Clasificación de Final Fantasy XIV DPS: de mejor a peor

Clasificación de Final Fantasy XIV DPS: de mejor a peor

En Final Fantasy XIV, el DPS ("daño por segundo") es el rey. Cuanto más DPS ponga un grupo, más rápido terminará la batalla, punto. Un DPS más alto puede incluso facilitar la pelea al limitar la cantidad de mecánicas y ataques que aparecen, comúnmente conocidos como "fases de empuje" por la comunidad del juego. En el extremo superior del juego, los jugadores incluso intentarán aumentar su DPS por clasificaciones competitivas por pelea en sitios web como fflogs.com. Pero, ¿qué trabajo de daño (o "clase DPS") es mejor para lidiar con la mayor cantidad de números?



Este artículo le dará una idea básica de cuál es el DPS teórico más alto. Sin embargo, un buen bardo superará el DPS de un mal samurái casi todos los días de la semana. Como tal, decir que una clase de DPS es absolutamente mejor que cualquier otra debe tomarse con unos pocos granos de sal.

DPS individual vs rDPS

El DPS individual es importante, pero el rDPS (o "raid DPS") de todo un grupo es más importante. Para que el rDPS de una fiesta sea importante, necesita sinergia con su equipo. Si el astrólogo en tu estadística le da a la persona equivocada una bonificación de tarjeta de daño, o si tu dragón te da la atadura Dragon Sight mientras manejas un mecánico y eres capaz de usar tus mejores y más poderosos ataques, entonces tu rDPS teórico no importa. . Su DPS individual para una pelea puede estar bien en tales casos, pero cuando la sinergia de un grupo está a punto, no solo su propio DPS individual será aún mejor, sino que el rDPS de todo el grupo también lo será. Esto significa que no solo importan tus propios ataques, sino también tus habilidades y destrezas que ayudan a otros a hacer lo mejor.



Por último, tenga en cuenta que cada nivel de incursión de FFXIV está diseñado para que se pueda borrar con cualquier combinación de clases de DPS. Entonces, incluso si quieres hacer grandes números, serás el mejor en la clase en la que te gusta jugar, y probablemente harás números más altos que esa clase que tratar de calcular y realizar una rotación de una clase. Diferentes DPS que tu no tengo. no tanto.

# 1: Invocador (SMN)

FFXIV Summoner generalmente se considera una clase complicada con un giro ridículamente largo, pero en términos de DPS directo es difícil de superar cuando lo juega un jugador competente. Incluso aporta sinergia a todo el grupo en la capacidad de aumento de daño de devoción, que es una buena mejora con respecto a la clase de lanzador Black Mage.

Lo que hace que el Summoner sea difícil no es necesariamente su complejidad, sino la fragilidad de su giro largo en la mayoría de las incursiones del final del juego: si mueres en medio de ese giro, esencialmente te envían de regreso al principio una vez que resucitas, y tu DPS sufrirá mucho. Esto se debe a que los ataques de un invocador se refuerzan entre sí para transformar a tu mascota convocada en bestias más grandes y dañinas, e interrumpirla es un golpe DPS significativo. Pero si estás de acuerdo con jugar perfectamente en una clase en casi cualquier situación para obtener la mayor ganancia de DPS, Summoner es para ti.

# 2: Samurái (SAM)

A diferencia de la complejidad de Summoner, Samurai parece casi demasiado simple: cargue su indicador Sen con tres ataques combinados cortos y simples, golpee a un enemigo con Midare Setsugekka, enjuague, repita. Hay más matices en eso, claro, pero un gran daño por mucho menos trabajo en comparación con otras clases de DPS es el sello distintivo de Samurai en la comunidad de jugadores de FFXIV en este momento. Entonces, la diferencia entre un buen samurái y un gran samurái es saber cuándo usar tus mayores ataques en el mejor momento posible para lograr el máximo daño, dependiendo de la sinergia que brinden tus compañeros de equipo. Samurai no tiene ninguna sinergia para ofrecer a un equipo a cambio más que el daño que infligen, sin embargo, si eliges jugar en esta clase, prepárate para traer esa calidez.



# 3: mago oscuro (BLM)

Black Mage muestra altos recuentos de DPS, pero al igual que Samurai, eso realmente no ayuda al resto del grupo. Puede ser difícil jugar bien debido a su estilo de juego de 'torreta': cuando estás lidiando con tus ataques más dañinos, hay una probabilidad superior a la media de que te quedes atascado en un lugar. y abierto a ataques que otras clases de DPS pueden evitar más fácilmente. Debido a los movimientos empinados desde los días de la expansión Heavensward, Black Mage a menudo se ve como una clase intransigente.

Sin embargo, esta reputación puede ser engañosa, ya que Black Mage, no obstante, tiene una variedad de habilidades disponibles que facilitan el movimiento rápido, como Triplecast y Ethereal Manipulation. Estas habilidades se utilizan mejor cuando ya sabes cómo funciona una pelea y si sabes exactamente cuándo y dónde deberás moverte de acuerdo con el patrón de ataque de un jefe. Si eres bueno planeando tu movimiento con 30 segundos de anticipación, te irá bien como mago oscuro.

# 4: Ninja (NIN)

La Clase Ninja recibió un impulso significativo en la Actualización 5.1, eliminando mucha incomodidad en la forma en que se realizaban sus "mudras", lo que hizo que fuera mucho más fácil para los jugadores con conexiones a Internet más lentas jugar. Además de eso, había recibido un gran impulso de poder general del equipo de desarrollo para muchos de sus ataques; como tal, un buen jugador Ninja puede hacer que los jugadores Samurai incluso mejores jueguen por su dinero.

Sin embargo, Ninja es una clase muy ocupada: estarás presionando constantemente muchos botones para ese DPS alto con solo el tiempo más breve para descansar durante una pelea dura. La habilidad Ten Chi Jin, necesaria para un juego de alto nivel y para resaltar ese DPS alto mencionado anteriormente, sigue siendo una de las habilidades más difíciles de todo el juego y puede tomar un tiempo acostumbrarse cuando se usa de manera efectiva. Y al igual que Samurai, Ninja realmente no ofrece sinergia grupal fuera de las habilidades de rol disponibles como DPS cuerpo a cuerpo. Al final del día, ¿a quién no le encanta convocar a una rana roja gigante que escupe una bola de fuego a tus enemigos? Ninja lo trae todo a la mesa y más.



# 5: mago rojo (RDM)

Érase una vez, Red Mage se consideraba una clase DPS relativamente más débil que se usaba mejor por su sinergia grupal durante las incursiones, específicamente, su capacidad para resucitar a dos miembros caídos de un grupo en rápida sucesión a través de su rasgo nativo Dualcast, cuando se combinaban. con la función de función Swiftcast. Tandis que FFXIV la base de joueurs préfère encore largement utiliser Red Mage de cette manière – avoir un mage rouge dans le groupe tout en apprenant et progresser dans un combat, puis passer à une classe DPS différente lorsque son utilité et sa synergie ne sont plus nécessaires - este no es el caso. significa que esta clase es baja en DPS por todos los medios.

Red Mage trae una rotación simple, casi rítmica a la mesa que la Muerte Súbita no interrumpe fácilmente como con otras clases de lanzadores, y su habilidad Embolden tiene una sinergia de daño útil en cualquier composición. Et même si vous pensez que vous n'aurez pas besoin de Verraise après avoir terminé un combat plusieurs fois, soyons honnêtes: il y aura toujours des moments où quelque chose ne va pas et vous serez heureux qu'il y ait un mage rouge autour de usted. resucitar a uno o ambos curanderos. En este caso, ¡no estar muerto es un aumento general de rDPS!

# 6: Monje (MNK)

Por sus derechos, Monk debería ser tan poderoso en DPS individuales como cualquiera de sus compañeros DPS cuerpo a cuerpo, pero el diseño y la implementación de habilidades deficientes lo han frenado en los últimos años. Como tal, este es actualmente un buen curso para las personas a las que no les importan las posiciones y mucho trabajo adicional de mezcla de botones para obtener los mejores números de DPS. Y al igual que Summoner, un Monk puede ser propenso a tener que reiniciar toda su rotación desde cero debido a una muerte prematura, aunque Monk es mucho más rápido para recuperarse debido a que la rotación es más fácil.

Los fanáticos de esta clase no deben desesperarse: el equipo de desarrollo está actualmente diseñando un rediseño de la clase, y en particular su implementación caprichosa de los rasgos de Relámpago engrasado, que debería hacer que la clase sea más fácil de usar en comparación con la cantidad de daño que es capaz de causar. . de salir. Esperamos que esta revisión se implemente en la Actualización 5.4, así que esperamos poder darle una oportunidad a Monk si antes creía que no era la mejor opción para usted. Al igual que con Ninja antes que él, los cambios podrían ser drásticos y muy positivos.

# 7: Dragón (DRG)

Dragoon era el Rey de la Colina cuando se trata de DPS individuales de Stormblood. Incluso ahora, un jugador experimentado de Dragoon puede superar a muchos de los jugadores de DPS que lo rodean, debido al hecho de que la jugabilidad de Dragoon no ha cambiado mucho en dos expansiones, aparte de las mejoras en la calidad de vida que facilitan la distribución de sus mejores ataques. llevar a cabo.

Dicho esto, Dragoon sufre de poderes de ataque ligeramente más bajos que la mayoría de las otras clases de DPS, pero eso lo compensa con una excelente sinergia grupal en las habilidades Battle Litany y Dragon Sight. Cuando se usan en el momento adecuado, estas habilidades pueden ser de gran ayuda para el rDPS de un juego. Además, prestar atención a los requisitos de posición puede mejorar drásticamente el daño infligido por un dragón. También es un campo divertido de jugar, punto, ¡pero ten cuidado al realizar uno de tus muchos ataques de salto durante una mecánica que probablemente te matará!

# 8: Machiniste (MCH)

Machinist se sometió a una revisión importante para Shadowbringers que lo hizo mucho más agradable de jugar, especialmente en comparación con su giro previo a la expansión incómodo e innecesariamente complicado. Esta clase de DPS tiene mucho más sabor ahora, con ataques llamativos como Bioblaster y el contundente Drill.

Desafortunadamente, a medida que nos acercamos al final de esta lista, es posible que note algo interesante: las tres clases de DPS con el DPS individual teórico actual más bajo son todas clases físicas a distancia. Estas clases se diseñaron más teniendo en cuenta la sinergia del grupo en comparación con su fuerza de DPS individual, pero a diferencia de Dancer y Bard, lo único que realmente tiene Machinist en este momento es su habilidad de táctica, que reduce el daño recibido. . Esto compensa esto al tener el DPS más alto de las tres clases de DPS físico a distancia, además de tener un giro no tan complejo que es literalmente una maravilla para jugar, pero con suerte FFXIV The Dev Team regalará algo de amor a Machinist's poderes de ataque en un parche futuro.

# 9: bailarín (DNC)

Lo importante que hay que saber sobre la nueva clase Dancer, introducida con Shadows, es que un DPS individual alto nunca fue el objetivo de la clase desde el principio. La verdadera fuerza del bailarín está en su increíble sinergia de fiesta, que incluye Curing Waltz, Shield Samba y la verdadera estrella del programa, Closed Position, que otorga a un compañero de equipo de DPS "Dance Partner" cada beneficio que el bailarín se da a sí mismo a medida que avanza. . rotación. Al igual que con la habilidad Dragon Sight de Dragoon, es importante que un bailarín sepa quién se beneficiaría más de ser su pareja de baile por el bien del rDPS general de la fiesta. Y aunque la clase Dancer no tiene el rendimiento teórico de DPS más alto, es extremadamente divertido jugar en una clase que actúa como su propio espectáculo de luces láser y una fiesta de baile.

# 10: Barde (BRD)

Entre el trovador que reduce el daño, el beneficio de la voz de batalla y la capacidad de eliminar un perjuicio de un miembro del grupo (¡incluso antes del momento en que atacan!), La sinergia del grupo de Bard no está nada mal. Cada una de sus canciones también trae pequeños fans a toda la fiesta. Desafortunadamente, los poderes de ataque que se encuentran en los propios ataques de un bardo dejan un poco que desear. Además de tener golpes más débiles en general, Bard solo necesita un pensamiento más puro y un uso cuidadoso de la canción en cada pelea para aprovechar al máximo su caja de herramientas, y Apex Arrow, su ataque de "gran golpe" ganado en Shadowbringers, es el menos satisfactorio de cargar y usar entre todos los ataques similares agregados a otras clases en la expansión.

Afortunadamente, el equipo de desarrollo de FFXIV es consciente de los defectos de daño de Bard y tiene la intención de implementar algunos aumentos importantes de potencia (y tal vez otros pequeños cambios también) en el parche 5.3. Por lo menos, recuerde que aunque Bard tiene el DPS individual teórico más bajo de las diez clases de DPS en FFXIV, un jugador de Bard aún brinda una tremenda utilidad y sinergia a cualquier juego cuando está jugando.Está bien hecho, y es casi seguro que Úselo para burlar a un invocador que no puede usar Dreadwyrm Trance de manera efectiva. Si te gusta la clase, este será el mayor beneficio de DPS de todos en este MMO en particular.



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