Muitas são as dúvidas que assolam os fãs de Monster Hunter: World e entre elas está a escolha de melhores habilidades de armadura.
Este capítulo da série Capcom já passou um ano e meio de vida e muitas coisas mudaram desde seu lançamento, graças aos inúmeros DLCs gratuitos com novos monstros, armas e armaduras.
Monster Hunter é uma série que sempre se caracterizou por inúmeras habilidades, presentes nas armaduras dos monstros do jogo ou nas joias e talismãs, objetos a procurar e equipar.
Como sempre acontece em jogos desse tipo, nem todas as habilidades são tão úteis quanto as outras. E é assim que se cria o chamado "Meta", embora não seja um jogo competitivo.
Com a chegada do Nergigante ArciTemprato, o último DLC antes da expansão Iceborne, Monster Hunter: World finalmente atingiu uma meta estável, intimamente ligada à armadura dos Arqueiros Temperados e às armas do Taroth Kulve.
Comecemos imediatamente com este guia, que irá esclarecer todas as suas dúvidas sobre o assunto!
Os melhores conjuntos para espadachins
Com a chegada do Behemoth, uma criatura lendária do universo de Final Fantasy XIV, o meta de MH: World deixou de ser baseado no ataque de críticos. Um acerto crítico é calculado noafinidade da arma. Quanto mais alto for, maior será a probabilidade de o acerto ser um acerto crítico.
A porcentagem de afinidade não altera o multiplicador de acerto crítico de forma alguma. Um acerto crítico, sem habilidade, é avaliado para 1.25
O Behemoth trouxe sua armadura com ele, a armadura Dragão. Sozinho, o Drachen dá muitas habilidades úteis: 3 pontos Bônus Crítico, 3 de ataque e 6 de Olho Crítico. Além disso, a armadura tem 3 slots de nível 2 e 3 de nível 3, tornando-a mais personalizável do que nunca.
Mas o que tornou o Drachen realmente forte, conseguindo mudar o meta do jogo, é a habilidade que você obtém com 4 peças desse equipamento: Toque do Mestre.
A habilidade não é nova, ela já estava presente em ambos os conjuntos da armadura Elder Dragon Teostra, mas a falta de customização de suas peças não permitiu que ela conquistasse seu lugar no meta. O toque do Mestre não permite que a armadura perca nitidez para cada acerto crítico.
Combinado com as habilidades de Drachen, Ponto Fraco e Poder Máximo, a maioria das armas consegue não perder a nitidez durante a caçada.
A armadura Drachen não é usada inteira. Existem duas peças excelentes pelas quais você pode substituí-lo. O petto di Lunastra Beta e l 'elmo di Nergigante. As duas peças somam 2 pontos respectivamente Forma perfeita e 2 pontos de Força maxima.
Os dois conjuntos são idênticos em nível de habilidade, mas com as armas de que precisam Artesão é preferível usar a variante com o capacete do Nergigante.
O mesmo conjunto agora pode ser replicado com outras peças, menos personalizáveis do que as peças Drachen. É um conjunto misto que usa as peças do Teostra ArciTemprato, que, como a variante normal, tem o toque de mestre na armadura. O conjunto é composto pela cabeça, braços e pernas Teostra Y, saia Kulve Taroth Y e peito beta Lunastra.
As habilidades mais úteis para espadachins
Vamos agora analisar todas as habilidades úteis para quem deseja usar as 11 armas do espadachim:
- Bônus Crítico: Uma das habilidades mais fortes do jogo. No nível 3, o multiplicador de acerto crítico é aumentado de 15% a 140%. Absolutamente uma das habilidades mais importantes a se ter, junto com o Ponto Fraco.
- Fraqueza: Para entender como funciona o Ponto Fraco, você precisa entender o que Hitzone e como eles funcionam. Cada monstro é dividido em hitzones, que geralmente coincidem com as várias partes do corpo. Cada hitzone tem diferentes pontos fracos por elemento e dano puro, divididos em projéteis, armas de impacto e armas de corte.
Hitzones têm valores de fraqueza que são usados pela fórmula de cálculo de danos, que discutiremos em outro guia. Se o valor de fraqueza do hitzone para a arma usada (corte se estiver usando a espada longa, impacto com o martelo.
A Capa de Impacto conta cada arma como uma Arma de Impacto) é igual ou maior que 45, o Ponto Fraco será ativado. A habilidade adiciona uma afinidade colossal de 50% se você atingir um ponto fraco.
- Força maxima: Habilidade de 3 pontos. Dá até 30% de afinidade com resistência máxima.
- Forma perfeita: Habilidade dada pelo peito do Lunastra. Com saúde máxima e nível 3, o ataque puro da arma aumenta em 20. Fácil de manter graças a atualização na regeneração.
- Artesão: Não é obrigatório para todas as armas, mas ainda é usado em armas Deviljho. Possui 5 níveis, e com cada nível aumenta a barra de nitidez da arma.
- Bônus Não Elemental: Nova entrada em MH: W, Bônus não elementar é uma das habilidades que mais contribuiu para alterar a meta do jogo. Aumenta o ataque puro de armas sem elemento ou status em 10%. Também funciona em armas com um elemento ou status a ser revelado.
- Revelar / Munição +: Para espadachins, a habilidade é Revelar, que desperta parte do elemento sombreado ou status da arma. No nível 3, ele o desperta completamente.
- Crítico Elemental: Habilidade de Armadura de Rathalos, o Crítico Elemental encontrou um espaço fixo no meta graças às armas do Kulve Taroth ArciTemprata, as armas Kjàrr. Elemental Crit, no caso de um acerto crítico de uma arma elemental, aumenta o dano elemental do acerto. Nem todas as armas têm o mesmo bônus: a espada larga tem +3 para o ataque puro, x1.2 para o elemento. Lâmina carregada, Glaive de inseto, Machado de espada, Espada longa, Martelo, Chifre, Lança e Lança de rifle +6 de dano verdadeiro, elemento x1.25. Arco, Espada e Escudo, Lâminas Duplas, Besta Pesada e Besta Leve +9 de dano puro, x1.35 elemento.
Agora vamos ver quais são as habilidades específicas para várias categorias de armas:
- Carga Rápida: Muito útil em Greatsword e Loaded Blade, Quick Charge aumenta a velocidade de ataques carregados de todas as armas. Às vezes também é usado no Rifle Lance com balas apontadas, usado para carregar a bala.
- Maratonista: Habilidade excepcional em Lâminas Duplas, permite que você consuma 50% menos resistência com ataques ou ações que a consomem continuamente, como correr ou o modo Demônio das lâminas.
- Bônus de habilidade: Usado em Lâmina Carregada e Lança de Rifle, adiciona uma garrafa ou bala.
- artilheiro: Aumenta todos os ataques Charged Blade e Rifle Launcher em 10% para cada nível. Obtenha um aumento de 40% com a habilidade Felyne Bomber Food.
- Bloquear: Aumenta o nível de Ponto de Guarda da Lâmina Carregada. O escudo vermelho e o ponto de guarda já fornecem 4 pontos de bloqueio, então ele é usado em 1 para permitir que você bloqueie todos os ataques sem recuo.
- barbeador: Usado apenas em algumas armas, o Razor reduz pela metade a perda de nitidez por acerto.
Outra habilidade situacional é Instigador, graças às peças do Nergigante ArciTemprato. O Instigator aumenta o dano puro e a afinidade quando um monstro entra em fúria, mas com a nova mecânica de fúria do mundo, ele só pode ser usado com alguns monstros, como o Odogaron, The Xeno'Jiiva e os mesmos Nergigante.
Melhores conjuntos e habilidades para bestas pesadas e leves
Se a meta da arma Espadachim estiver focada nas peças Drachen e Master's Touch, a meta Besta é orientada para 3 peças Xeno'Jiiva Gama para habilidade economia. Salvar tem uma porcentagem de não consumir balas, permitindo que você atire mais e recarregue menos. Outra habilidade essencial é Revelar / Munição +, o que aumenta o carregamento das bestas. No nível 1, aumente o nível 1 do magazine de balas para 2 i lv2 e 3 i lv3. Todos os projéteis fora de nível, como Wyverns, elementais e projéteis explosivos, precisam do Reveal 3.
As bestas pesadas e leves usam as mesmas habilidades quando usadas para dano puro. Vamos analisar as várias habilidades para cada tipo de marcador:
- Marcadores normais: Só eu é usado Normal 2, e apenas em bestas leves. Eles são necessários Força maxima, Ponto Fraco, Bônus crítico, Occhio Crítico, ataque e forma perfeito, Sobre o qual Normal + para aumentar o dano das balas em 10%. Opcional a habilidade Xeno, pois com bestas leves a recarga é rápida. Habilidade também é útil Balística conseguir acertar mesmo fora da distância crítica, difícil de manter online, que aprofundaremos em outro guia. As habilidades alimentares Navalha Felyne e Olha Felyne Aumente o dano das balas, Mire apenas para balas normais.
- Balas perfurantes: Muito nerfado no World em comparação com os outros capítulos, os projéteis perfurantes permanecem utilizáveis com apenas alguns monstros. Entre eles está o Xeno'Jiiva ArciTemprato, que, passando muito tempo com raiva, pode exigir o uso de Instigador.
As outras habilidades são as mesmas das balas normais. Para piercers coloque Balística é melhor que Piercing +, para não sair da distância crítica com os últimos golpes de piercing 2 e 3.
- Balas espalharam-se: As balas mais fortes do jogo são usadas no nível 3. Mesmas habilidades, bônus Xeno quase obrigatório, Fan + e Bônus Não Elemental com o Jagras Taroth.
- Grupo de marcadores: Eles precisam de um conjunto específico, pois não são afetados de forma alguma pela crítica. Tem como objetivo maximizar o ataque com Forma perfeita, Instigador e Bônus de Ataque, também o bônus Xeno é obrigatório para esses marcadores. Eles não são atualizados pelo Gunner.
- Balas e explosivos Wyvern: Como clusters, mas com tecnologia artilheiro e Bombardeiro Felyne.
- Balas elementares: As conchas elementais do mundo são perfurantes, mas não são afetadas por Piercing +. Todos os marcadores elementares têm o cap elementale a 3, independentemente da besta que os usa.
O dano elemental é calculado com base em uma porcentagem da base bruta da arma, o que torna bestas pesadas mais adequadas para dano de elemento, mas as leves, graças ao fogo rápido, são mais versáteis e preferíveis.
As habilidades necessárias são as mesmas que para conjuntos críticos com a adição de Crítico Elemental. com peças Rathalos ou graças às armas Kjàrr.
O bônus não elemental é ativado apenas se a arma não puder equipar nenhum projétil elemental, mas ao contrário das armas de espadachim, ele funciona com armas de projétil de status.
Melhores conjuntos e habilidades para arcos
Arcos são as armas que receberam mais mudanças dos outros jogos da série, mudanças que os elevaram ao posto de categoria de arma mais forte do jogo.
Graças aos travessões que carregam os níveis das setas e ao combinação normal / ventilador os arcos tornaram-se os governantes do elemento.
As habilidades mais importantes são, sem dúvida, Carga de arco aprimorada, que adiciona um nível de carga que permite estender o combo, e Fan + e Normal +. O arco é uma arma extremamente baseada em habilidades, sem essas habilidades o dano será insignificante.
Outra habilidade popular é atleta. O atleta diminui o consumo de resistência para flechas disparadas e esquivas carregadas. É usado no nível 3 com o Suco Sprint, que dá ao atleta nível 2, chegando a 5. Outra alternativa é usar o Atleta 1, o Juice Sprint e a habilidade alimentar Felyne Faixa Preta.
Necessidade de arcos Crítico Elemental mais do que qualquer outra arma. Se você não tem os arcos Kjàrr é bom pegar as pernas da armadura Supremo Celestial, USJ, que junto com o peito do Rathalos ou o Rathalos azzurro para arcos que precisam Revelar, eles são uma boa base para a construção de um conjunto. Outro conjunto de bônus interessante é o do Lunastra, que aumenta a resistência máxima após tomar um Sprint Juice ou Ancient Pill.
As outras habilidades para ter com o arco são Fraqueza e Occhio crítico. No arco de bônus crítico é muito situacional, dado o baixo dano bruto dos melhores arcos, e o poder máximo é completamente inútil, já que o arco nunca está com força total.