Es evidente que Frogwares apuesta por seguir la línea de investigación en el nuevo título: The Sinking City. Todos los consejos y críticas para el último título “Sherlock Holmes: La hija del diablo” han sido recibidos, y en la aventura lovecraftiana se puede ver la prueba del coraje del equipo para adentrarse en territorios de mecánicas de juego aún inexploradas. Desafortunadamente, como suele cuestionar el escritor de Providence, el horror y la oscuridad acechan, incluso para el equipo ucraniano.
La ciudad que se hunde: una historia apasionante
Charles W. Reed es un brillante y conocido investigador privado. (¿te recuerda a algo?) que ha sido durante mucho tiempo unfflected por pesadillas y visiones terribles. Estas percepciones repetidas de peligro se vuelven cada vez más intensas y atormentadas, lo que lleva a nuestro detective a ponerse al día. Oakmont en Massachussets. Gracias a la correspondencia con Johannes van der Berg, intrigado y fascinado por las visiones de Reed, llega al pueblo tal como parece ser. la fuente de estas visiones, que también les sucedió a otros. El mismo viaje de llegada se ve perturbado por imágenes de locura y terror oculto, sin tener sin embargo una explicación clara. Tan pronto como llegas a la ciudad, inmediatamente te das cuenta de que además de motivo de misterio, este lugar está plagado de numerosos problemas incluyendo desastres naturales, peleas entre familias locales, racismo y discriminación. El lugar perfecto para que surjan monstruos, tanto dentro como fuera.
Comienza la ciudad que se hunde: respiras y vives Lovecraft
Particularmente en la última década, son numerosas las obras que rinden homenaje al escritor, padre del terror y la ciencia ficción. Hemos visto la proliferación de productos cinematográficos, musicales, videojuegos, cómics y narrativas, con un importante auge a nivel lúdico en los juegos de mesa. A pesar de ello, son muy pocos los logros que consiguen sumergir al espectador, al lector o al jugador en las profundas oscuridades lovecraftianas. The Sinking City se presenta como el videojuego representativo de este mundo por excelencia, no tanto por la reproducción fiel de los contenidos como si se tratara de una transposición del género literario, sino más bien por la inmersión y la profundidad del entorno. Los sentimientos de angustia, locura, desconfianza y misterio están tan bien diseñados y escenificados, que impregnan al jugador como una esponja en un balde de agua desde los primeros momentos.
La ciudad que se hunde: escenario apropiado
Estamos en América de la década de 20, en Massachusetts. La búsqueda de una atmósfera auténtica, aunque inmersa en una historia imaginaria, se percibe por la atención al detalle, evidente en todos los aspectos. Allá estructura de la ciudad, iluminación y forma de vestir de los personajes retoman esas características aspectos asimilables a un noir. La filigrana está manchada por una lluvia casi incesante, y elambiente sombrío está permeado por una crisis económica palpable. La situación es dramática. incluso desde el punto de vista de los desastres naturales, la ciudad fue efectivamente azotada por una grave inundación, que además de evidentes daños al medio ambiente, llevó al uso del trueque para reemplazar la moneda, desprovista de todo valor económico. En cuanto a la época, y esto juega un notable aplauso a favor del título, también se reproducen aquí. dinámicas psicológicas muy fuertes y sangrientas bajo el aspecto de prejuicios y racismo que penetran la red de valores sociales. Por momentos, por desgracia, demasiado parecidos a los acontecimientos actuales que estamos presenciando hoy. No hay escrúpulos por parte de la casa de software para hablar abiertamente con el jugador, haciéndolo sentir, como el propio protagonista, un extranjero que no es bienvenido en la comunidad de Oakmont.
Ante una reproducción sorprendentemente fiel, la visión lovecraftiana impermeabilizada por un terror a lo desconocido y una tensión angustiosa siempre acecha, gracias al cuidado uso de luces, colores y visiones del protagonista que devuelve a la miedo a lo "desconocido" ya los pensamientos más íntimos de la mente humana.
La jugabilidad y la mecánica del juego.
Si miramos el juego en su conjunto, es posible identificar tres aspectos fundamentales en los que se centra la jugabilidad: la fase de investigación, la fase exploratoria y el combate.
Investigaciones y deducciones
La fase de investigaciones, deducciones y reconstrucciones de los hechos es una de las mecánicas muy queridas por Frogwares. En la serie de títulos de Sherlock Holmes, el sistema ha sido probado varias veces, realizando mejoras de vez en cuando que hacen que el sistema sea aún más agradable en este título.
Como fan de la conocida serie de detectives londinenses The Sinking City, aprecié especialmente estos aspectos. La casa de software ucraniana quería escuchar al público, haciéndolo menos guiada que Sherlock Holmes: La hija del diablo, la recopilación de pistas y la deducción de soluciones. Aquí también, procedemos paso a paso, primero recopilando los diversos rastros que se pueden recuperar a través de los lugares incriminados o de npg. Los diversos las pistas recopiladas traerán a colación posibles deducciones dentro de un panel llamado "Palacio Mental" (otra pequeña referencia a la técnica muy utilizada por Holmes), todas las deducciones pueden ser correlacionadas entre sí, desentrañando el caso de vez en cuando. Las conclusiones no son únicas y nuestras decisiones tendrán consecuencias en la comunidad y en los personajes que conoceremos. La elección de cómo resolver un caso siempre queda en manos del jugador, y en este proceso se percibe una mayor libertad.
A esto se suman las mecánicas de reconstrucción de los hechos, que gracias a las excepcionales habilidades y visiones del protagonista, se muestran como reales. viajes imaginarios que desandan los hechos, o como huellas semi-visibles a seguir.
exploración
The Sinking City quiere proponerse como un mundo abierto dentro del pueblo de Oakmont y en las profundidades del abismo. La exploración libre de la ciudad, sin visitas guiadas como en títulos anteriores de Frogwares, alterna callejones y canales. Enfrentarse a los canales nadando libremente equivale a una muerte segura debido a que los monstruos acuáticos se comen a los hombres, afortunadamente los barcos para la navegación nunca fallan en cada atraque. En la ciudad se pueden explorar algunas de las casas, identificables gracias a un expediente narrativo en forma de código que identifica las casas a las que se puede entrar y el grado de dificultad de los desafíos que contienen.
Lamentablemente, sin embargo el titulo falla bajo la exploratoria, aquí encontramos las limitaciones del manejo de la sala y del carácter que perfilan las características de un sistema obsoleto y no acorde con los tiempos. Frogwares intenta ascender y ampliar sus horizontes, pero fracasa en el intento. El laberinto de calles y canales es complejo, pero en el sentido equivocado: el las mecánicas molestan al usuario y no se casan con el potencial de los entornos quien, de hostil hacia el extraño, volverse injugable e insoportable para el jugador.
La casa de software intenta por todos los medios sortear los límites del ya inadecuado motor de juego, pero los trucos narrativos y artísticos, aunque realizados con tanta pasión, se notan y chocan con la irremediable mala gestión del clásico y simple cambio de un punto A a un punto B: mucho menos exploración libre. Ante una mirada exploratoria muy cercana al personaje, hubiera sido preferible un ligero alejamiento de la cámara, lo que hubiera permitido un campo más abierto con la consecuencia de una mejor identificación de lugares, objetivos y una sensación más agradable de exploración. Esto no lo hace sucede debido a limitaciones técnicas obvias del motor utilizado, lo que lleva a la confusión de los lugares de destino y la frustración debido a la orientación incluso en entornos cerrados. Además, pronto nos damos cuenta de que las casas a las que se puede acceder no son tantas como nos insinúan.
¿Imposible jugar? no, sin embargo acostumbrarse al modo de pensar del juego puede llevar algunas horas, suficiente para que todo lo construido decaiga en términos de inmersión. Probablemente algunos de estos defectos sean tan conocidos por la casa de software que, para superar o tratar de mantenerse al día, ha introducido los viajes rápidos dentro de la ciudad.
[combate
Otra expansión de la mecánica del juego es el sistema de combate. en este titulo de hecho, será posible tener tanto un arma blanca (básicamente una espada al menos en la fase inicial del juego) como un arma a distancia.
Los enemigos pueden infligir daño tanto físico como psíquico, razón por la cual nuestro inventario incluye botiquines de primeros auxilios y antipsicóticos. En realidad, hay un intento de implementar un componente más de acción que el estándar narrativo al que está acostumbrado el equipo ucraniano, de hecho, las diferentes armas deben recargarse, y esto expande la experiencia del juego a la creación de recursos y el trueque para obtener más munición.
Lamentablemente, sin embargo este aspecto también es víctima de todas las limitaciones del motor, el disparo resulta ser leñoso, insensible y muy impreciso. No mejora la situación con el arma blanca, que combinada con el mal manejo de la cámara muy lenta, hace que sea muy difícil lidiar incluso con enemigos básicos. Frente a estos aspectos, incluso el el mecanismo de curado es engorroso y lento y durante una batalla acalorada se vuelve difícil restaurar la salud y la "psique".
Lo único que salva la mecánica de combate es el bajísimo porcentaje con el que nos encontraremos en un combate, pero quizás no tan bajo como para ser despreciable.
Compartimento gráfico
Si bien el equipo ucraniano ha adquirido cierta historicidad en el uso de Unreal Engine, bajo el aspecto gráfico el título podría haber sido bueno quizás hace 3 años. Hasta la fecha habría vuelto a ser jugable, definiéndolo como "lo suficientemente envejecido". Desafortunadamente, a pesar de haber tratado de empujar el motor del juego tanto como sea posible, y se han tomado todas las precauciones posibles, los modelos se repiten a menudo, la expresividad de los rostros es insuficiente para hacer frente a diálogos siempre banales y convincentes y el framerate, así como la carga de npgs, decepciona. Todo esto es realmente una pena porque la dirección utiliza soluciones muy interesantes que son capaces de casarse completamente con la ambientación y la música, y en algunas situaciones sorprende la ausencia de carga al entrar en los edificios.
The Sinking City: ¿El juego se hunde con la ciudad?
Los chicos de Frogwares intentan darse un salto cualitativo para seguir los pasos de otros equipos independientes que han "irrumpido" en el mercado. Sin embargo, las expectativas son demasiadas, y la casa de software se encuentra en sus manos como una bomba lista para explotar para objetivos demasiado altos. y una realización que no depende de ellos. Para todos aquellos amantes del ambiente lovecraftiano y un sector narrativo-investigativo, la sugerencia es tener paciencia y acostumbrarse también a los defectos, que en algunos casos resultan difíciles de superar (algunos bugs y glitches requieren una probada capacidad de tragar). El aspecto sonoro, la música, la caracterización de los diálogos, la ambientación, la narración y la mecánica investigativa son el auténtico buque insignia de este título. Gracias a estos aspectos es posible disfrutarlo, con tranquilidad, y esperar en la buena dirección que está tomando Frogwares. Como amante del género no tengo ganas de rechazarlo, pero sinceramente es imposible no reconocer sus límites, defectos y decepciones. Es necesario que el la casa de software actualiza su motor de juego, neto de las limitaciones técnicas y las consiguientes soluciones adoptadas…. hubiera sido una joya.
La ciudad hundida
Pro
- Excelentes escenarios y atmósferas lovecraftianas.
- Mecánica de investigación y narración bien hechas.
- Buen audio
contra
- Mecánicas de combate y exploración no funcionales.
- Motor gráfico obsoleto
- Caracteres inexpresivos y repetidos.