Actualización 1.6 de Heroic Magic Duel - Nuestros pensamientos y consejos

Actualización 1.6 de Heroic Magic Duel - Nuestros pensamientos y consejos

Bienvenidos a nuestra breve vista previa de la Actualización 1.6 para Heroic Magic Duel. Primero, recapitulemos rápidamente lo que la actualización 1.6 nos ha traído y luego echaremos un vistazo a cada mapa y cambiaremos, uno por uno.

  • Reequilibrio de 16 cartas de minion
  • Reequilibrio de 6 hechizos
  • 5 nuevas cartas de minion
  • Santuario de serpientes - la nueva arena

HEROIC MAGIC DUEL ACTUALIZACIÓN 1.6 - REEQUILIBRIO DE SÚBDITOS

Comenzará con el reequilibrio de los minions. Aquí, echaremos un vistazo a los cambios de reequilibrio de cada carta de súbdito y expresaremos nuestra opinión al respecto.



Actualización 1.6 de Heroic Magic Duel - Nuestros pensamientos y consejos

1. Rastreador de sangre

  • Salud: 2 -> 850 (aproximadamente un 2% de disminución)
  • Daño: 710 -> 645 (~ 10% de disminución)
  • Bonificación de vida por unidad: 160 -> 140

Creo que un ligero nerf a Bloodstalker está bien. Estaba un poco desactualizado antes de la actualización, e incluso después del nerf, muchos jugadores todavía lo usan de forma regular, incluido yo mismo.

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2. arqueros

  • Salud: 200 -> 190 (~ 5%)
  • Daño: 80-> 75 (~ 6%)

Los arqueros sufrieron un nerf muy leve, lo que redujo ligeramente su daño y salud, y no debería afectar el nivel de poder de esta carta. No estoy seguro de por qué los Archers necesitarían un cambio, pero dado que este es un nerf insignificante, imagino que es bueno.

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3.alquimista

  • Salud: 570 -> 485 (~ 15%)
  • Daño: 190 -> 130 (~ 32%)

Bueno, el Alquimista era una de las cartas más utilizadas antes de la actualización, por lo que probablemente merecía un poco de nerf. Creo que este tipo era demasiado eficaz en comparación con objetivos individuales. Su salud era demasiado alta para 3 Mana y cuando miramos su daño, vemos que ya no es capaz de hacer esqueletos con un golpe. Por lo tanto, su capacidad para luchar contra mobs no se ha reducido seriamente (excepto contra súbditos acorazados), y ahora es más una carta anti-mob especializada, que puede ser eliminada fácilmente por casi cualquier otra carta que genere un solo súbdito. Creo que después de la actualización, Alchemist no se usará tanto como antes y probablemente será reemplazado por Blade Dancer, en la mayoría de los mazos. Afortunadamente, no he actualizado este mapa.



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4. Diablillo de fuego

  • Salud: 670 -> 395 (~ 40%)
  • Daño: 170 -> 180 (~ 6%)
  • Daño especial: 220 -> 160 (~ 28%)

El pobre diablillo de fuego sufrió un gran golpe de martillo. Después de una pérdida de salud tan grande (todavía no entiendo la razón) y un ligero aumento en el daño, se volvió completamente inútil una vez que su habilidad especial desapareció. Bueno, eso no sería una noticia terrible, ya que el diablillo se trataba de limpiar multitudes con su talento especial, de todos modos. Sin embargo, su daño especial también se ha reducido en un 28% y ya no puede lanzar esqueletos de un tiro si su nivel es un nivel más alto que el suyo. Así que aquí tenemos una carta que puede hacer una cosa, y solo una, y ahora ni siquiera puede hacer eso de manera confiable, y no me refieran a su habilidad para luchar contra monstruos protegidos, que apestaba incluso antes. la actualización ... en general, creo que Fire Imp está cayendo en desgracia rápidamente, y yo personalmente ya no lo uso. El Blade Dancer probablemente será la nueva mejor carta de 3 manás para la carta Crowd Liberation, reemplazando definitivamente al Fire Imp y también al Alchemist, en algunos mazos.

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5. Esprit Primal

  • Salud 950 -> 920 (~ 3%)
  • Daño 380 -> 370 (~ 3%)

Este mapa tuvo un cambio de estadísticas muy, muy leve en la Actualización 1.6. Primal Spirit es una carta muy buena en las ligas inferiores (en realidad es mi favorita), pero tiene poca potencia en las ligas superiores, por lo que este cambio no debería afectar el equilibrio del juego.



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6 tirador de duendes

  • Salud: 895 -> 795 (~ 12%)
  • Daño: 150 -> 145 (~ 3%)

En mi opinión, el Goblin Shooter tenía demasiada salud para un súbdito de 4 maná. Por otro lado, creo que su daño ya era pésimo y, aunque no sufrieron un daño significativo, todavía no veo ninguna razón para esta decisión. De cualquier manera, Marksman Goblin podrá funcionar casi tan bien como antes de la actualización, ya que el daño y no la salud son las estadísticas más importantes para un tirador de largo alcance.

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7.cazador de sombras

  • Salud: 880 -> 830 (~ 6%)
  • Daño: 195 -> 185 (~ 5%)

Shadow Huntress fue una muy buena carta, especialmente en las ligas inferiores. Entonces, un poco de nervios podría estar bien.

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8. Viper

  • Salud: 605 -> 845 (~ 40%)
  • Daño: 305 -> 340 (~ 12%)
  • Daño de veneno por segundo: 5% -> 15% (¡200% de aumento!)

Viper se ha mejorado seriamente, y con razón. En mi opinión, esta fue una de las tarjetas con menos potencia, junto con el Charger. Después del gran aumento de salud, aumento del daño y, lo más importante, un gran impulso a su habilidad especial de veneno, Viper podría comenzar a aparecer en el campo de batalla en el papel especializado de "Gran Asesino". Esta carta ahora se puede usar para contrarrestar eficazmente las cartas cuerpo a cuerpo más poderosas como Mana Wraith, Brute, Juggernaut y Abomination (especialmente Abomination), ya que cualquier cosa que toque morirá de veneno en 7 segundos o menos. También se puede utilizar para eliminar Crystal Colossus.


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9. Amazonas

  • Salud: 1 -> 250 (~ 1%)
  • Daño: 415 -> 325 (~ 22%)

Esta actualización fue un nervio significativo para el Amazonas. Su salud era un poco alta para un súbdito a distancia, por lo que alrededor del 10% del nervio parece estar bien. Más importante aún, su daño también se infligió en alrededor del 22%. Por lo tanto, no es tan eficaz como antes contra un solo objetivo y se ha convertido en una especialista en control de multitudes. Estoy totalmente de acuerdo en que su daño fue demasiado y requirió un nerf, ya que era capaz de matar mobs y era bastante buena (más de lo que cabría esperar) contra un solo objetivo. Así que eran dos por el precio de una oferta. Sin embargo, alrededor del 22% es quizás demasiado y yo diría que quizás una reducción de daños de alrededor del 15% sería más apropiada. Habiendo dicho eso, no creo que Amazon vea una caída en popularidad, ya que sigue siendo uno de los mejores (si no el mejor) limpiadores de multitudes, y el daño que sufre no tiene nada que decir, incluso después de actualizarlo. Además, muchos jugadores ya han invertido mucho en esta carta y es (todavía) lo suficientemente buena como para mantener su lugar en los mazos.

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10. Guardián de la naturaleza

  • Daño: 960 -> 800 (~ 17%)

Creo que fue una buena decisión. El Guardián de la naturaleza todavía puede hacer mucho daño (tanto contra objetivos individuales como contra mobs) con su bastón de relámpagos, y cuando agregas su habilidad de aturdimiento a eso, esta carta sigue siendo una de las cartas. La más poderosa en el No veo que Nature's Guardian vaya a ninguna parte, y probablemente mantendrá su lugar entre los mapas más populares del juego.

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11. Silver Ranger

  • Salud: 685 -> 680 (~ 1%)
  • Daño: 455 -> 325 (~ 30%)

Silver Ranger, uno de los mapas más populares, que casi todos los jugadores (incluido el mío) ha mejorado tanto como ha podido, acaba de recibir un nerf de Warhammer en la cabeza ... Así que su daño fue: ¿son demasiado importantes? Definitivamente diría que sí. Sin embargo, casi un 30% de reducción de daño es demasiado, en mi opinión, y un 15 o 20% sería mucho más apropiado. El Silver Ranger mantendrá su lugar en muchos mazos porque muchos jugadores ya han invertido muchos recursos en él.

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