Juego terminado. ¿Realmente se acabó el juego?

¿Cuál es la primera reacción instintiva, cuando aparece en la pantalla de tu consola o TV? "Juego terminado“? ¿Una frase temida rayana en la fobia y la psicosis, una pantalla para borrar de inmediato o un estímulo para mejorar el desempeño y superar el obstáculo de la derrota? El concepto de "Game Over" en los videojuegos, casi siempre asociado a la muerte del propio personaje o protagonista, se puede observar bajo mil facetas, que se pueden analizar desde un punto de vista técnico y sociocultural, así como un psicológico.




Da permadeath a "no-death"

No hay un solo jugador en el mundo que no haya experimentado el final del juego, una conclusión a menudo amarga y con muy pocas oportunidades de reiniciar el juego cuando todavía fuiste a los queridos y viejos. salas de juegos. Aquí, el verdadero "poder fuerte" lo dictaban los tokens y su disponibilidad (así como las monedas en nuestra billetera).

En ese momento, la tensión era alta incluso antes de insertar la ficha en el gabinete, esperando que comenzara el juego y, con la adrenalina disparada, la IA muy tenaz o un amigo o un hermano se retaron, igualmente "gaseados" y hambrientos de victoria. Salir victorioso era prácticamente imposible, especialmente para una lógica económica que de otro modo hubiera tenido problemas para mantenerse.

Juego terminado. ¿Realmente se acabó el juego?Pero el tiempo pasa, el agua ha corrido bajo los puentes y los videojuegos se han vuelto cada vez más populares en nuestros hogares, pasando de la versión física a la digital, convirtiéndose en un medio cada vez más complejo. Una complejidad dictada no solo por la evolución tecnológica natural, sino también (y sobre todo) por las variaciones sufridas por las mecánicas de juego. Estos han influido profundamente tanto en el diseño del juego como en el enfoque de los jugadores, como una consecuencia obvia.



¿Que pasó? Los videojuegos se han vuelto cada vez más desafiantes, atractivos, atractivos, impregnando la vida cotidiana de un gran número de jugadores. La dinámica del juego, con la introducción de trofeos, logros desbloqueables o modo multijugador, son ahora una invitación a centrarse cada vez más en el desafío en sí.


Juego terminado. ¿Realmente se acabó el juego?

Jugando por "integridad": la palabra para el experto 

Tampoco olvidemos las ganas de querer completa un juego lo antes posible, tanto para demostrar sus habilidades como para intentar (muchas veces con gran dificultad) recuperar la acumulación de partidas acumuladas a lo largo del tiempo. Y si el objetivo es terminar un partido, ¿cuál será nuestro archienemigo? Volvamos al punto de partida y encontremos nada menos que el final del juego.

Así que volvamos al último punto de guardado, incluso al principio del nivel en los juegos más "malos", caemos en el campo de batalla sin descanso en el peor Nioh, Doom, Sekiro - Shadows Die Twice etcétera. El polo opuesto de muchos juegos, en primer lugar los famosos viaje, donde la experiencia de la exploración y el juego puro son los maestros y la idea de juego terminado no se concibe. Un panorama cada vez más heterogéneo y fragmentado en el que orientarse.

Juego terminado. ¿Realmente se acabó el juego?Pero, ¿por qué las cosas han cambiado tanto con el tiempo? ¿Qué les pasa a los jugadores? El responde estas preguntas Andrea Zanacchi, psicólogo especialista en Comunicación, Empoderamiento y Bienestar, nos habla de este tema a partir de su experiencia diaria en el sector, gracias también a la fundación de Horizonte Psytech, empresa fundada en 2016 con otros colegas psicólogos con el objetivo de combinar psicología y nuevas tecnologías.



"Seguramente tanto la expansión del mercado videojuego, que la difusión de consolas (portátil y no) han cambiado la forma de utilizar el medio y su forma. Nacieron nuevos géneros y también se permitió el conocimiento de títulos indie, que tienen la ventaja de no tener que someterse a ciertos requisitos dictados por el mercado, y pueden ofrecer nuevas experiencias de juego.

El riesgo de poseer muchos juegos, todos juntos, es el de no disfrutar de la experiencia del videojuego único porque inmediatamente piensas en el siguiente. El riesgo es jugar para completar, no por el placer de la experiencia en sí. En este trofeos y logros, además de su carácter público (y, por tanto, intrínsecamente invitantes a la competencia) pueden representar una elemento de incentivo para este tipo de comportamiento. De hecho, sugieren una forma de disfrutar el juego y, por tanto, un "cómo", que puede no corresponder necesariamente al modo de juego preferido que el jugador adoptaría si se quedara libre ".


Tienes que saber perder. ¿O no?

¿Tienes que saber perder o no? "Perder es una parte integral de todo juego y saber perder es fundamental en el campo del juego. La derrota obliga a un nuevo intento por el jugador que, cuando finalmente llega al victoria, es invertido por emociones positivas que aumentan la autoestima y autopercepción positiva. Hasta la fecha, muchos videojuegos se han simplificado en comparación con sus predecesores (piense en Pokémon) para hacerlos utilizables por el público en general, pero esto no es necesariamente apreciado por todos los usuarios.



Hay jugadores para quienes elEl desafío y la frustración del juego son partes integrales y fundamentos de la experiencia de juego. Pensando en títulos exitosos como Dark Souls, la posibilidad de perder es lo que da valor a la victoria. En algunos videojuegos, como en la serie de Emblema De Fuego, la muerte del personaje es permanente. los muerte permanente  cambia totalmente la experiencia, donde el final del juego (o la muerte del personaje) adquiere un significado diferente.

Juego terminado. ¿Realmente se acabó el juego?La experiencia y la forma de jugar cambia, el jugador es más vulnerable y se involucra mucho más en la acción del juego. En una investigación científica realizada por el psicólogo Keogh (2013), se ha impuesto el estado de muerte permanente a algunos jugadores de Minecraft. ¿El resultado? El miedo a la muerte permanente del personaje no alteró demasiado la jugabilidad, pero le dio un peso narrativo enorme a Minecraft y una mayor empatía hacia el personaje virtual ”.

Luto a través de los videojuegos

La muerte no solo está en los videojuegos, sino que también un momento natural y biológico de la vida humana, tan inquietante y, a menudo, difícil de aceptar debido al cambio que puede traer a la vida de todos. los videojuegos así también se convierte en un momento de ocio y de procesamiento de duelo. Andrea Zanacchi prosigue, explicando que “los videojuegos son sin duda una de las muchas herramientas para escapar de la realidad. Algunos videojuegos pueden representar una ayuda para calmar estados de ansiedad e inquietud que puede ser causado por el dolor por el duelo, como, el notoriamente relajante juego de Animal Crossing.


Los videojuegos y las nuevas tecnologías definitivamente pueden ser herramientas válidas en la terapia de duelo. Incluso las tecnologías más nuevas, como la realidad virtual, pueden ser útiles en informática. Evidentemente, la tecnología en sí no es suficiente y, como todas las herramientas, incluso videojuegos para ser utilizado de forma terapéutica necesitan dell 'coaching con un profesional. También pensamos en Escarcha, videojuego que permite al jugador comprender y pasar por las diferentes etapas del duelo ”.

Juego terminado. ¿Realmente se acabó el juego?También dedicó una reflexión a este videojuego. Pia Colucci, licenciada en Psicología Clínica y actualmente realizando prácticas en una empresa que se ocupa de elearning y gamificación, además de realizar una maestría en RRHH: "Para mí, los videojuegos siempre han sido un medio para escapar de las dificultades de la vida cotidiana, una especie de pequeño refugio, donde pude demostrar mis habilidades y donde pude empatizar con los personajes involucrados. Creo que el medio del videojuego es fundamental y necesario para la elaboración del duelo.

A diferencia de ver una película o leer un libro, el videojuego te hace participar de todo lo que pasa. Derrota a los monstruos que pueden simbolizar el miedo o la desesperación, implementa estrategias para avanzar, resuelve acertijos. Por lo tanto, nos convertimos en protagonistas de la historia de 360 ​​°, reactivando un sentido de autoeficacia y autoestima que se dispara cuando perdemos a alguien querido ".

La muerte es (no) un juego

Pia continúa con su testimonio: “Sin embargo, con gran asombro, noté que la función“ terapéutica ”de los videojuegos no ayudó cuando tuve que lidiar con la pérdida de mi abuelo. Si antes para mí los videojuegos solo tuvieran que describir situaciones positivas, Recientemente exploré títulos que tienen que ver con el dolor. y la pérdida: RiMe y To The Moon. Fueron experiencias fundamentales porque He llegado a un acuerdo con la elaboración de mi dolor e me ayudaron a no sentirme solo en mi dolor me sentí sucede gracias a la dinámica del juego, a los diálogos que leo ya la fiel reproducción de la experiencia del duelo.

Juego terminado. ¿Realmente se acabó el juego?

To The Moon fue una forma de comprender mejor los últimos momentos de la vida de mi abuelo y todas las personas que mueren después de una larga enfermedad. ¿Cuáles son los pensamientos que acompañan a los últimos días de estas personas? Y si pudieran cumplir su último deseo, ¿cuál sería? ¿Algo tangible o poco realista como "ir a la luna"?

Estas son preguntas que no puedo responder, sin embargo, el final de To The Moon es como si ya me hubiera dado una respuesta, aunque ficticia. Como si toda la felicidad acumulada en la vida de una persona se hubiera juntado en los últimos segundos de su vida, desapareciendo con su último aliento. No hay mejor similitud, y To The Moon logra recrearlo de manera efectiva. Me sentí aliviado, empático, como si hubiera estado viviendo activamente. Me sentí bien, una vez más, al dejar ir estas emociones, como debía ser ”.

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