Gwent - Guia para Construir o Melhor Deck Scoia'tael

Gwent - Guia para Construir o Melhor Deck Scoia'tael

Gwent Jogo de Cartas - Guia do Deck: Scoia'tael's Best Deck - Continue o nosso guia completo para Gwent outra estratégia para subir na tabela de liderança e tornar-se os jogadores mais poderosos do reino. Scoia'tael é o nome dos guerrilheiros Elfos, Anões e Meia-leca, também conhecidos como Esquilos, porque lutam vestidos com caudas de animais penduradas nos chapéus. No universo de The Witcher são aliados de Nilfgaard e usados pelo exército imperial como uma diversão, mas Gwent não há aliança em cima da mesa!
ANTES DE COMEÇAR, LEIA AS DICAS E ESTRATÉGIAS BÁSICAS PARA CONSTRUIR UM BOM DECK!




DECK 1 - Estratégia de Vanguarda Vrihedd

- Composição dos Cartões de grupo 1
- Como jogar Deck 1
- Deck 1 Estratégias de Jogo Secundário
- Mão Perfeita para Começar com o Deck 1

DECK 2 - A SUBIR

- Estratégia Geral do Deck 2 (a sair)
- Composição dos Cartões do Convés 2 (em breve)
- Como Jogar Deck 2 (A sair)
- Estratégias de Jogo Secundário do Deck 2 (a sair)
- Mão Perfeita para Começar Deck 2 (a sair)



SCOIA'TAEL - HISTÓRIA DO CONVÉS

Sempre lutando contra os Reinos do Norte por causa da discriminação racial que sofrem dos seres humanos, os Scoia'tael são divididos em várias unidades e se encontram apenas para certos eventos. Composto por duendes, anões e halflings, os Esquilos apareceram várias vezes nas aventuras de Witcher e desempenharam um papel fundamental na guerra contra a Caça ao Feiticeiro. A unidade mais famosa, que também vamos encontrar no bando, é a Brigada Vrihedd, comandada por Isengrim, outro membro do nosso bando, e o inimigo/amigo do atacante Geralt. Também faz parte da Scoia'tael Zoltan, amigo de Geralt e Ciri e personagem importante para os eventos de The Witcher 3. Sacrificada em nome da paz pelos outros reinos e forçada quase à extinção, esta união de raças continua a agir nas sombras, movendo-se silenciosamente pelo bosque e esperando para recuperar o seu lugar de direito.

ANTES DE COMEÇAR, LEIA AS DICAS E ESTRATÉGIAS BÁSICAS PARA CONSTRUIR UM BOM DECK!

SCOIA'TAEL - FORÇAS E FRAQUEZAS

O baralho Scoia'tael é um dos mais funcionais quando se trata de tirar cartas e substituir as cartas na sua mão. Muitas das cartas exclusivas deste baralho permitem-lhe repecar as cartas e, graças à construção de um bom baralho, obter praticamente sempre as cartas de que necessita. Esta facção não tem unidades com uma força básica alta, mas graças às muitas habilidades presentes isso não é um problema, de modo que mesmo jogando uma carta com muito pouca força lhe trará vantagens na economia do jogo. O baralho Scoia'tael é também um dos baralhos que baseia o seu potencial na RESISTÊNCIA: esta habilidade, típica de muitas cartas do baralho, permite que as unidades permaneçam no campo por uma segunda volta, além daquela em que são implantadas. Como terá compreendido, Scoia'tael é uma facção que depende muito da interconexão entre as cartas, uma troca contínua de causa e efeito que só lhe trará benefícios ao encaixar perfeitamente as habilidades aliadas dentro do seu baralho. Mas cuidado, porque a grande força do deck é também o seu principal DEBOLEZEZ. Muitas vezes os adversários tentarão desmantelar a sua estratégia eliminando as cartas fundamentais ou BLOQUEADO a resistência das suas unidades através dos CATENSOS DE DIMÉRCITO ou dos numerosos personagens com a capacidade de bloquear/desbloquear. Finalmente, mesmo o TIME SPECIAL CARDS pode ser muito irritante porque pode destruir suas unidades com a menor força em poucas voltas.



SCOIA'TAEL - ESTRATÉGIAS GERAIS DE DECK

Gwent - Guia para Construir o Melhor Deck Scoia'tael

No Gwent jogo, como em qualquer outro jogo de cartas, não há baralhos que lhe possam garantir uma vitória permanente. Existem, no entanto, excelentes estratégias que podem facilmente abrir o caminho para você. Vamos mostrar-lhe algumas destas estratégias e tentar construir-lhe um deck que possa lidar com qualquer situação. A Scoia'tael Faction tem várias estratégias que se baseiam principalmente nestes 3 elementos:

  • - a repechage e a substituição das cartas para ligar e atacar;
  • - a mudança de fila de unidades para ligar e atacar;
  • - a capacidade da RESISTÊNCIA que permite que os cartões permaneçam no campo durante várias rodadas.
HUNDRED 1 - Estratégia da Vanguarda Vrihedd

SE AINDA NÃO O FEZ, LEIA AS DICAS SOBRE QUANTAS CARTAS COLOCAR EM CADA BOM BARALHO!

Os cartões marcados com SP após o nome são os cartões Especiais, sobre os quais podem ser encontradas mais informações no guia no link acima.

COMANDANTE
-França

CARTÕES BRONZE
-Elf War Dancer x 3
-Vanguard Vrihedd x 3
-Command x 2 Recrutamento
-Officer Vrihedd x 3
-Hunter Dol Blathanna x 3
-Tremores de Stammelford SP ou Trovão de Alzur SP x 1
-Elf Mercenary x 1
-Roar Roar SP x 1
-Heaven Terso SP x 1



PAPELES PRATA
-Dimeritium Burst ou Bomba x 1
-Olgierd ou Aelirenn x 1
-Esca x 1
-Moren ou Toruviel x1
-Dennis Cranmer x 1
-Barclay Els x 1

PAPELES DE OURO
-Shira x 1
-Saskia x 1
-Insengrim ou Geralt x 1
-Villentretenmerth ou Yennefer The Witch x 1

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COMO JOGAR BARALHO 1

A força deste baralho está em poder PESCAR as cartas, ou seja, mudar uma carta da sua mão com uma no baralho: no início do jogo você pode tirar até três cartas do seu baralho, ao invés disso, na segunda e terceira rodada você só pode tirar uma. Por que é tão importante tirar cartas? Vamos ver na seguinte estratégia!

Você pode começar colocando a carta RECRUTADA no campo, com uma força de base de 6 mais 2 pontos de blindagem, que danifica a unidade do adversário em 2 pontos cada vez que uma carta em sua mão é REPLACED. Cada vez que você substitui uma carta, então, o VRIHEDD ADVANCE aumenta em um ponto onde quer que ela esteja (mesmo no baralho), então é sempre melhor ter três cópias no baralho e mantê-las em reserva para a rodada final, depois de terem sido melhoradas pelos numerosos sorteios de representantes. Na verdade, se você considerar que a carta tem 6 pontos de força básica, apenas com os 3 empates iniciais, permitidos pelo jogo, mais um para a segunda e outro para a terceira rodada, a carta chegará a 11 pontos de força. Mas esta não é a única maneira de dar poder ao Vanguard, na verdade o comandante FRANCESCA permite-lhe tirar três cartas da sua mão e substituí-las por três cartas do seu baralho. Além disso, o VRIHEDD OFICIAL, cada vez que ele cai, substitui uma carta da sua mão por uma carta do seu baralho. Então você poderia chegar à última rodada com apenas um par de VRIHEDD ADVANGUARDS que, como substituto, terá atingido um potencial destrutivo e poderá ter mais de 15 pontos de força cada um. Mas que cartões substituir para chegar a este resultado?

Somos recebidos pelo DANCER OF ELF WAR, do qual é bom ter três cópias no deck. Quando este é REPLACIONADO durante a repechage, em vez de voltar ao deck, é directamente colocado no campo. Um grande incómodo para o seu adversário que, mesmo antes de começar o jogo, pode já encontrar cartas à sua espera na sua metade do campo. Substituindo o dançarino você terá, além das cartas já alinhadas em campo, também novas cartas para jogar em sua mão e pontos para adicionar à força da AVANGUARDIA. O mesmo conceito se aplica ao cartão de ouro SASKIA que você não precisa ter na mão porque ele será implantado automaticamente graças à sua capacidade de ORDEM. Cartões com a capacidade de ORDEM entram automaticamente no campo quando o comandante é implantado. Portanto, se você tem SASKIA na mão, é sempre melhor substituí-lo. E mais uma vez, se você só tem um cartão ATUALIZADO, é melhor inseri-lo como ISENGRIM cartão dourado. Este personagem automaticamente implanta uma carta de emboscada do seu baralho, então se você já tem ISENGRIM em sua mão, é inútil manter a emboscada em sua mão, já que ela será implantada automaticamente. Se em vez disso você quiser inserir um par de emboscadas, escolha, dependendo da situação, qual segurar e qual substituir por outra carta do baralho, de modo que ISENGRIM irá implantar a que você substituiu. As cartas MARCADAS são aquelas cartas que são utilizadas cobertas e que são ativadas somente quando certas condições ocorrem: MOREN é ativado quando uma unidade é utilizada no campo do adversário e a danifica em 5 pontos. TORUVIEL, por outro lado, é revelado assim que o adversário passa e ao mesmo tempo aumenta em 2 pontos quatro cartas, duas à sua direita e duas à sua esquerda, pelo que é aconselhável colocá-lo em fila com o maior número possível de cartas.

O baralho que estamos ilustrando é composto principalmente por duendes, mas entre as cartas de prata é bom ter anões como BARCLAY ELS e DENNIS CRANMER. O primeiro tem de facto força 2 e uma vez alinhado chamadas directamente do deck outro anão, aumentando-o em 3 pontos. Não tendo outras unidades anãs no deck, o DENNIS CRANMER entrará no deck, que tem uma força básica de 8 pontos e subirá para 11 pontos, por sua vez, aumentando-o em um ponto BARCLAY ELS. Assim, mais uma vez, se DENNIS CRANMER estiver entre as cartas em sua mão, você pode substituí-lo, ainda impulsionando o AVANGUARDIE, mas ainda tendo a segurança que pode tomar o campo com a ajuda do Barclay.

ESTRATÉGIAS SECUNDÁRIAS DO CONVÉS 1

Mas não só poder, porque só a vanguarda não é suficiente para garantir a vitória e, portanto, terá de ser acompanhada por outras cartas ferozes prontas para incendiar os adversários. Primeiro nesta categoria encontramos o DOL BLATHANNA HUNTER, uma carta de bronze de força 4 que permite ao jogador alinhar, numa linha escolhida entre as do adversário, uma FIRE TRAPPOLE. Esta carta de força de bronze 1 irá auto-destruir-se após uma volta, removendo 3 pontos de força de cada carta daquela fila. Uma carta que pode ser devastadora para os baralhos opostos que jogam muitas unidades como os Monstros, especialmente se você tiver 3 Caçadores no baralho que se tornam 4 com o ESCA porque esta carta especial permite que você pegue de volta qualquer carta no campo, aumente-a em 2 pontos de força e reutilize-a novamente. O cartão ESCA é perfeito para usar em combos com o Vrihedd Officer que lhe permitirá substituir os cartões mais uma vez e fortalecer o Vanguard. Mas o Isco também é ótimo para usar para torcer contra o baralho Nilfgard o CHEESE CARD, que depois de duas rodadas destrói suas cartas mais fracas da fileira ou o SPECTRAL BALANCE do baralho Skellige, que salta de uma fileira para outra diminuindo em 1 todas as cartas da fileira e também o FIRE TRAPPOLE do baralho Scoia'tael. Se queres defender-te bem destas irritantes cartas inimigas que invadem o teu campo, é bom ter também a carta especial RAGGELANTE RAGELANTE que transforma qualquer aliado, por isso qualquer carta (não dourada) alinhada na tua metade do campo, num Urso de 12 pontos de força. Uma bela afronta para o adversário que vê a sua carcaça de vaca transformada num poderoso urso de 12 pontos que vai fortalecer o seu exército, não acha? Para bater no seu oponente, você também pode usar o STAMMELFORD TREMORS, que tira 2 pontos de força de 8 cartas diferentes do oponente ou o ALZUR YOUR, que pode tirar 7 pontos de força instantânea de uma carta do oponente. No entanto, é provável que em algum momento você precise convocar um certo cartão especial ou você precisará do TERCEIRO SKY para remover os efeitos climáticos de um cartão especial inimigo. Neste caso ser-lhe-á apresentada a Elf Mercenary, uma carta de bronze de força 2 que é jogada no campo do adversário mas que lhe permite tirar duas cartas especiais, jogar uma e colocar a outra de volta no baralho. Além disso, se você jogar uma emboscada, todos os Elfos Mercenários do outro lado do campo voltarão para a sua metade. OLGIERD, se você o tiver no baralho, será muito útil nas últimas rodadas de cartas porque ele é capaz de voltar ao campo a cada jogada, um verdadeiro incômodo para os adversários. No entanto, cada vez que ele entra em campo ele vai diminuir sua força em 2. Além disso, há outra carta que é chamada de volta ao campo assim que há 5 unidades élficas alinhadas (e considere que com este baralho é uma situação que é facilmente alcançada) e é AELIRENN, outro verdadeiro incômodo para os adversários. Se você escolheu colocar YENNEFER no baralho: LA MAGA será outro grande personagem para enfraquecer o seu oponente. Este cartão dourado reduz em um a força do cartão inimigo mais poderoso no início de cada turno. No entanto, isto significa que se o seu adversário tiver 3 cartas de força 6 cada, a feiticeira irá reduzir todas as 3 infligindo um duro golpe nos seus inimigos. Finalmente, para devastar completamente o adversário pode usar o BURN, que queima a carta mais poderosa do campo e o DIMERITIUM BOMB que traz a força de 3 cartas adjacentes ao seu valor inicial e as transforma em prata se forem de ouro. Para os adversários de várias maneiras, recomendamos acompanhar o Burn com o cartão de ouro SCHIRRÙ, um elfo de força 10 com uma habilidade que pode nem sequer ser activada. Ao colocar Schirrú no campo o jogador pode escolher se quer destruir uma das cartas em sua mão e transformá-la em BURN, desta forma você terá duas delas no baralho e garantimos que elas são um ás perfeito na manga para jogar, especialmente se você optar por colocar também VILLENTRETENMERTH.

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Este cartão OURO com alto poder destrutivo, após 3 rodadas destrói todas as cartas mais poderosas do campo duas vezes seguidas. Basicamente, actua como um DOBRO DOUBLE BURST, além de colocar um dragão de força 6 no campo. Usar e não ser queimado por ele é muito complicado, por isso sugerimos que você o quebre ou o troque com outro cartão GOLD. VILLENTRETENMERTH é ótimo para ser jogado no início do jogo, deslocando completamente o adversário que será incapaz de se mover em direção a qualquer estratégia e muitas vezes passará dando-lhe a vitória de uma rodada. Você pode jogá-lo e, nas rodadas seguintes, jogar outras cartas de ouro para não ser afetado pelo seu poder destrutivo, cabe-lhe a si como o colocar no jogo, dependendo da estratégia ou do sorteio de cartas que teve no início. Considera-o um pouco como um Joker, mas com hálito quente e dentes muito afiados. Também é possível que a habilidade do teu dragão seja bloqueada pelas CADEIAS DE DIMÉRCIO, neste caso podes libertá-lo usando esta carta novamente nele, ou usá-la para acorrentar e bloquear uma habilidade de uma carta inimiga, ou um dos teus outros personagens, em suma, é sempre útil ter a habilidade de acorrentar alguém ou ter a chave para te libertares das algemas!

Assim, com BURNIS CRANMER, SCREAM e VILLENTRETENMERTH você terá 4 poderosas cartas destrutivas no baralho, às vezes controlá-las pode ser muito difícil e todas essas chamas podem sair contra você. Considere colocar o dragão dourado para descansar e substituí-lo por GERALT, um cartão dourado de 10-forças que pode chegar a 13 se, depois de ser colocado em campo, o total da força do adversário continuar a ser maior ou igual à sua.

Gwent - BUNCH SCOTLAND'TAEL: DICAS PARA UMA BOA PRIMEIRA MÃO COM O BUNCH 1.

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Ser um jogo de cartas depende muito também da sorte, se você seguiu nossos conselhos até aqui, mas verá que a sorte dependerá de você porque as cartas que você vai precisar vão entrar em você pela força e você será capaz de colocar em movimento todas as estratégias do baralho. As melhores mãos incluem pelo menos 2 dos 4 cartões de ouro presentes, SCHIRRÙ E GERALT são perfeitos mas também GERALT E ISENGRIM ou VILLENTRETENMERTH e ISENGRIM não seria mau. SASKIA em vez disso, é sempre melhor substituí-lo, já que não é preciso tê-lo na mão, pois ele será lembrado no campo quando você usar o Comandante. Pelo menos 2 cartas de prata, OLGIERD é ótimo para irritar os inimigos e atrair a sua ira sobre ele, deixando-o livre para continuar sem perturbações com a estratégia do seu baralho, para não mencionar a BOMB DIMERITIUM ou o ESCA. AELIRENN é melhor se você retornar no baralho porque ele será automaticamente chamado de volta quando você implantar 5 unidades de elfo e assim também TORUVIEL e MOREEN que tanto pode ser chamado de volta no campo a partir do cartão dourado ISENGRIM. Para o bronze recomendamos o BLATHANNA DOL HUNTERS, o VRIHEDD OFFICIALS e pelo menos um RECALL OF THE COMMAND. Os ELF WAR DANCERS devem ser sempre substituídos para entrar automaticamente no campo e a partir do segundo round é bom manter para a final pelo menos um par de VANGUARDIOS VRIHEDD que terão que ser muito melhorados graças aos numerosos repechages ocorridos nos primeiros rounds. Para o resto depende um pouco "de que facção você tem contra e como o adversário o usa, em princípio preste atenção às cartas climáticas e como você usa os numerosos BURNS neste baralho.

Só tenho de vos desejar boa sorte no controlo de um bando de anões bêbados, elfos orgulhosos e espíritos das profundezas da floresta!



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