un escudo nigromántico que aumenta significativamente la Defensa y la Resistencia.
    Cuesta 300 puntos de ira.
    Mientras esté activo, aumentar la Defensa en un 51
    Mientras esté activa, la Resistencia aumenta en un 51
    Dura 8 segundos

    ALMAS DE FIERIA
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    Los Mortífagos infligen un daño adicional con fuego a los enemigos que los rodean.
    Añade 3 puntos de daño por fuego.
    El aura de fuego inflige un punto de daño por fuego cada 0,5 segundos

    EL ENCANTO DE LA MUERTE...
    Darksiders 2 - la Guía de Habilidades
    Los enemigos de la muerte se ven obligados a atacar en los Mortífagos Invocados

    REFLEXIÓN
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    La habilidad de la Guardia Egidiana refleja contra el enemigo una parte de las danzas sufridas por la Muerte.
    Refleja el 10% del daño causado a la muerte.

    DEFENSA DE LA TUMBA
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    Guard of Aegis aumenta el atributo Arcano de la Muerte en 20 mientras esté activo.

    EXPLOSIÓN DE CADÁVERES
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    Los Comedores Corporales Invocados explotan cuando mueren o cuando el efecto de la habilidad termina, dañando violentamente y repeliendo a los enemigos cercanos.
    La explosión inflige 51 puntos de daño.

    FIESTA DE LOS CUERVOS
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    Una bandada de cuervos emerge del éter, convocados por la Muerte para atacar a sus enemigos.
    Cuesta 300 puntos de ira.
    Las bandadas infligen 5 puntos de daño.

    ANGRY WARDEN
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    El poder arcano de Aegis Guard aumenta la probabilidad de que la Muerte infligirá un Golpe Crítico Arcano mientras la habilidad esté activa.
    10% más probable que Cbenedolpo Critico Arcano

    PRECAUCIÓN

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    Mientras la habilidad de la Guardia de la Protección está activa, los rayos se liberan de la Muerte para dañar a los enemigos cercanos.
    Los enemigos atacan cada 0.5-1 segundos:1
    Inflige 37 puntos de daño por electrocución.

    PRECURSORES DE LA MUERTE
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    Con cada ataque anotado, los cuervos convocados devuelven la energía de la cosecha a la muerte.
    Los ataques aumentan la energía de la cosecha en un 3

    BENEDICIÓN
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    Al atacar a sus enemigos, los cuervos de la Muerte devuelven la energía a su amo.
    Devuelve 10 puntos de energía por cada golpe enemigo.

    VIGILANCIA DE LA MUERTE

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    La habilidad de Aegis Guard dura más tiempo y es menos costosa de conjurar.
    Reduce el costo en un 10%.
    Dura 3 segundos más.

    HELADOS
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    Después de absorber el duro frío de las Llanuras Abisales, los cuervos de la Muerte infligen daños de hielo a todos los enemigos que atacan.
    Inflige 12 puntos de daño en el hielo.

    BRASIL
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    La muerte recurre a sus propias reservas de ira para atacar a sus enemigos.
    El frenesí aumenta en poder cuanto mayor es la cantidad de ira disponible.
    Cuesta 100 puntos de ira por bala.
    Inflige 74 daños por bala.



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